10 For the Artists Episodio 03

 1- ¿Cuanta inspiración tomáis de la ciencia ficción que ya existe y cuanto es orgánico? ¿Podríais darnos ejemplos?

Omar Aweidah: Para intentar hacer algo realmente único intentamos alejarnos de la ciencia ficción. Con armas nos fijaríamos más en diferentes máquinas, taladros, herramientas eléctricas, o cosas que no sean consideradas armas, como submarinos de radiocontrol o electrónica extraña. Así se obtienen ideas muy raras.
Pero en general la Dirección del Arte se orienta más hacia la ciencia ficción que ya existe: ciertas naves de Halo o Firefly, o Elysium. Buscamos cierto aspecto para una nave en particular y es un buen campo del que beber; pero una vez que entiendes esto observas todo tipo de objetos para ir en una dirección distinta.
Lo que es orgánico no surge en esta parte de la creación, si no durante el proceso de diseño. No es algo que yo busque, porque recojo muchas referencias que me guíen, pero lo que surja será orgánico. Eso si, no intento crear algo directamente desde mi cabeza.

Forrest Stephan: Cuando estás haciendo un arma o una nave son máquinas, tienes que investigar y pensar cómo construirás esto como si fueses a construirla en el mundo real. Puedes investigar distintos tipos de…

Omar Aweidah: Es ingeniería. Piensas como un ingeniero. Pero también haces arte que mole. No tiene que funcionar de verdad, pero debe ser todo lo funcional que sea posible. Cuantas más armas o naves haces, más descubres cual es tu senda a la hora de encontrar inspiración y crearlas.

Forrest Stephan: Y también tenemos estás guías de estilo de las armas y naves que muchas veces tienen que tomarse de distintas eras. Por ello, a lo mejor un modelo de arma o de nave es más estilo segunda guerra mundial, pero quizá otra arma o nave será más aerodinámica y simplificada y moderna tomando cosas de hoy en día. De ahí tomamos nuestra inspiración.

Omar Aweidah: Si. Hay tantas corporaciones y fabricantes… Cada uno tiene su propio aspecto y estilo. Por ejemplo. Apocalypse Arms tiene un estilo de banda de moteros de Detroit llevado a la ciencia ficción.

Forrest Stephan: Exacto. Con suerte esto responde la pregunta.

2- ¿Hay alguna oportunidad de que nos enseñéis a los que nos interesa el arte un vídeo acelerado de vuestro proceso de conceptuado de algo? Hay gente que disfruta viendo estas cosas y podría servir para crear un nuevo segmento.

Forrest Stephan: Me encanta cuando hacen eso o cuando lo hacemos. ¿Te acuerdas de cuando David Hobbins fue grabado haciendo el boceto de una de las naves? ¡Creo que fue una de las cosas que más molaron! Me encantaría ver más de eso, como cuando se modela, se rompen kits y se unen, eso sería genial.

Omar Aweidah: No tengo experiencia haciendo eso, pero es algo que…. es bastante común para muchos artistas mostrar su proceso y publicarlo para que la gente lo vea. Aquí sería bajo el sello de Star Citizen, pero cada artista es super-diferente. Todo el mundo tiene un proceso distinto. Me encantaría hacerlo, no me importaría.

Forrest Stephan: Y es el futuro, por lo que me llevaría dos semanas al menos. A ti te llevaría 5 minutos, podríamos acelerarlo un poco…

Omar Aweidah: Si, lo aceleras 17 veces y “¡así es como trabajo!” (risas)

Forrest Stephan: Muy buena idea.

3- ¿Cuando empiezas a diseñar algo, cómo encontráis inspiración?

Forrest Stephan: Yo… veo pelis. Si la tarea es muy específica, como una explosión o un efecto o un personaje o entorno, escojo mi película con dirección de arte favorita y esa demonstración es mi inspiración. Y a partir de ahí la hago.

Omar Aweidah: Yo hago exactamente lo mismo, lo saco de filmes. También voy a Pinterest y…

Forrest Stephan: Yo igual. Y no puedo parar. Tengo adicción.

Omar Aweidah: Todo, vas profundizando, formas abstractas, como un barco que está bajo el chásis de un Ferrari…. “¡Eso es lo que necesitaba!”

Forrest Stephan: Te tiras horas pintando, luego llego yo y cojo lo que has hecho y te seguiré. Y luego encuentro tus referencias y caigo “en la madriguera del conejo”. Y llega el final del día y no hicimos lo que tocaba hacer…

Omar Aweidah: Hemos promocionado Pinterest tan bien que nos deberían dar algo de mercadería por nuestros esfuerzos… Bueno, ese es mi proceso favorito: pelis. Cuando intentas crear una sensación, aspecto, tienes que utilizar tu experiencia vital, cosas reales, y es más profundo. Pero nosotros estamos haciendo la mayor parte del tiempo frío arte de ciencia ficción que no existe en el mundo real y tiene una función. Cuando ves un cuadro va más sobre el color, la iluminación, sobre el punto de vista subjetivo del artista que lo lleva a la vida.

Forrest Stephan: Un buen artista puede hacer que cada tornillo y tuerca tenga su propia vida y quede bien en una composición. Aquí tienes que ser parte ingeniero y parte arquitecto para construirlo y eso cae dentro del arte creando algo increíble.

4- ¿Cómo os enfrentáis personalmente a las críticas negativas, especialmente cuando estáis orgullosos de lo que habéis creado?

Forrest Stephan: ¿Críticas negativas? Yo sudo del tema… (risas) No me importa. A ver, en serio, si hay críticas negativas hay que averiguar de dónde viene y que tienes una buena dirección creativa, que sigues lo que esperaban de ti. A veces entregas algo que es muy bueno; pero no es lo que estaban buscando. Y ahí es cuando llega la crítica negativa. Yo re-evaluó las referencias, entiendo la tarea más apropiadamente y hablo con el que lo criticó para ver cómo mejorarlo y entregar lo que quieren.
O borro el correo electrónico (risas).

Omar Aweidah: Todo el mundo tiene una opinión. Miles de personas. Aunque el 99% de la gente lo adore, siempre habrá 10 comentarios que te aplastarán el alma. En general la mayor parte es interno, dentro del estudio y no es generalmente negativo, si no que criticamos lo que funciona y lo que no. Es parte del trabajo, no me afecta.

Forrest Stephan: No. A menudo la crítica más dura viene de nosotros mismos. El propio creador es el que menos cree en lo que hace. Habitualmente los demás dicen que está bien. “¿Sabéis cuantos artistas son necesarios para enroscar una bombilla? Diez. Uno para enroscarla y nueve para decirle que está bien y que la iluminación es correcta.”

Omar Aweidah: Yo lo critico incluso cuando está terminado.

Forrest Stephan: Yo nunca estoy satisfecho. Siempre estoy criticándolo. 

Omar Aweidah: Es lo típico de “¡Oh Dios, no puedo creer que haya hecho esto! ¡Tiene un aspecto tan terrible! ¡Me cargué el proyecto!” Y luego lo pones en la página web y los fans se vuelven locos con ello “¡Esto es increíble!”. Y tu estás en plan “¿De verdad os gusta eso?”

Forrest Stephan: Y lo miras durante tanto tiempo que pierdes perspectiva.

Omar Aweidah: ¡Exacto!

Forrest Stephan: Y si das un paso atrás, tiene muy buen aspecto. ¡Cómo!

Omar Aweidah: Nadie se da cuenta, estás centrado en una muy pequeña área. Y eso cuando no tenemos fans detallistas que lo miran todo y dicen “¡Ese tipo de arma es demasiado pequeña para ese calibre!” ¡Lo siento tío, sólo soy un artista conceptual! (risas) Pero… ¿está bien, no? No está tan mal… No es algo para lo que deberíamos perder sueño.

Forrest Stephan: Yo duermo muy bien.

5- ¿Existirá en el Universo Persistente la posibilidad de personalizar el casco o la armadura del personaje? ¿Habrá en el futuro armaduras de aspecto alienígena o mecha? ¿Quizá cada parte con sus ventajas y desventajas?

Forrest Stephan: Así que, dejadme deciros que… wow, chicos, hay un montón de personalización en el Universo Persistente, porque nos hemos pasado los últimos tres meses concentrándonos en asegurarnos de que los personajes tienen una buena cantidad de personalización. Podréis cambiar de casco y aunque no conozco los límites con los alienígenas, este será un gran aspecto del juego.

Omar Aweidah: Hacer el concepto es relativamente fácil, hacer que funcione bien en el juego…

Forrest Stephan: Que quede bien, que todo encaje entre si apropiadamente, que no tenga un aspecto raro…

Omar Aweidah: Si tienes personalización completa, y puedes pintar unos pantalones de color rosa brillante o azul… puff

Forrest Stephan: ¿Que está mal con el rosa?

Omar Aweidah: Nada, no hay nada malo con el rosa…. si está diseñado para ser rosa. Hay que tener limitaciones de diseño sobre lo que se puede y lo que no se puede hacer. Si se puede hacer X cosa tienes que quitar cosas de otra parte e intentas encontrar el mejor equilibrio. Quiero darte todo lo que quieres; pero tienes que perder algo en otra parte porque no hay memoria ilimitada para añadir todos esos detalles, es un tema de optimización.

Forrest Stephan: Lo más difícil es la memoria. Cuantos más objetos cargas al juego, se toma más memoria y hay que cargar más texturas. Pero hemos puesto mucho trabajo en eso y queremos daros la mejor experiencia posible en el PU, la mejor que sea posible en la época que estamos con la tecnología que tenemos.
Tenemos muchos trucos ya. Hacemos “pooling” con las librerías de texturas y todos los objetos beben de estas, de manera que podamos tener cientos y cientos de objetos o miles, sin problema. El juego puede crecer exponencialmente en tamaño a lo largo de los meses y años y deberíamos ser capaces de apoyar estas opciones y de lograr que funcione.

Omar Aweidah: Estamos desarrollando la tecnología, realmente.

Forrest Stephan: ¡AHORA MISMO! ¡Ahora mismo, Oka y Ally Brown están trabajando en esto en el piso de arriba! Esto nos ha ayudado consideráblemente para poner todo en marcha. 

Omar Aweidah: Y estamos aprendiendo a usar esta tecnología, y a medida que pase el tiempo a lo largo de los años podremos utilizarla y optimizarla mejor. Como artistas aprenderemos a utilizar esta herramienta mejor. Es algo que crecerá con el tiempo.

Forrest Stephan: Por supuesto. Y es algo que crecerá con el tiempo. Va en la dirección adecuada. Estoy emocionado por ello.

Omar Aweidah: Creo que deben saber que habrá una cantidad decente de personalización y luego, a lo largo de los años, el universo comenzará a brillar más por su variedad.

Forrest Stephan: Nos estamos esforzando mucho en asegurarnos de que en cierto sentido nuestros objetos sean dinámicos, de manera que con el tiempo nuestras texturas de materiales no sean estáticas, si no que el “bake” vaya mejorando. Era muy importante conseguir que el arte vaya mejorando con el tiempo, de manera que cuando salgan nuevos juegos seamos competitivos dentro de unos años con el mismo arte que tenemos ahora.

Omar Aweidah: Tienes razón, podremos mejorar las cosas gracias al sistema en que estamos desarrollando. Siempre puede crecer.

Forrest Stephan: Ahí tenéis. ¿Tendréis un sombrero alienígena? No lo sé. Yo os haré uno si no os lo hacen ellos. Os haremos uno. (risas) O una cabeza alienígena, como una máscara que se lleve en Halloween. ¡Anda que no molaría eso, ir por ahí con un disfraz de Vanduul!

Omar Aweidah: Para fiestas de Navidad, Halloween, Cumpleaños… de repente nieva en el vacío del espacio. Me encanta.

6- ¿Soporta CryEngine “inverse square light falloff”?

Forrest Stephan: Si, lo soporta. Es uno de los requerimientos de tener un sistema de renderizado de superficies basado en las físicas. Cuando metimos el PBR las luces quedaron algo chungas, pero una vez que hicimos la implementación de eso en una segunda pasada… es 100% necesaria. Incluso con la versión que tenemos ahora la iluminación en CryEngine no está completamente bien aplicada para PBR, pese a que tengamos esta tecnología. Nosotros y CryTek estamos actualizando constantemente este sistema de iluminación. Todavía no está perfecto y terminado, pero pronto estará ahí.

Omar Aweidah: Mola.

7- Tengo curiosidad por todo el detalle de las naves. ¿Es un proceso completo por parte de producción o se hacen las naves por partes y las mallas se unen en el CryEngine formando una sola?

Forrest Stephan: Esta es obviamente una pregunta muy complicada, pero podemos dar una respuesta general básica de lo que hacemos. Tras la creación del concepto aprobado, primero usamos un programa 3D para hacer los bloques básicos del boceto, lo pasamos a diseño (lo aprueban), le damos más detalle asegurándonos de que todo funciona y alcanza todas las especificaciones de Ben y Chris, luego continuamos el proceso añadiendo detalle a este bloque y poniendo impulsores sobre ella. Una vez tenemos esto pasamos a dividirla en trozos añadiendo finos detalles al casco. Luego la exportas como una pieza completa, pero sin componentes ni armas, y esos aparecen en el motor gráfico a través de un script/XML (son creados aparte), a partir de lo que posee el dueño y de lo que cabe en esas piezas. Es como magia. No tengo ni idea de como funciona. Es “magia espacial”.

Omar Aweidah: Es muy difícil. La nave es un casco que es aprobado y tienes que ajustar a veces porque el espacio interior no funciona todo lo bien que debería, a veces son modulares, hay que reusar partes pero ser fiel a su forma…

Forrest Stephan: Algo en lo que nos concentramos ahora, consiguiendo y siguiendo estilos de los fabricantes. Y reutilizar muchas cosas. Si usamos un anclaje de Aegis tiene que usarse en todas las naves que podamos. Cada vez que se hace una nave se hace más rápidamente que la vez anterior y cuantos más piezas y kits y módulos tenemos más velocidad ganamos al desarrollarlas.

Omar Aweidah: Estas naves son una tarea realmente impresionante. Si supieseis el trabajo que cuesta hacer cada una, de comienzo a fin, todos los pequeños detalles, animaciones de cada cosa y botón, como vuela, el HUD, concepto aprobado etc

Forrest Stephan: No sé, tenemos como 21 ya.

Omar Aweidah: Y algunas se están rehaciendo. Lo cual es bueno, porque se hicieron al principio y a medida que crecimos y aprendimos a hacer las cosas, descubrimos mejores maneras de entregar un mejor producto. 

Forrest Stephan: Y queremos hacer cosas más compatibles entre si. Al principio trabajamos muy duro y artísticamente, pero ahora estamos empezando a trabajar de manera inteligente para hacer las cosas de manera más modular. Y también descubrimos cómo hacer las cosas de manera más óptima en el motor gráfico y así mejoramos el rendimiento un montón, de manera que cargar una nave no lleve 6 segundos, si no un par de mili-segundos. Queremos asegurarnos de que cada nave que entre al juego tenga el mismo nivel de eficiencia y de calidad. Creo que hay naves como el Gladius, Gladiator, Merlin que han alcanzado nuestro nivel de calidad. Las técnicas que hemos usado están siendo reaplicadas a las viejas naves y haciéndolas más modulares de manera que podamos quitar y poner piezas entre todas ellas para tener este universo más flexible.

Omar Aweidah: Trabajar de manera más inteligente, no a lo bruto.

Forrest Stephan: Algunos de vosotros os acordáis de cómo era en la época de The Next Great Starship. Tuvimos muchos equipos y algunos se unieron a nosotros, y cuando hablé con ellos descubrieron que no era tan fácil como para el programa.

8- ¿Sería posible tener una pintura que crease un efecto falso de cromado (obviamente no reflejaría nada)? Espero que podamos tener algo parecido al efecto que genera un caza hecho de aluminio bruñido.

Forrest Stephan: Eso es bastante reflectivo; pero lo curioso de estas reflexiones es que son distorsiones reflejadas, como mirar a uno de esos espejos mágicos. Es muy interesante y Chris Wollack hizo una versión de la Cutlass para un screenshot con ese material que era increíble. Podías ver los tornillos taladrados en el casco, con ese chásis bruñido que nunca fue pintado.

Omar Aweidah: El efecto especular es lo que proporciona la forma del coche. En los coches se les hace bonitos haciendo que sean reflectantes, con el efecto.

Forrest Stephan: No es el mismo efecto con el aluminio bruñido, es más tosco.

Omar Aweidah: El Cromo es el más reflectivo y con ese tenemos un problema de tecnología contra el arte, en que hay que plantearse lo que añade por lo que cuesta en rendimiento. Hemos tenido dificultades recientemente con el anti-aliasing y la reflectividad de los materiales muy reflectivos. Pero esa tecnología está ahí, y el tema es enfrentarse a esto a través del arte, haciendo que desde lejos refleje un poco. Es como el tema del aspecto de una medalla pulida… ¿Añade algo o sustrae?

Forrest Stephan: A veces cuanto más brillante es algo, peor aspecto tiene en el motor gráfico. Con el anti-aliasing en tiempo real que tenemos es muy difícil de hacer. Y tengo una pregunta. Sabemos cual es el material más reflectivo (cromo)… ¿Cual es el menos reflectivo?

Omar Aweidah: ¿A quien le preguntas esto?

Forrest Stephan: A ti.

Omar Aweidah: Imagino que el agujero negro…

Forrest Stephan: ¿EL AGUJERO NEGRO? (risas)

Omar Aweidah: El que menos refleja, si.

Forrest Stephan: Es algo que puedes sostener en tu mano.

Omar Aweidah: Puedes sostenerlo en tu mano…

Forrest Stephan: Te lo dan si eres malo…

Omar Aweidah: ¡Carbón! Okey… interesante.

Forrest Stephan: No sé si es verdad… estoy bastante seguro de que es verdad (risas). Es en el juego.

Omar Aweidah: ¡Si te equivocas lo vas a flipar! Te van a decir que hay algo de super-tecnología que refleja menos, que absorbe toda la luz.

Forrest Stephan: En la documentación se dice que es el carbón.

Omar Aweidah: Okey.

Forrest Stephan: La que yo escribí…

Omar Aweidah: Espero que esté bien.

Forrest Stephan: Volviendo a la nave totalmente cromada, como la nave de Ryan Church en Cosmos…

Omar Aweidah: Como diseñador yo no pensaría que eso mola mucho…

Forrest Stephan: ¡Has dicho que la nave de Ryan no mola mucho! (risas)

Omar Aweidah: ¡No, no digo eso! Quizá (risas) No estamos jugando a GTA y tienen cosas cromadas.

Forrest Stephan: Como te oiga Chris Olivia… (¿es esto en directo?)

Omar Aweidah: Oh Dios, me van a despedir… Bueno, podría haber…

Forrest Stephan: Yo no la haría.

Omar Aweidah: Yo tampoco. Podría existir, pero no sería lo mejor. Habrá partes cromadas.

9- Quería preguntar si los objetos y los asteroides rotarán en el espacio. Ahora el juego parece que está congelado.

Forrest Stephan: Si. La razón por la que ahora mismo no hacen eso es porque es muy duro sobre el código de red y tenemos que hacer optimizaciones de código para permitirlo. Lo tuvimos funcionando en red local y tuvimos rotación en todo, volando por el medio. Mola mucho. Y lo vamos a hacer. Simplemente hace falta meter el código que apoye esto mejor, porque son un montón de objetos moviéndose y transformándose. Creo que son matrices o algo así.

10- Con la gigantesca escala de Star Citizen, ¿cómo hacéis para que las texturas sigan siendo reconocibles a largas distancias?

Forrest Stephan: Este ha sido un tema calentito ultimamente. Aunque tenemos maneras de hacer que las cosas no sean tan reconocibles desde lejos, hacemos muchas mezclas de distintas texturas para que de lejos no te des cuenta. Es algo que se ha usado en los videojuegos durante años. Pero los grandes desafíos que tenemos ahora están con las naves capitales, porque a medida que te alejes es difícil mantener el detalle y la escala correcta, para que parezca que esté ahí.

Omar Aweidah: No es tanto tecnológico como artístico. Sabemos que a cierta distancia empiezas a notar que es un patrón que se repite sobre sus texturas, por lo que al llegar a ese tamaño tan diminuto a lo lejos casi es mejor dividir esa nave en zonas con otras texturas que cambie los materiales o te distraiga de esto. Hay que ser astuto con esto, porque estas limitaciones técnicas no se pueden evitar….

Forrest Stephan: Si, se trata de ser listo. También tenemos problemas con los LODS, que a medida que te alejas mucho tienen una geometría que sobresale mucho.

Omar Aweidah: ¿Qué es un LOD? ¿Nivel de Pantalla? (risas)

Forrest Stephan: Son los niveles de detalle que hay cuando te alejas. ¿De verdad que no los conoces?

Omar Aweidah: ¡No es mi trabajo conocerlo! (risas)

Forrest Stephan: Se convierte en un patrón reconocible en la distancia.