10 For the Chairman Episodio 28

 El empezar el programa agradece a Valinor Aerospace (una organización rolera de SC) los regalos que le hicieron la semana pasada, cuando pasaron por allí, incluyendo un abrecartas, un pisapapeles y un soporta tarjetas de visita.

1 – CIUDADANÍA PARA LOS PERSONAJES ALIENÍGENAS Y HUMANOS EN IMPERIOS ALIENÍGENAS
En la versión 1.0 del juego los Imperios Xi’an y Banu tendrán sistemas solares en los que los humanos podemos interactuar con ellos, pero no estarán plenamente realizados y esto será expandido más en las DLCs de expansión que vayan publicando tras el lanzamiento, que te permitirán jugar con un personaje alienígena.

Una vez que el juego funcione correctamente, esto será un objetivo claro post-lanzamiento. Verás en espacio de la UEE a los Tevarin, Banu y Xi’an como NPCs y podrás interactuar con ellos. También confirma que en Escuadrón 42 interactuaremos con los Xi’an y con los Vanduul.

2 – MAYOR DESAFÍO TÉCNICO QUE SUPERAR PARA STAR CITIZEN
La doble precisión de 64 bits, ya que los 32 bits son suficientes para mapas de shooters, pero para un juego espacial sería insuficiente para crear eso. Modificar el engine, que está programado en 32 bits, para usar mapas de 64 bits es complicado porque toca múltiples partes del mismo para generar eso más amplios espacios de direcciones de coordenadas. Saben hacerlo, están trabajando en ello ahora mismo; pero todavía no lo han superado. No están preocupados por el tema, simplemente es mucho trabajo por delante para terminarlo.

Las naves multitripulación son otro de los desafíos, ya que hay que hacer simulación física local para que funcionen correctamente y dice que él personalmente está ayudando a codificar esa parte y el equipo que se ocupa de esto también es parte de la gente de CryTek. Ya lo han hecho creando zonas de gravedad local como las plataformas de aterrizaje del Arena Commander, es simplemente cuestión de integrarlas dentro de las naves. Tienen la esperanza de tener esto funcionando a finales de año.

El tercer desafío a superar es la estructura general de los servidores, ya que ahora mismo es sólo un juego de Arenas con servidores locales que actualiza datos y posiciones de un puñado de jugadores. Luego tienen que hacer funcionar correctamente el Servidor del Sistema, que se ocupa del matchmaking, de qué naves NPCs andan por ahí, quien ve a quien… Y luego está el Servidor del Universo, que controla tu estado, tu nave, tu inventario y dónde te encuentras en la galaxia. Todos están siendo desarrollados simultáneamente, dice que tienen el esqueleto técnico de todos en general, algunos se encuentran más terminados y el resto los irán terminando según sean necesarios.

De paso avisa que están contratando programadores de Red y de Backend, porque nunca se tiene suficientes buenos programadores de ese tipo X)

3 – MISIONES LINEALES (A-B-C-D) O LIBRES (A a D sin pasar por B o C si lo deseas)
Dice que va a tener una mezcla de todo tipo de contenido. Tendrá:
- Misiones procedurales creadas por la economía en reacción a NPC y PC. Ej: una factoría necesita ciertos materiales, traelos / protége su transporte / róbalos.
- Misiones scriptadas aquí y allá con un orden de progresión con de una a tres partes, que tienen mayor contenido de historia, pero en general bastante lineales.
- Misiones creadas por jugadores, al crear “trabajos”.

Dice que podrás tener 3 o 4 misiones activas al mismo tiempo y en qué orden las haces depende de ti, pero si no cumples con tu trabajo se bajará tu reputación con las facciones que te contrataron, por lo que hay que tener cuidado de no sobre-extenderse.

4 – CONSTELACIONES Y ESTRELLAS REALISTAS EN LOS CIELOS PLANETARIOS
Dice que van a añadir la “esfera espacial” que rodea un sistema de acuerdo a la simulación galáctica que van a utilizar, de manera que se viesen constelaciones y planetas cercanos desde el ángulo apropiado.
Cuando mires a una superficie planetaria desde su órbita, podrás ver el modelado del contenido de superficie que tenga el mismo, Ej, si hay una ciudad ligeramente contaminada la verás igual desde el espacio.
Comenta que CryEngine trae de serie el aspecto del cielo desde la Tierra, pero todavía no han tomado la decisión de si se verá una boveda celeste apropiada a cada punto de aterrizaje, porque habrá cientos. Dice que lo más probable es que preparen el cielo de manera que si desde la superficie pudieses ver una nebulosa cercana, también la vieses de una manera más o menos realista que encaje con la localización. Todavía está en progreso y tienen que decidir que hacer con ese detalle.

5 – BENEFICIOS ECONÓMICOS DEL TRABAJO
Opina que el concepto del juego es que tú eres tan bueno en un trabajo como tu habilidad personal (como jugador controlando tu avatar) sea, sumado a las herramientas que hayas acumulado a lo largo de tus viajes por la galaxia. Sería un híbrido en que el avatar no tiene stats pero sus herramientas mejoran un poco lo bien que juegas con ellas, acabando ciertas tareas en menos tiempos o con beneficios añadidos.

6 – VUELO ATMOSFÉRICO
Repite por enésima vez que no estará en V1.0 del juego y a largo plazo están haciendo investigación en creación de contenido procedural con un pequeño equipo; pero dice que están demasiado ocupados creando los sistemas que tienen que crear y su contenido como para añadir el vuelo atmosférico libre en un planeta. Están creando todo un universo desde cero, sumando elementos fijos con elementos procedurales (como edificios monumentales fijos al lado de otros que aparecen según mejora la economía de una zona); pero es muuuucho trabajo terminar eso, crear NPCS y su historia.

Dice que es algo molón y le gustaría tenerlo. Dice que la transición espacial a planeta es algo relativamente sencillo de hacer ocultándola con una carga en background durante la reentrada, pero lo complicado es crear toda la superficie planetaria para que tenga suficiente tamaño, puntos de interés que visitar e interactuar, que las ciudades tengan economía y tráfico y comunicaciones entre ellas de manera inclusiva… es un montón de detalle el que tendrían que añadir con cada planeta para simularlo al nivel que él quiere.

7 – TIEMPO DE LOS SEGUROS DE LAS NAVES
El tiempo es medido en “tiempo de juego” por lo que 3, 6 o 1 año de seguro en tu nave equivaldría a 3, 6 meses o 1 año de tiempo “ingame”, no tiempo real. Y este tiempo corre también para las naves que no usas, por lo que si tienes tres naves con seguro de 3 meses y pasan 3 meses de tiempo ingame, sus seguros habrán expirado.

8 – FUNCIONES DEL KHARTU’AL (XI’AN SCOUT)
No todas las naves de Star Citizen giran en torno al combate, pero el Khartu es muy maniobrable, tiene una buenísima visibilidad…pero no es tan resistente como por ejemplo un Hornet. Tiene la habilidad de cambiar de dirección muy rápido y acelerar rápido, por lo que sus funciones serían Reconocimiento (No exploración, para eso sería mejor una Freelancer DUR) y podrías utilizarla para casi todo excepto llevar cargamento.

9 – ¿EXISTIRÁN AGUJEROS NEGROS, PULSARS…?
Algunas de estas cosas se podrán encontrar en el Universo Persistente pero no sabe si las simularán del todo; y están jugando con la idea de tener ciertos trozos del espacio con efectos ambientales que afectan el gameplay (comunicaciones, vuelo..). Estar cerca de un agujero negro sería uno de esos entornos, igual que una nube de gas o los anillos de un planeta. Están rebuscando todo tipo de fenómenos para crear cosas que afecten al gameplay y tu nave, aunque todavía es pronto para decir qué cosas causarán qué efectos.

10 – ESCUDOS Y SUS NIVELES DE ENERGÍA
Estos descenderán sus niveles de protección si el generador no produce suficiente cantidad de energía, sea porque está dañado o porque se ha pasado la energía a otros sistemas, como las armas. No es algo inmediato, si no que debería suceder al cabo de un tiempo en que están por debajo del nivel de mantenimiento de los mismos, ya que un capacitador de los escudos se encarga que las bajadas de “tensión” no afecten inmediatamente a su funcionamiento.
Esto es algo que es interesante a largo plazo porque permitirá a los jugadores ajustar su nave para que funcione como a ellos les guste y a lo mejor si pones muchos sistemas que drenan energía no te interesa tener un escudo con 200 niveles cuando sólo puedes mantener en realidad 100 niveles.
Ahora mismo reconoce que los items de las naves no están equilibrados (el generador de la 300i genera demasiado, el de la Hornet demasiado poco) por lo que sufrirán cambios en el parche siguiente (12.5) y todavía más en el parche 13. También vendrán mejoras al HUD y su interfaz para poder controlar la energía mejor, además de introducir perfiles para las diferentes configuraciones que quieras utilizar.
Todavía es pronto en el equilibrio de las naves, pero esto será importante en los combates entre escuadrones dependiendo de las tácticas que quieran utilizar para conservar escudos, o pasar energía a motores para interceptar/destrabarse o a armas para acabar con un enemigo rápidamente.
Dice que ahora mismo el Free for All es un caos porque en cuanto abres fuego sobre alguien otras tres personas abren fuego sobre ti, pero esto cambia mucho en Team Deathmatch y la dinámica es distinta.