10 For the Chairman Episodio 25

Comenta que acaba de regresar de Europa de la reunión de Escuadrón 42 para planificar muchas cosas para la campaña y ponerse de acuerdo en muchos temas de diseño que afectarán al juego, ya que la integracion de dogfight, FPS y multitripulación son todas parte del gameplay del single player también.

También dice que van a publicar un buen post explicando el Modelo de Vuelo del juego, diciendo que es muy distinto al de sus anteriores juegos. Dice que es interesante que haya tanta gente que perciba que el modelo de vuelo es tan realista que parece que esté roto.

En esencia intenta explicar que cuando comenzó a crear Star Citizen pensó en cómo construir este juego desde las naves más pequeñas como la Aurora hasta las más grandes como el Portanaves Bengal y que en todas se sintiesen los controles distintos, como es en el mundo real con diferentes tipos de aviones y barcos. Para multijugador necesitas un sistema mucho más complejo que los viejos Wing Commander/Privateer, que seguían un vuelo simplificado de vuelo atmosférico (como la mayor parte de los space sims), lo cual está guay porque es 2ªGM en el espacio y en ese tipo de vuelo tienes una correlación instantánea entre control de tu stick y respuesta del aparato a tus órdenes. (Ej: si haces una guiñada y elevas el morro de tu aeroplano, toda la superficie bajo las alas crearía resistencia y por lo tanto sustentación para cambiar la orientación del aparato con rapidez.
Por supuesto, no hay atmósfera en el espacio y esto no puede pasar y el modelo de Star Citizen es 100% realista y no hace trampas en ningún aspecto. Cogemos la nave y todos los objetos que hay en ella con su masa y esta afecta su centro de masa de la nave. Cuando una nave quiere girar no es instantáneo, se tiene que aplicar empuje desde los impulsores de la nave de manera lineal (todo calculado al 100% de manera realista dentro del sistema de física). Esto es un desafío porque no está simplificado, ya que en los viejos juegos tenías una cantidad fija de aceleración, velocidad máxima e índice de maniobra y la única manera de hacer sentir el control de cada nave distinto era retocando estos tres factores.. lo cual está bien para algo simplificado, pero no es lo que buscaba para Star Citizen porque existen un enorme abanico y escala de naves que crear y a su vez estas naves tienen una enorme cantidad de equipo y cargamento que se les puede instalar que cambia su comportamiento y afecta como vuela; Ej: poner pesadas armas en los extremos de las alas de tu caza en vez de ponerlas en el eje central de tu nave: eso cambiaría su manejo y maniobrabilidad.

Esto fue un enorme desafío de ingeniería, y se invirtió mucho trabajo en crear el IFCS para que dinámicamente controlase para el piloto todos estos factores, creando esencialmente un sistema de fly-by-wire, como en cualquier jet de combate moderno, porque no hay manera humana de controlar 8-10 impulsores al mismo tiempo para desplazarse a voluntad. Si os costaba volar en el viejo juego de Asteroids con un sólo impulsor en 2D, imaginaos con tantos impulsores en 3d. Lo que hace el IFCS es tomar tu método de control (mouse+kb, joystick o pad) e interpreta tus órdenes de “elevar el morro” creando empujes para que puedas hacer eso; pero el problema es que el IFCS no es clarividente y no puede saber cuando quieres parar, por lo que se acumula un montón de inercia contra la que luego hay que luchar para contrarrestar ese empuje.

Cree que el problema que mucha gente tiene con los controles es que no se acostumbran a que cuando tu sueltas tu stick o mouse o pad la nave no se detenga inmediatamente como en un vuelo atmosférico simplificado si no que tiene un poco de inercia que contrarrestar antes de deterner su rotación; pero el lo equivale a la conducción de un coche (cuando ves una señal de stop tienes que empezar a frenar antes de llegar a ella, para reducir tu velocidad progresivamente y no justo en la señal de stop). Puede llevar algo de tiempo acostumbrarse a esto, pero es bueno porque cree que generará toda una variedad de sensaciones al pilotar cada una de las naves porque si tienes la misma masa, con los mismos propulsores e impulsor principal pero la nave es compacta, esta se manejaría de manera distinta que una nave más grande que ha repartido su masa e impulsores por su superficie, de la misma manera que un coche que haya cambiado su motor de delante a atrás: se manejaría de distinta manera.

Cree que lo que pasará con el tiempo es que de verdad cada nave se pilotará y se controlará de manera distinta. Ya pasa cuando subes a una Aurora y la pilotas un rato, y luego pasas a volar un poco en la 300i y notas la diferencia. Si subes a una Hornet notas que es potente y poderosa, pero su masa crea mayor inercia que las otras dos naves si desactivas cosas como ComStab (control de giro) y G-Safe (seguridad contra aceleraciones elevadas).

Admite que hay todavía algunos problemillas que solucionar con los sistemas de control, pero cree que esto creará en multijugador un gran efecto. Activar ComStab hace que tu giro tenga un ángulo perfecto reduciendo tu velocidad para compensar por ti la maniobra, pero si lo desactivas tu ángulo podría abrirse demasiado y crearías un efecto de deslizamiento al compensar por tu gran velocidad. Dependiendo del piloto y la maniobra, te puede interesar mantenerla encendida para girar bien o utilizar este efecto de derrape para lograr una ventaja posicional. El G-Safe es lo mismo, te mantiene a salvo de aceleraciones y giros muy cerrados pero puedes desactivarlo para volar sin seguridad… con el riesgo de caer inconsciente por hacer una maniobra demasiado arriesgada. Si tu perseguidor desactiva su modo coupled y gana maniobrabilidad sobre ti tienes que compensar de alguna manera para evitar que te hagan la maniobra clásica de deslizamiento mientras se vuela de espalda estilo Battlestar Galactica (o Babylon 5) que aunque con sarcasmo comenta que algunos lo llama modo torreta esto es precisamente lo que muchos de ellos le habían estado pidiendo al modelo de vuelo. No cree que sea un “modo invulnerable”, porque no es tan guay como la gente cree porque como la se ha visto con él pilotando (ya le llaman Chris “Crash” Roberts XD) no sabes a dónde vás y puedes chocar contra otras naves o asteroides, por lo que debe ser utilizado en moderación para poder poner tu impulsor principal en la posición que te interesa para ser utilizado de manera efectiva.

Opina que hay mucho potencial ya en los modos de vuelo disponibles en el Arena Commander, pero admite que todavía hay mucho por hacer para equilibrar los distintos controles de vuelo, como los HOTAS con los que todavía no han terminado de implementar los keybindings. Revela que a él no le gusta volar con mouse y KB, prefiere un Joystick o un Pad, y que en lo oficina cada uno tiene sus preferencias; pero el cree que como lo tiene configurado alguna gente en la oficina puedes hacer muchas más cosas simultáneamente que con ningún otro periférico. Hay mucho potencial, pero estamos en los comienzos del proceso de implementación: hay cosas que aprender y ajustar, ya que el modelo de vuelo funciona perfectamente pero cómo se interactúa con él debe ser codificado de la manera más adecuada. Cree que es genial que esté ahí fuera, se lo están pasando genial viendo los streamings, viendo qué funciona y qué no, lo que la gente prueba o intenta hacer. Tiene ganas de ver qué hace al gente a medida que se amplié la gente jugando en multijugador para tomar notas de qué ajustes son pertinentes e interesantes para el control de vuelo. También están trabajando en hacer ajustes a los sistemas de objetos y cómo obtienes información a través del HUD, que todavía tiene mucho camino que recorrer para transmitir la información como ellos pretenden dependiendo de qué periférico de control uses (comenta que Brandon tiene en la oficina un HUD y keybind personalizado en su warthog y anda constantemente cambiando los sistemas de potencia y escudos durante el vuelo para obtener sus ventajas). El objetivo tener un sistema ajustado para que puedas empezar a jugar como un novato y pasártelo bien como en el Starcraft, pero si tienes ambición puedes introducirte profundamente en los ajustes y controles para obtener ventajas ocultas para el bisoño. 

De nuevo, repite que el potencial es tremendo, el modelo de vuelo es radicalmente distinto a cualquier cosa que existe ahí fuera; pero cree que al final del día (del desarrollo) la gente estará contenta por todas las opciones, personalización y capacidad de control que permite, como cualquiera puede notar en Arena Commander si simplemente pierde un ala y nota como empieza a controlarse dinámicamente de una manera distinta: se vuela de manera distinta, no como en otros space sims donde al recibir un 50% de daño giras siempre de la misma manera reducida y planeada por anticipada, lo cual no es lo mismo que cambiar radicalmente el equilibrio de masa de tu nave.

Aquí está la explicación, aunque va a escribir una buena Biblia explicando todo esto hoy y tendrán una serie de vídeos que espera que disfrutemos. Le encanta los comentarios y opiniones de los backers y espera leer más en el futuro.

1- CONTROL DEL MÁXIMO EMPUJE PROPORCIONADO POR UN IMPULSOR

Es una buena pregunta, por lo que se podría configurar el máximo de cada uno de los impulsores para que tu nave se controlase de manera distinta que una que dispara siempre los impulsores al máximo. Es una personalización que ve justa y puede que lo introduzcan para aquellos interesados en ajustarlos hasta ese punto.

2- CÓMO ESTÁN PROCESANDO LAS OPINIONES DE LOS FANS SOBRE ARENA COMMANDER

La mayor parte del feedback es sobre el modelo de vuelo , por lo que están explicándolo hoy y lo están ajustando de acuerdo a lo que leen que tiene sentido. El otro gran frente trata sobre el tipo de control, sobre todo el comentario sobre el Archaic Commander en que se hace click y se acierta con el ratón mejor que con el HOTAS, pero el contraataca opinando que no es tan sencillo ni mejor el mouse y que además hay algo que querían implementar con los HOTAS que cancelaría esa ventaja pero no pudo entrar por desgracia en la versión 0.8 del juego que estamos probando. Desde nuestro punto de vista, ambas cosas deben ser ajustadas y trabajar en ellas, aunque desde el punto de vista de física son perfectas, cree que se puede mejorar el IFCS y por supuesto los controles para interactuar con él mejor. Poder poner tus propias keybinds es algo en lo que están trabajando ahora mismo y que debería estar en las manos de los jugadores en 2-3 semanas.

También hay temas sobre equilibrio pero todavía es pronto para esto. Saben que no pueden contentar a todo el mundo; pero este juego será especial porque están escuchando a los fans desde tan pronto.

3- INTERACTUAR EN EL ESCUADRON 42 CON OTROS JUGADORES EN LA CANTINA DE LA NAVE

No lo ve interesante para Escuadrón 42, pero es lo que tienen planeado para el PU. Ve E42 como la experiencia single player clásica de Wing Commander centrada en una narrativa personal, no una interacción con otros jugadores y tratar sus propias historias dentro de la tuya ya que eres el protagonista. Es una buena idea, pero se verá más en el PU.

4- INTEGRACIÓN TRACK/IR

TrackIR está en el calendario, tienen un ingeniero que se pondrá a ello cuando tenga tiempo pero cree que era más importante para el proyecto apoyar desde el principio el Oculus Rift ya que muchos en el equipo son fans de la realidad virtual y acabó sucediendo porque dedicaban su propio tiempo a hacerlo funcionar. No era una prioridad pero acabó implementándose antes por ello. Cree que el TrackIR es genial y perfecto para disparar o mirar alrededor y muy interesante para aquellos que no quieren usar algo tan claustrofóbico como el Rift que en su DK1 tiene una resolución demasiado baja para que no se noten los píxeles (Cree que hace falta 1080p para cada ojo). Sabe que los chicos de Oculus tienen en el DK2 algunas soluciones y tiene ganas de ver cómo se jugará entonces.

5- GALACTAPEDIA

Está en el calendario, a finales de mes o del que viene ya añadirán a la Web aspectos de ella con toques molones de 3D y eso será la base de lo que será la Galactopedia para visualizar planetas y naves, pero no tiene todavía una fecha que ofrecernos de ella.

6- OPERACIONES ENCUBIERTAS FPS

Habrá situaciones en FPS de planetas más allá de andar, pasearse, comprarse y hablar. Existirán situaciones PVE como atracadores en callejones oscuros o un duelo en un bar, pero no quieren que esto se convierta en un free-for-all de PVP en los espaciopuertos porque por razones obvias no sería divertido para la mayor parte de la gente que prefiere que estas sean zonas santuario. Van a intentar que se enriquezca la experiencia allí todo lo posible.

Esconderse en un contenedor para atacar una nave desde dentro una vez esté en vuelo…. probablemente no. Mola mucho tener que estar al loro de quien sube o se esconde en tu nave, pero todavía debaten mecánicas de superficie planetaria como el sistema de POI allí (seguirles desde un bar hasta su hangar y qué se podría hacer allí, o como se dijo originalmente te darán una notificación avisando de que está despegando y tienes que correr a tu nave para perseguirle). Todavía le están dando vueltas, pero quieren hacer los entornos interesantes y que tengan lugar todo tipo de sucesos, como una pelea a puñetazos en un bar. No sabe si podrás infiltrarte así, pero lo tendrán en mente.

7- EQUILIBRIO ACTUAL DE CONTROLES. ¿CÓMO SE LLEGÓ A ÉL?

Cada uno en la oficina vuela con un periférico y no existía la idea de que uno fuese el superior: a él ni siquiera le gusta el mouse. A él le gusta que volar y mirar esté unido, pero admite que esto hace más fácil el uso de vuelo y de armas localizadas en afustes (clase 2 y 4) por lo que están intentando equilibrarlo. Hay algo en el HOTAS que lo mejorará en el futuro y retocarán el modo decoupled para el mouse en el futuro.
Sabe que hay tribus en los foros haciendo campaña: los FPS/MOUSE, los Joystick fanboys que llevan volando así desde 1998 (como Chris Roberts XD); pero su objetivo es equilibrarlo para que cada uno tenga sus ventajas pero no sea dominante en todos los aspectos.

8- MONSTRUOS DE LA GALAXIA Y SU CAZA

No sabe si habrá caza de especies protegidas XDD pero existirán algunos algunos monstruos espaciales, que darán lugar a encuentros PVE más allá de cosas espaciales en tu nave y combate de vehículos, tanto de piratas que te quieren abordar, como un alienígena que se desliza por el techo de los corredores de tu nave. Van a intentar hacer eso, algunos sitios donde se pueda explorar y posiblemente encontrar esos monstruos… Quieren añadir color al universo y esto es posible gracias al gran apoyo económico que han logrado. No puede garantizar que esté todo el día uno, pero es parte del proyecto ya que tienen un motor gráfico poderoso en primera persona por lo que quieren aprovecharlo para más que cosas sociales y mercantiles.

9- TIEMPO DE REPARACIÓN (realismo vs gameplay)

Han tenido este debate internamente mucho tiempo, como cuanto tiempo lleva cambiar un motor de nave. Ahora mismo es instantáneo, pero no le extrañaría que reparar una nave llevase horas o días de tiempo INGAME (no real, si no ingame, recordemos que el tiempo será algo así como 2-4 horas reales = 24 horas ingame) dependiendo de lo extensas que sean, y que esto te llevase a pasearte por el planeta/estación, hacer compras, socializar e incluso alguna misión ocasional. Rearmarse y cambiar armas será casi instantáneo, pero las reparaciones y modificaciones tendrán sus animaciones y su tiempo para finalizarse, y lo vigilarás con tu MobiGlas.

Se inclinarán al final por lo que haga el juego más divertido, como siempre.

10- PERSONALIDADES DE LAS IAS Y SUS VOCES

Van a permitir tener diferentes voces y acentos que elegir en tu nave, como británico o americano, pero eso será más adelante. Será parte de la personalización de HUD, voces… y sin duda Chris Roberts y su voz estará en algún lugar del juego, porque siempre se ha metido en todos los juegos que ha hecho… y no va a parar ahora. X) No sabe si será una IA o algo así.

Espera que nos leamos el post sobre las físicas hecho por Pritchett y que entendamos por fin cómo funciona el IFCS.