10 For the Artists Episodio 02

COMIENZO

Lance Powell, Director de Arte y Elwin Bachiller Jr, Artista 3D, y Daniel Kaminsky, Artista de Superficies, responden a las preguntas de hoy

1- En el mundo real el combustible va al avión en vez del avión a una central de combustible. ¿Será así en Star Citizen?

Lance Powell: Básicamente preguntan si podrán comprar combustible, almacenarlo en su hangar y venderlo.

Elwin Bachiller Jr: Pues… podrás comprar combustible. Y el plan es que algunas naves puedan recolectar combustible simplemente volando a través de nebulosas y convirtiéndolo dentro de la nave en propelente. La Starfarer tiene como función principal transportar combustible de una posición a otra y tiene la habilidad de repostar naves mientras está en vuelo, lo cual mola bastante.

Lance Powell: Es como servicio de carretera espacial. Si estás en medio de una nebulosa, puedes coger combustible.

Elwin Bachiller Jr: Espero que lo hagamos un desafío de habilidad, en que tienes que alinear tu nave detrás de la Starfarer para acoplarse apropiadamente y repostar. Todavía estamos trabajando en ello.

Lance Powell: ¿Y si están enviando mensajes de texto mientras tanto?

Elwin Bachiller Jr: Puede que maten a unas dieciséis personas en el accidente.

2- Ya que estáis creando arte que se supone que está en el muy lejano futuro, ¿cómo hacéis para que no tenga un aspecto muy cutre o retro? ¿Vais a ir al espacio para inspiraros algún día?

Elwin Bachiller Jr: Bromeamos sobre esto. Yo quiero ir algún día en un avión de caída libre para sentir la ingravidez. Respecto a diseños molones…

Lance Powell: CR: queremos ir al espacio. Para investigarlo.

Elwin Bachiller Jr: Tendemos a empezar con ejemplos del mundo real para ver lo que queremos lograr y que tenga ese estilo. Para una nave espacial, esta tiene un rol (sea transporte de combustible, combate cerrado, minería…). Cogemos todas las referencias que sean posibles antes de ponernos a diseñar la estética de la nave. Hacemos su aspecto comenzando por la función y luego le damos nuestra estética. Estos recursos vienen a estar en las guías de estilo que tenemos para los distintos fabricantes. Si tienes una nave Aegis que, en este ejemplo, fuese minera, empezaríamos por recursos artísticos mineros, y luego aplicaríamos la estética de aegis sobre eso: lineas suaves, paneles de carlinga de lanzadera espacial, los recolectores de hidrógeno situados en la zona dorsal… Tenemos guías de estilo que definen estos elementos y luego hacemos variaciones hasta obtener lo que más nos guste.

Lance Powell: Quería dar un poco de color a esta respuesta diciendo que el juego tiene lugar a mediados del siglo XXX y una de las cosas en la que pensamos mucho es que es está situado en esa fecha porque es adecuado para la historia: no tiene implicaciones prácticas sobre cómo funcionará un diseño en el futuro. Un buen ejemplo de esto es todas las tecnologías que ya se están haciendo hoy que van muchísimo más allá de nada de lo que estamos planeando para Star Citizen. Trabajamos con el concepto de que en el arte del Universo Persistente no vamos a tener, 900 años más tarde, todo tipo de hologramas, teleportadores, perros hechos de nanobots que tiene un aspecto libre y dinámico… 
Estamos tomando como ejemplo Roma. Hace 2.000 años Roma era la cultura dominante en la Tierra, estaban cientos de años más adelantados que el resto de las otras culturas y aún así tenían plagas, guerras, fueron saqueados por los Galos varias veces etc Mil años en el futuro no es nada para Star Wars. O es mucho, dependiendo de la ambientación, como con Star Trek que está en el siglo XXIV. Las naves que tenemos en Star Citizen beben de las influencias culturales con las que hemos crecido hoy en día, algo que nos inspiró en su idea y acaba en estos diseños. Y de manera más significativa, esté dentro de los gustos de Chris Roberts y de lo que él aprendió a apreciar al crecer. Estamos re-imaginamos cosas, pero no estamos imaginamos cosas y conceptos precisamente nuevos.

3- ¿Vamos a ver más arte conceptual del interior de las naves en futuras ventas?

Elwin Bachiller Jr: Si.

4- Las naves de Star Citizen se inspiran en ciencia ficción popular. Las naves Covenant del universo Halo son de las más icónicas y memorables de la historia de los videojuegos ¿Podremos tener una nave que podamos comprar que tenga un diseño parecido, a poder ser una capital como la nueva Corbeta?

Elwin Bachiller Jr: Es una pregunta difícil de responder. Para mi… intento mantener mis referencias dentro del mundo real y tenemos de todas formas naves espaciales a las que miramos como inspiración; pero no nos sentamos a escoger naves de otros universos de ficción y las añadimos a Star Citizen. Partimos siempre de la pregunta de ¿Qué queremos hacer y cual es la función de la nave? ¿Cual es su personalidad? Usamos pequeños elementos de otros universos de ciencia ficción; pero no tenemos versiones de naves de otros mundos.

Lance Powell: Esta no es una respuesta a la pregunta; pero una de las cosas que está haciendo el equipo de diseño es fijarse en las frecuencias de la luz. Si usas un arma láser roja tendrás una banda más larga y tendrá menos impacto. Si usas un láser verde o algo cercano al azúl será una frecuencia más corta y hará más daño. Todas estas variaciones y estilos salen de esto. La complejidad está siendo discutida hoy en día para incorporar más cosas reales a futuros efectos de lásers.
Creo que cosas como los cañones de neutrones, armas de protones… estaban siendo tratadas más con físicas tradicionales que con efectos tradicionales de la ciencia ficción clásica. Así la propia arma en si proporcionará los efectos: un arma de neutrones sacará unos cuantos neutrones de un átomo y de repente tienes una acumulación muy elevada de masa. Es un arma de energía, pero es como si te hubiese golpeado un bus.

5- ¿Cual es el propósito de las camas y los camarotes en las naves más pequeñas? Originalmente era la única manera de desloguear con seguridad en el medio del espacio. Muchos pensaron que era una cuestión de equilibrio con las naves más pequeñas.

Elwin Bachiller Jr: Ahora mismo sigue siendo así: si te metes en cama y apagas todo, puedes desloguear en medio del espacio. Todavía es una cosa que tenemos que prototipar y probar para ver si acaba siendo una mecánica del juego. La respuesta, supongo, ¿es un quizás? (risas)

Lance Powell: ¿Qué hay de las cosas en las que estás trabajando, como el cambio de componentes?

Elwin Bachiller Jr: Finalmente queremos construir los componentes, lo cual incluye camas, lavabos, baños, de manera que puedan ser usados en múltiples naves y puedan estar en tantas como sea posible, para reutilizarlos en otras naves y potencialmente personalizar los interiores. No os toméis esto como una promesa, porque las naves más pequeñas básicamente tienen interiores personalizados a mano. No podrás quitar una cama de Aurora por una cama de Mustang: no va a pasar. Pero podría pasar en el futuro, lo estamos haciendo ya así con el arte que construimos hoy en día.
Otros componentes como depósitos de combustible, cajas de munición, plantas de potencia, lastres… tenemos decenas de componentes distintos, todos ellos completamente intercambiables entre todas las naves de dentro de la misma clase. Todo esto tiene grandes implicaciones en el juego. Ejemplo: si tienes una caja de munición en un lado de la nave sólo, su maniobrabilidad y vuelo se verá comprometido y alterado por ello. Las aviónicas del IFCS lo compensarán; pero según vayas disparando la munición irá desapareciendo de la caja y reduciendo su efecto, cambiando el pilotaje. Cada componente afectará a la nave dependiendo de su localización, cambiando la velocidad de rotación y las físicas mucho… No soy un tío de físicas; pero estos cambios van a molar un montón.

6- ¿En el Universo Persistente serán las naves PNJ indestinguibles de las de los jugadores? Si no tenemos un identificador o color especial, podría hacer que la gente se lo pensase dos veces antes de atacar sin provocación alguna…

Elwin Bachiller Jr: Una pregunta interesante de diseño que tiene que ser probada todavía. Personalmente soy un gran fan de que no haya ninguna diferencia porque quiero que el mundo se sienta cohesivo y unificado y que tus decisiones tengan su peso. Si atacas una nave no deberías saber inmediatamente si es un jugador o un PNJ y esto podría hacerte cambiar de idea. Lo bueno de no darte obvios identificadores es que te obliga a tener un sensor y añade cosas que hacer en el juego: conseguir información útil para tomar una decisión.
Al final esto dependerá de Diseño, tienen que tomar la mejor decisión para el juego. Mi voto está en no diferenciarlos.

Lance Powell: Los patrones de iluminación de las naves jugarán un papel en esto. Los patrones de luz y pinturas en ellas crearán un patrón visible desde muy lejos en la estética de las naves piratas, mostrándolos visualmente como potenciales enemigos… de un vistazo. Pero siguiendo la lógica de Elwin, tampoco quieren dar la sensación de diferenciar amigo de enemigo de un vistazo, porque quieres esa interacción y emoción de meditar sin trabarte en combate o no. El estilo de clases típico de irte a un punto de navegación y que aparezcan cinco marcadores rojos en el radar es un poco arcade y queremos evitarlo.

7- ¿Creará el equipo de arte bienes culturales como pinturas, esculturas, porcelanas que no tenga valor inherente para los jugadores; pero tengan un alto valor para el mundo y los PNJS?

Lance Powell: No quiero decir que no, pero no hemos discutido introducir esto en el lado del Universo Persistente. No es algo que vaya a suceder potencialmente en el futuro; pero hemos hablado de ello.

8- ¿Cual será el rol del equipo de arte en los planetas no habitados? ¿El equipo de arte creará un conjunto de texturas y el sistema procedimental se ocupará de todo? ¿será necesario algún tipo de equipo para sobrevivir en ese ambiente (respiradores, protección térmica, gravedades altas/bajas etc)?

Elwin Bachiller Jr: Ahora mismo el equipo de arte está centrado en hacer las zonas habitadas y tendremos zonas deshabitadas también. Una vez que el juego esté terminado sé que vamos a hacer I+D para tener planetas creadores procedimentalmente para expandir el número de localizaciones y todavía tendremos que crear arte para esto aunque ahora sea procedimental. La respuesta es: si. Haremos arte para localizaciones deshabitades.

Lance Powell: ¿Es tu respuesta definitiva? (dice aviesamente)

Elwin Bachiller Jr: Veremos arte de todas formas: es cómo está hecho nuestro juego. Estoy muy convencido de que los artistas crearán arte para los planetas creados procedimentalmente.

Lance Powell: Las metodologías que usamos son 90/10 y 10/90. Eso significa que la mayoría de encuentros que tendrás en un planeta auto-generado serán auto-generados. Por el otro lado, si vas a planetas como Terra la experiencia estará mucho mejor hecho a nivel de detalle. Depende de a qué sistema te hayas dirigido.
Otra cosa que surge de esto son los aparatos de respiración y cómo se ve afectada tu nave por los planetas con alta gravedad. Esas conversaciones han tenido lugar y hay detallas por determinar.

Elwin Bachiller Jr: Una manera fácil de hacer esto de las naves en los diferentes ambientes es utilizar el sistema de daños de las naves y aprovecharlo para aplicar efectos a la nave en función de la experiencia que tenga. Si estás en un entorno muy caliente que está quemando la pintura tenemos la tecnología hecha para afectar a tu nave de manera lógica: si pasas por la atmósfera de un planeta muy caliente tu nave estará ahora quemada. Los cimientos de esto existe.

9- Por ahora todo el arte ha sido genial y occidental. ¿Veremos arte de otros estilos, como asiático, oriental, indio…?

Lance Powell: Si. Los planetas tienen el aspecto que tienen por todas nuestras influencias que surgen de la ciencia ficción que hemos leído y visto. Y estamos hablando de hacer planetas desolados como Tatooine y Hoth, pero también hacer componentes como Bladerunner… El estilo que construimos para el Universo Persistente está en continuo crecimiento pero impactado por influencias y arquitecturas culturales que están en la ficción. Habiendo dicho esto, la manera en la que lo hemos hecho esto es con el máximo modernismo posible y dentro de la ficción.
¿Qué pasa en un par de siglos? Colonización de la Luna, Marte. Doscientos años más tarde después de eso, planetas como Marte son la siguiente oleada de construcción, por lo que los estilos arquitectónicos culturales estarán predeterminados por esa experiencia y quien proporciona dinero para hacerlo. Estarán construyendo encima de las viejas estructuras. Así que si Luna y Marte empezó muy modularmente y contenido, es más probable que se parezca a Moon o Cowboy Bebop que a cualquier otra cosa. Pero 200 años más tarde no los quitas y pones algo más moderno, por lo que Mark Skelton de Austin y Corton de Behaviour están pensándose muy bien cómo son esas bases arquitectónicas y como pasamos al siguiente estilo sobre este. Así que si ahora hay motores de salto el planeta tiene toques de las ciudades más modernas como Dubai. Todo esta exploración tiene sus resultados pero no va a ser fresca.
Un buen ejemplo de este estilo es Naboo en Star Wars, que tiene un estilo Renacentista que al mismo tiempo tiene hangares y tecnología estándar de Star Wars. Depende de cómo lo mires, pero para resumir: están trabajando en ello y la respuesta es más complicada que simplemente poner arte exótica en el espacio.

Elwin Bachiller Jr: Tenemos varias localizaciones en la Tierra y beberemos de sus culturas directamente para crearlas: Rusia, China… Supongo que estarán influenciadas por esas culturas.

10- ¿Hay planes para tener selectores de colores para los distintos diseños de pintura de las naves, con control RGB?

¿Daniel Kamenski? Ahora tenemos las capas de colores para que podamos, teóricamente, cambiarlos con el canal de difusos o especulares. Podrían hacer cambios muy significativos de materiales y colores mediante esto; pero todavía tiene que ser implementado en programación y muchas de las viejas naves todavía tienen que ser actualizadas con texturas físicamente correctas… Todavía tienen que ser actualizadas. Una vez eso esté en su lugar, deberías poder coger una M50 y pintarla de negro, o pintar una Constellation de azul.
Todavía tiene que ser pasado a través de diseño; pero creo que es una posibilidad definitiva.

Lance Powell: Es un poco como comprar un coche. Nuestro suscriptor quiere control total de colores RGB; pero como fabricante y como artista que hace la guía de estilo lo quieres limitar un poco. ¿Nos podrías hablar eso y de los materiales, como de los brillantes a los reflectantes?

¿Daniel Kamenski? Es un poco complicado con las texturas físicamente correcto; pero quieren mantener una consistencia de diseño a lo largo y ancho del juego. Distraería bastante volar por el universo y encontrarse con un Retaliator de color rosa… sería extraño. Lo que probablemente acabaremos haciendo es daros varios tipos de superficies, diferentes valores de brillos y diferentes valores de colores. Si alguna vez habéis mirando pinturas de coches, tienes orbes en los que puedes ver cómo quedará antes de pintarlo. Deberías poder pintar a tu nave a gusto y te daremos una amplia variedad; no te estaremos limitando mucho. Pero… ¡nada de Retaliators Rosas en el universo!

11- ¿Que recursos fotográficos y artísticos usáis para inspiraros a la hora de crear arte espacial? Por ejemplo, ¿Cómo determináis el color y sombreado de las estrellas y distintos planetas?

¿Daniel Kamenski? Los planetas son como las superficies de la nave, recurriendo al siempre socorrido Pinterest (al menos en esta compañía). Tienes galerías de montones de cosas: aviones, tanques, coches… Cuando veo una superficie que me gusta la cojo y la pongo en una carpeta para más adelante. Así tengo recursos para hacer cosas militares, industriales, peligrosas… panzer.. consiguiendo esa pintura lustrosa y oscura. Es un trabajo de tener referencias y todos los artistas miran otros gráficos de computadora para inspirarse y toman referencias del mundo real para hacer texturas físicamente realistas.

Lance Powell: Estamos construyendo un universo que se supone que tiene que ser exacto. Si estamos presentando una Gigante Roja o una Enana Marrón, queremos tener cosas que sean plausibles. En el arte los artistas quieren crear una sensación emocional, capturarla allí; pero el artistas de producción lo ajustan para que se acerque más al mundo real.