10 For the Chairman Episodio 30

Al principio comenta que está firmando tarjetas de ciudadano para Gamescom y enseña de nuevo el modelo de 10 pulgadas de la Constellation que los packages más caros incluyen (el de Rear Admiral, la que tienen el pack de la Connie es la mitad de pequeña que esta). Dice que si sobran existencias y tal puede que la vendan por separado para aquellos interesados, está en manos de Sandi.

1- EQUIPOS NPC EN LOS HANGARES PARA MANTENIMIENTO
Todavía no están seguros si van a permitir tener equipos de mantenimiento NPC en nuestros hangares privados, pero sí que van a existir al aterrizar en los puntos de aterrizaje para reparar y mejorar el equipamiento de tu nave, con robots y brazos robóticos, equipos de soldadura y montaje humanos/alien y todo eso.

Si eso funciona correctamente puede que lo amplíen modularmente para los hangares privados en el futuro, pero por el momento no.

2- APOYO DE ORGANIZACIONES AL PROYECTO SYNTHWORLD
No estaban planeando hacer esto, porque el mundo creado artificialmente fue un proyecto que comenzó, se invirtió mucho dinero en él y se abandonó, aunque le parece una idea molona. Le gustan mucho las grandes iniciativas de los jugadores, como Operation Pitchfork (un ataque masivo de los jugadores al espacio Vanduul), porque les animan a crear contenido en torno a eso como apoyar el esfuerzo de guerra contra los vanduul por parte de los civiles en el PU.

Tomarán la idea de apoyar monetaria y materialmente al Synthworld para terminar privadamente su construcción, y la tendrán en cuenta. El diseño del juego incluye muchas cosas que las organizaciones pueden estar interesadas en hacer para cumplir sus objetivos, de la misma manera que va a haber contenido y objetivo para pequeños grupos y para jugar en solitario.

3- SE PODRÁ HACER UN SALTO CON NAVES ATRACADAS (Auroras sin motor de salto atracadas a una Constellation con uno)
No. Cuando estás atracado con otra nave no se te deja volar y menos aún saltar.

4- PERSONALIZACIÓN DE TECLAS Y PERFILES DE TECLAS PARA DIFERENTES NAVES
Dice que están trabajando en los keybindings de teclas y botones de periféricos ahora mismo y que podrás salvar el perfil aparte, por lo que podrías cargar un perfíl para la Connie, otro para la Aurora, otro para el Hornet y así sucesivamente. El siguiente nivel será automatizarlo. No puede prometer que esté el día 1, pero es algo que quieren meter.

5- NPCS PARA NAVES MULTITRIPULACIÓN EN EL ARENA COMMANDER
Dice que cuando se introduzcan las naves multitripulación en el Arena Commander no va a haber NPCs para cubrir los puestos, por lo que necesitarás amigos para volarlas con efectividad. El desarrollo de los NPCs para los puestos de acción está teniendo lugar en Foundry 42 porque hace falta para el Escuadrón 42 y volar las grandes naves en las que te moverás en el single player. Cuando esté probado correctamente en el E42 lo pasarán al Arena Commander para que sea testeado por nosotros de manera masiva y que funcionen correctamente en el PU cuando llegue el momento.

6- ¿CÓMO DE CORTO ALCANCE ES UN CAZA DE CORTO ALCANCE?
El más Corto Alcance significa que no podrían abandonar el sistema solar del que han sido lanzados porque no tienen capacidad de salto ni fuel para operar durante mucho tiempo sin volver a su base. Ejemplo, el P52 Merlin que va dentro de la Constellation.
Los cazas militares tendrían más alcance que este tipo de naves, capaces de operar varias horas de manera independiente, pero la definición de Corto Alcance es que no pueden saltar.

7- ¿POR QUÉ LAS NAVES YA TERMINADAS NO HAN SIDO PUESTAS EN EL HANGAR?
Dice que hay mucho trabajo implicado en hacer una simple nave y un ejemplo sencillo es ver el tiempo que llevó al equipo ganador hacer la Redeemer de Aegis Dynamics, un proceso de 5 meses desde diseño, concept, modelo, integración en CryEngine y retoques finales como PBR. Incluso esa nave que tiene muy buena pinta necesita un par de meses más para estar en el Hangar y otro par de meses para poder volar con ella.
Es más que hacer una nave en 3D y meterla en CryEngine, tiene que tener su construcción hecha de una manera muy específica para que funcione en el motor gráfico por sus jerarquías, crear animaciones dentro y fuera de la nave, crear animaciones para los avatares que interactúan con ellas, crear sus estados de daño y LODs. Es un montón de trabajo técnico y el tiempo que él estima que lleva hacer una nave de principio a final a nivel interno es mínimo 3 meses para las naves más pequeñas, 6 meses para las naves grandes y más que eso para las naves capitales. 
La Idris ha estado mucho tiempo en desarrollo porque está siendo usada como nave de pruebas para el abordaje, cambiando sus interiores para equilibrarlo y que tenga sentido… hay muchas iteraciones en las naves dependiendo de las necesidades y problemas que van descubriendo.

Dice que no están retrasando la implementación de las naves en el hangar, simplemente hay tantos detalles que añadir, tanto inventario y mods en ellas por terminar simultáneamente… que lleva tiempo. Dice que sería curioso enseñar esto de principio a fin en un Inside CIG o una Jump Point cuantos pasos requiere la construcción de una nave, porque hay muchos más de los que se enseñaron en TNGS y en los vídeos y datos que nos dan. Sabe que llevan mucho tiempo, pero dice que valdrá la pena cuando finalmente lleguen porque veremos el detalle y amor puesto en cada una de ellas.

8- HERRAMIENTAS DE CONTROL DE ORGANIZACIONES (LADO ECONÓMICO INTERNO)
Dice que esas cosas van a ser implementadas a medida que se añadan features a Star Citizen, tanto en el lado web de RSI con utilidades económicas, de impuestos etc como en el propio juego cuando llegue el PU para asignar tareas, trabajos, órdenes. Para esto también están planeando hacer Apps para móviles y tabletas para utilizar esa interfaz para mirar las logísticas de la organización, poner, buscar y aceptar trabajos etc que estarán disponibles para el lanzamiento del juego. Todo esto está siendo desarrollado en paralelo por Turbulent para el lado web y ellos lo replicarán dentro del PU y cuando ambas cosas sean satisfactorias lanzarán la App. La idea es que aunque no estés sentado delante de tu PC puedas interactuar con el universo, enterarte de qué está pasando, poner notificaciones, manejar tus recursos ingame o prepararte una misión para más tarde cuando llegues a casa y tener todo listo.

9- VARIEDAD EN PUNTOS DE ATERRIZAJE
Ciudades y Estaciones Espaciales sobre todo. También habrán Poblaciones de Frontera; pero algunas de ellas serán puntos de aterrizaje desolados, como unas antiguas ruinas alienígenas que pueden ser exploradas a su alrededor e incluso bajar a sus catacumbas. También habrá puntos de aterrizaje en el espacio, como una nave alienígena abandonada o pecios estelares que se pueden explorar.
A largo plazo (post lanzamiento) se está hablando de crear mecánicas de exploración para crear áreas para ser exploradas en los nuevos planetas que hay en un Sistema Solar de manera procedural y que puedan ser exploradas aterrizando en ellas. La idea es que estas zonas de aterrizajen tengan cosas o criaturas interesantes y cosas que hacer.

10- ACOSTUMBRARSE A FUERZAS G Y EQUIPO PARA SOPORTARLAS
No cree que los personajes se acostumbren nunca a soportar un mayor número de fuerzas G, porque no están creando un juego con estadísticas o experiencia basada en el avatar. El avatar eres tú y tú eres el que tiene que acostumbrarse a saber dónde están tus límites y jugar las situaciones manualmente.
Por el otro lado, sí que habrá diferentes tipos de equipo para aguantar más fuerzas G, como trajes G que puedes comprar y mejorar para incrementar tu tolerancia.
Va a haber dos niveles de Fuerzas G: el límite biológico de tu personaje y el límite de la nave en la que vuelas (por lo que maniobras muy rápidas en ciertos ángulos podrían dañar o destruir partes de tu nave).