10 For the Chairman Episodio 21

1 – NIVELES DE GRAVEDAD (ALTA O BAJA GRAVEDAD)

En el CryEngine hay un sistema de gravedad completa, por lo que puedes tener 1 G (9,8m/s2) o puedes tener baja gravedad (inferior a 1g pero no microgravedad, como en la Luna terrestre por ejemplo, en que los saltos y caídas tienes menos aceleración opuesta o atrayente) o alta gravedad (superior a 1G por lo que te harías más daño al caer la misma distancia y te costaría andar).

Se podría hacer, pero ahora mismo no tienen las animaciones adecuadas, ya que al andar cada uno de los pasos hay una animación que fija la distancia. Tienen la de las botas magnéticas, así que ese es un primer paso.

2 – LOS PELIGROS DE LAS PROFUNDIDADES DEL ESPACIO Y FALLOS DE LA TECNOLOGÍA

No todo será peligros de combate, por lo que las Nebulosas pueden hacer malfuncionar tu radar y sensores. Las primeras fases del S42 en la Base Minera Shubin están rodeada por una zona estilo “Triángulo de las Bermudas” por lo que hay que navegar visualmente y las comunicaciones fallan.

Van a hacer todo tipo de cosas del entorno y “climas espaciales” para dar ese toque de la ciencia ficción clásica en que la tecnología falla y el ingeniero tiene que salvar el día, estilo Scotty X) Es una parte central del diseño del PU para hacerlo vivo e inmersivo y se puede ver este tipo de detalles en mucha de las localizaciones ya descritas en el Lore y que visitaremos (si nos atrevemos) en el juego.

3 – NEGOCIOS Y FÁBRICAS ¿Se podrán diseñar nuevos objetos o naves con una mecánica ingame?

Como se ha dicho antes, se a controlar mucho qué cosas los modders pueden introducir al juego de manera que no haya objetos o naves demasiado locas. Pero como en TNG, la idea es que haya un grupo de jueces que controlen y dirijan la entrada de nuevo contenido fan al PU.

Lo nuevo que comenta es que a lo mejor van a decirle a la comunidad que estarían interesado en añadir objetos con ciertas especificaciones y la comunidad haría sus propios modelos para que los que tuviesen la mayor calidad fuesen introducidos.

Pero si, podrás conseguir materiales básicos, refinarlos y llevarlos a las factorías para producir objetos y naves. Si compras una factoría de naves puedes conseguir la licencia para fabricar un tipo de nave en particular y te podrías convertir en el proveedor local de esa nave, de la misma manera que un centro de manufactura controlado por un NPC.

4 – ATRAQUES DE NAVES ¿MANUAL O AUTOMÁTICO?

Si te acercas lo suficiente, se puede activar el autoatraque, pero puedes hacerlo manualmente si quieres. Buena suerte XDDDD

5 – MANUALES DE NAVES PARA EL DFM

No se le había ocurrido hacer uno para los diferentes controles, pero quizá después de la sesión de código harán uno rápido. En general, los controles son muy similares entre las distintas naves en cuestiones de bindings, etc., habrá consistencia en este tema. Algunas tendrán más funcionalidades porque son muy básicas, pero en general los “cazas” son muy similares entre ellos.

6 – ¿POR QUÉ NO HAY LISTAS DE AMIGOS?

Se orientaron más hacia crear listas de amigos más fijas a través de las organizaciones, ya que te puedes unir a múltiples listas de amigos de esa forma y les parecía más lógico.

NDT: Personalmente, esto me parece un error, habrá que ver si funciona bien y tiene sentido. Hay que darle el beneficio de la duda hasta la alpha, porque es algo que se cambia fácilmente. 

7 – CARACTERÍSTICAS DEL PLANETSIDE MODULE

Abrirá los planetas para socializar, una puerta por la que sales del hangar y pasas a uno o dos planetas. Puedes comprar cosas, ir a un bar y charlar, probar el sistema de misiones de esa manera y cómo te encontrarías con otros jugadores. Sería hecho para testear y probar sus funcionalidades a la hora de interactuar. Irían añadiendo cada vez más opciones de interacción y localizaciones al módulo, hasta llegar a las 450 localizaciones únicas que se han presupuestado. Están manteniendo la calidad y velocidad con una mezcla de cosas únicas con otras fácilmente personalizables en otras, además de invertir algo en I+D de edificios y superficies planetarias procedurales basado en datos que la economía entregue al sistema. 

Una vez estuviese más o menos listo, se pasaría a implementar la siguiente fase que sería el Universo Persistente Alpha, con dos planetas visitables con un punto de salto intermedio y varios puntos de interés que visitar en ambos.

8 – ¡QUIÉN TE ENVÍA! ¿QUIEN PUSO PRECIO A MI CABEZA?

No sabe si habrá una mecánica para saber quien puso precio a tu cabeza como recompensa criminal, ya que normalmente sería puesta sobre ti por un organismo NPC para mantener el orden, una simple lista de los Más Buscados. Si es una transacción privada (es decir, un contrato de asesinato, para hablar en plata) no lo sabrás inmediatamente, pero sí sabrías qué personaje apretó el gatillo y podrías seguir esa pista. Como en la vida real, sólo que con algo de resurrección XDDD

9 – BOLETINES DE NOTICIAS INGAME

Están planeando shows dentro de la ficción, que verás en holovisores en los baras. Es parte del plan post-lanzamiento. Ver los eventos, videos de eventos, noticias de batallas en una parte remota del universo e incluso entrevistas. Quieren unificar acciones de NPCS y PCs en un sólo mundo de noticias unificado, para que las acciones de ambos tengan consecuencias que todos puedan ver. Cree que esto es lo que dará más inmersión y sería posible hacer un sistema de radio (algo ya comentado hace tiempo, poder tener radios oficiales de CIG y de los jugadores). Le gusta la idea y verá que puede hacer para meterlo en cuanto sea posible.

10 – ASTEROIDES COMO RECURSO ¿INFINITO O FINITO?

Son finitos pero hay muchos en un cinturón. Van a jugar con cierto nivel de regeneración a medio plazo, pero no a corto por lo que la operación debería moverse a otra zona. Se van a añadir nuevos sistemas, por lo que esto debería auto-equilibrarse también por esta parte. El testeo que están haciendo de la economía ahora mismo está orientado a esto, pero por el momento puede decir que llevará bastante tiempo minar por completo un montón de asteroides.