10 For the Chairman Episodio 26

 Al loro con el Bobblehead de Chris Roberts que envió Disco Lando XDDDD

1- TNGs: precio de la cañonera, su finalización y posibles temporadas

Dice que hay mucho trabajo que finalizar todavía, limpiar la jerarquía, arreglar cómo se rompe la geometría y hacer los estados de daño. Van a estar trabajando con el equipo finalista (pagándoles XD) para que ellos terminen de hacerlas, y cuando esto esté hecho están pensando venderla junto con la Mustang (que podréis conseguirla a cambio/precio de una Aurora). Su precio va a estar en torno a su nivel de armamento, como naves similares (aka, como una Constellation, 200 dólares más o menos).

Dice que fueron cambiando el formato del programa y habría que hacerle adaptaciones, pero disfrutó mostrando el talento de los fans y están pensando convertirlo en un evento anual.

2- CICLOS DE LAS ESTACIONES EN LOS PLANETAS
Los planetas tienen ciclo de día y noche, pero están pensando en meter ciclos de verano-invierno, puede que esto impacte en la economía pero no cree que afectará esta para la versión 1.0 del juego en versión gold, pero es un tema interesante que añade inmersión y tiene sentido.

3- GUERRA ENTRE ORGANIZACIONES: ¿DÓNDE Y POR QUÉ?
Una organización declararían la guerra oficialmente a otra, y normalmente sería una guerra y escaramuzas en todas partes girando en torno al control del terreno, sobre todo por operaciones mineras, puntos de salto, estaciones etc El tema del instanciado es peliagudo pero cree que tendrán buenas respuestas para solucionar ese problema.

4- MODO ESPECTADOR EN ARENA COMMANDER
Dice que es una de las features que quieren añadir, es informativo y divertido y probablemente metan un botón para seguir a los jugadores que vuelan por ahí e incluso conectarlo a streaming como Twitch.

5- ¿QUÉ ES UN SIM PARA CHRIS ROBERTS?
Es difícil para él definir lo que sería un Space Sim. Tanto Wing Commander como Privateer o Freelancer son para él “maneras” de crear una simulación del espacio; pero el ve por ejemplo Wing Commander mucho más Arcade que SC en cómo se volaba y el equilibrio de las naves. Viene a decir que ha jugado todos los juegos de los competidores, incluyendo aquellos que están en alpha (te miro a ti, Elite Dangerous XD), y está muy contento con el estado actual de Star Citizen por su precisión desde el punto de vista de simulación física y de estado. No le importa lo que opinen algunos, sabe que es cierto y cree que es cuestión de afinar los controles y cómo el input de los periféricos se comunica con el juego.

El objetivo del juego era que fuese fácil de meterse en él y luego que hubiese opciones más avanzadas para aumentar su complejidad y a cambio ganar ventajas sobre el modelo más simplificado, haciendo una comparación a cómo el Starcraft 1/2 puede ser jugado sólo con el mouse y cómo los “pros” utilizan bindings para acelerar su eficiencia y competitividad y conoces a fondo su sistema de piedra-papel-tijera.

Cree que el problema de parte de la comunidad con su modelo de vuelo es que están tan acostumbrados (en el pasado y presente) a un modo simplificado de vuelo atmosférico que no se acostumbran a que la respuesta no sea inmediata y tenga inercia, sobre todo pasando de un modelo a otro con diferentes thrusters, momento e inercia. No cree que SC sea un juego arcade, pero dice que hay que tomar decisiones en torno al realismo de las cosas para favorecer la diversión.El combate espacial real sería con drones/operadores remotos disparando desde enormes distancias; pero él no quiere eso, si no acercarse a una nave, ponerse a su cola y derribarla. Lo va a mejorar mediante el feedback de la comunidad, pero desde el punto de vista de simulación cree que las naves, sus sistemas, modelo de daño realista y el modelo de vuelo es el que tiene mejor simulación en el mercado de los space sims.

Repite que el juego no es sólo un Dogfight, pero que la forma que tiene ahora mismo no es la que tendrá finalmente: no será tan rápida, será más estratégica antes de encontrarte con el enemigo en combate jugando con sensores y tu firma y el juego en equipo y la variedad de configuración de tu nave tendrá un potencial inmenso. Y eso sin meterse en otros aspectos de Star Citizen,como el transporte o el contrabando.

6- ¿LOS CONTENEDORES ESTÁN MODELADOS CON DAÑOS EN EL JUEGO?
Dice que tendrán daños, efectos de daños y efectos en general visuales, pero todavía no están en el momento en que podrían tener efectos sobre el cargamento si por ejemplo se pierde oxígeno en su atmósfera interna. Es algo que todavía tiene que hacerse, no obstante.

7- ¿EL LOOK DEL ARENA COMMANDER ES REPRESENTATIVO DEL PU?
Se parecerá pero tendrá una escala muchísimo mayor y tienen que realizarla técnicamente con la actualización del mapeado a la doble precisión para que todo el escenario de un Sistema Solar se encuentre en el mismo sistema de coordenadas y no de ningún tipo de errores, porque actualmente aparecen a los 8-9 kilómetros de tamaño.

Habrá enormes áreas de nada y zonas con muchísimo detalle como un campo de asteroides o una luna rota. Y obviamente, será muchísimo más grande… no tamaño 1:1 porque sería enorme y aburrido y menciona que la escala sería de más o menos 1.000.000 de kilómetros en vez de 8 a 10.000.000 de kilómetros que sería lo realista al 100%.

8- SUSCRIPCIONES MENSUALES POST-LANZAMIENTO
Dice que han decidido mantenerlas para crear contenido para la comunidad post-lanzamiento y como realmente no afectan sus perks al equilibrio del juego a nadie debería molestarle lo más mínimo que unos fans aporten para seguir haciendo Jump Point, items de flair etc A no ser que el PU les diese una cantidad de pasta inmensa, entonces lo quitarían porque no necesitarían este dinero extra para mantener ese equipo extra que crea ese contenido extra que cuesta dinero y tiempo de empleados.

9- VOICE ATTACK Y SU IMPLEMENTACIÓN EN STAR CITIZEN
Ha visto los videos, le encantan y están investigando activamente trabajar con la gente de Voice Attack y le encantaría integrarlo en el juego, porque hace que la simulación sea más accesible para los más casuales y esto mejora la experiencia para todo el mundo.

10- DAÑO Y ATERRIZAJES
Se debatió mucho internamente desde el punto de vista de diseño. Si tu nave está muy dañada por el momento podrás aterrizar y no podrás despegar del planeta hasta que la hayas reparado. No sabe si después del lanzamiento esto cambiará cuando haya vuelo libre en los planetas y la reentrada puede que sea muy difícil o incluso imposible.