10 For the Chairman Episodio 42

 COMIENZO

Chris explica que lo ha grabado durante la noche del Domingo porque hace dos semanas fue CitizenCon y esta semana pasada han estado preparando la demo para PAX y ha sido un poco loca, además del nuevo parche de Arena Commander… del que nos dirán más información en cuanto pueda, pero probablemente saldrá poco antes del Evento, a finales de mes. Están haciendo un segundo pase de equilibrio a las naves y armas, y cree que ayudará a mejorar las cosas, junto con algo de pulido adicional, arreglos y mejora de los controles y el HUD. Espera que nos guste, ya que a él le gusta volar más con este parche por lo que ha jugado.

Comenta, por cierto, que está cansado de que la gente diga por los foros que él juega con el ratón y el teclado y eso no es cierto: prefiere volar con un HOTAS o con un gamepad. Y en la oficina es una mezcla, con todo tipo de gustos, y por supuesto algunos juegan con el ratón. Por lo tanto, quiere que quede claro que no tiene interés en diseñar un juego para un tipo de controles (ratón y teclado) cuando a él le gusta jugar en un periférico distinto. Lo que no va a hacer es limitar el control de un tipo de periférico para hacer felices a los jugadores que les gusta el otro tipo de periférico: intentarán que todos estén lo más equilibrados posibles, mejorando su control todo lo que sea posible para que puedas controlar mejor su juego.

Con este parche cree que estará mucho mejor y por supuesto seguirán ajustándolo y equilibrándolo de ahora en adelante.

1- ¿SE PODRÁN VER DESDE EL ESPACIO LOS EFECTOS DEL CLIMA EN LA SUPERFICIE DE UN PLANETA

Dice que todavía no han discutido este tema, pero es una buena pregunta.

Lo que han estado haciendo es creando un Elemento de Renderizado Planetario . Para explicar esto, Chris cuenta que en CryEngine lo que se suele ver está creado por Elementos de Renderizado, el más habitual es el de Elemento Renderizado de Geometría que crea la mayor parte de cosas que vemos (triángulos, polígonos, vértices) y los renderiza con los materiales y todas las demás cosas. Pero hay otros elementos, el Escudo es otro Elemento de Renderizado, como el Agua, la Lluvia… 

Han estado hablando de crear un Elemento de Renderizado de alto nivel Planetario, que esencialmente renderizaría un objeto esférico que a medida que te acercases a él se escalaría para poco a poco ir teselándose, cambiando su curvatura y conectar eso al terreno que se tiene en el terreno diseñado en texturas especiales que dan el aspecto específico del planeta e incluso algo de generación procedural creada utilizando tecnología de voxels. Necesitarán algún nivel de generación procedural para terminar todos los planetas y lunas que tienen que introducir en los sistemas solares: no sería práctico tener texturas de 8ks para todos los planetas y lunas que hay en el juego, porque hay miles y ocuparía muchísimo espacio en los clientes de los jugadores.

Así pues, por encima de ese Elemento Planetario añadirían capas de nubes, la neblina de la atmósfera y todas esas cosa dispersas de manera adecuada. Esta es una de las tareas que tienen en su Cadena de Montaje Gráfica, para asegurarse de que los mundos del Universo Persistente están bien detallados y pensados.

Por lo tanto, como va a estar hecho dinámicamente en el caso de los efectos atmosféricos, sería posible unirlo con el clima cuando aterrizas en esa superfície planetaria. Con sinceridad admite que no había pensado en esto antes de ver esta pregunta, pero piensa que sería muy interesante, unido a cosas como si el planeta está iluminado o no (día/noche) y los efectos del clima que ya tenían pensado hacer como planetas lluviosos estilo el L.A. de Blade Runner o planetas nevados como Hoth en Star Wars. Son efectos planeados y verías nubes desde el espacio; pero este elemento de ver el clima desde ambos ángulos lo van a intentar probar… por lo que, ¡buena pregunta!

2- ¿EL ASPECTO DEL PLANETA FLUCTUARÁ SI LA ECONOMÍA DEL PLANETA MEJORA O EMPEORA? (añadiendo pintadas a las paredes o mejorando el aspecto de la ciudad)

Si. Todos los edificios, vehículos e incluso personajes están siendo construidos y estructurados de manera que envejezcan, así como una “capa de mezcla” (NtT: blend layer) de diferentes texturas unidas y es algo que ya tienen listo para las naves terminadas, como la 300i, la Hornet… puedes cargar el editor del juego y deslizar la barra de desplazamiento de los materiales de 0 a 1 para que pase de una nave pristina y recién comprada a una nave vieja y desgastada.

La idea es que se controle cada uno de los objetos y naves a medida que viajan por el universo, de manera que vayan envejeciendo por su propio uso. Si aterrizas en un planeta podrías ir a una taller de reparaciones para que la arreglen a nivel daño de batalla y casco, pero nunca podrás recuperar es aspecto de “nave nueva” y perfecta como cuando la compraste.

Este concepto también estará en los materiales de los edificios. La idea es que la economía cambie el aspecto de un asentimiento, así que uno viejo que le vaya mal tendrá cosas oxidadas y desmoronándose, así como una ciudad nueva y próspera tenderá a ser limpia y nueva, pero si llegan malos tiempos y hay gente desempleada y crimen irá en la dirección opuesta y aparecerá descuidada y sucia, apareciendo pintadas. Se podrá dar el caso de que visites una ciudad decente al comienzo del juego y esta sea nueva y cuando regreses 6 o 12 meses más tarde esa área parezca descuidada y con crimen. Esta es una de las tecnologías y mecánicas que está siendo diseñada en Austin, de manera que los datos de la economía afecten a las superficies planetarias con un estado de prosperidad, crimen, nivel de crecimiento etc Y esto, cuando se renderice, sea mostrado visualmente para crear un universo vivo y real. Esto debería ser muy molón, porque los MMO a los que juega Chris no parecen tener este tipo de cosas y su persistencia y edad no cambia dinámicamente y es algo que siempre quiso ver. Y esto viene de la mano de mecánicas como la muerte (explicada en Muerte de un Astronauta), haciendo que los personajes acaben muriendo para siempre y recoja el testigo un heredero para continuar sus aventuras. El tiempo pasa, ocurren cosas, las ciudades crecen o pasan malos tiempos, la gente vive y muere etc..

3-¿LAS NAVES CON TORPEDOS Y ARMAS GUIADAS TENDRÁN UN OPERADOR QUE SE OCUPE DE GUIARLAS MANUALMENTE HACIA UNA NAVE ENEMIGA?

Dice que tienen ya un diseño de uno, el “Misil Guiado BA” y en las naves más grandes existirá una estación de control de misiles que tendrá ese rol. En las naves pequeñas o monoplaza la mayor parte de cosas pueden ser controladas desde un asiento, pero en las más grandes se reparten entre varias estaciones de la cubierta de mando.. y esto es parte de nuestro diseño.

4- ¿HAY ALGUNA RAZÓN PARA ATERRIZAR EN UN PLANETA CON EL 85X DE UNA 890 JUMP? ¿Y QUÉ PASA CON LA NAVE NODRIZA TODAVÍA EN ÓRBITA?

Es una pregunta muy interesante, dice. Admite que es una de las cosas que todavía tienen que pensarse bien, pero en general, la idea es que aterrices con al 890 Jump; pero no hay ninguna razón por la que no podrías aterrizar por separado en un 85X Runabout.

Si la dejases en órbita con amigos o PNJs seguiría allí operando, por lo que tendrían que defenderse si son atacados y todo eso. Y si estás en el planeta mientras con el Runabout, con suerte el 890 estará esperándote cuando regreses. Esta es una respuesta instintiva por su parte, porque todavía no han pensado en todas las posibilidades de esta mecánica porque es uno de estos casos marginales que sucederán a menudo en el Universo Persistente porque nos permiten hacer muchas cosas en él: salir de la nave en EVA, volar en una nave auxiliar… Y esto lleva a preguntas como estas, ¿qué pasa con esta nave que dejaste aquí? En general, una nave en órbita debería estar a salvo en la mayor parte de lugares, pero si no tendría que defenderse de la manera habitual.

5- ¿EXISTIRÁN “VARIANTES” DE INTERFACES PARA NUESTRAS MOBIGLAS, CON SUS MEJORAS Y OPCIONES?

Si. La idea es que el mobiGlas sea como Android o IOS: un sistema operativo común. Y los mobiGlas tendrán diferentes fabricantes. La interfaz del mobiGlas que utilizarás en el Escuadrón 42 será una versión simplificada y utilitaria, mientras en el Universo Persistente tendrás una con muchas más opciones y sofisticada, con diferentes “skins” y funcionalidades. Podrás cargar distintas Apps como se puede hacer en los móviles de Android, IOS o Windows.

6- ¿SI SE MUERE DURANTE UNA OPERACIÓN EVA, QUÉ PASA CON TU NAVE?

Si alguien está en esa instancia alguien podría acercarse a tu nave y abordarla y recuperar las piezas que le interesen. Y cuando reaparezcas en el planeta o enfermería se activará tu seguro para que se te entregue una nueva, porque se asume que ha sido perdida.

La nave persistiría, y si hay un amigo cerca, podría recuperar tu cuerpo y tu nave, siendo beneficiario de haberla encontrado y recibiría un bonus monetario de la agencia de seguros. De esta manera no perderías una “vida”, y no se vería afectada tu relación con la aseguradora, con la que tendrán otras mecánicas que animen a los jugadores a recuperar y rescatar naves y pilotos en el espacio, en vez de dejarles re-aparecer. Este es un tema de diseño que tiene que ser diseñado del todo todavía, para favorecer ese rol en el juego y las recompensas tienen que ser apropiadas para animarles a hacerlo.

7- ¿LOS ROBOTS DE REPARACIÓN PUEDEN OCUPARSE DE TODO EL DAÑO O HAY CASOS EN QUE LOS COMPONENTES ESTARÁN TAN DAÑADOS QUE TIENEN QUE SER CAMBIADOS?

Los robots no se podrán ocupar de todo el daño y habrá componentes que tendrán que ser reemplazados. Estas reparaciones serán parches y chapuzas temporales que nunca te devolverán al máximo de tu rendimiento (a nivel de “puntos de vida” de esa parte de la nave) a no ser que lo lleves a un astillero espacial o una superficie planetaria. Una de las maneras en la que están pensando hacer esto es mediante la nave de reparaciones dedicada, la Anvil Crucible, ¡que sería capaz de hacer reparaciones del mismo nivel en el propio espacio!

8- ¿CÓMO DE LARGAS SERÁN LAS MISIONES DEL ESCUADRÓN 42? SI LAS PRIMERAS DIEZ MISIONES DURAN MEDIA HORA YA SERÍA TAN LARGO COMO UN JUEGO SINGLE PLAYER TÍPICO.

Si, va a ser muy largo. Su hermano Erin estima que el Escuadrón 42 entero será de unas 50 horas de duración y es así porque las misiones en sí llevarán unos 30 minutos, en algunos casos más largas, y porque entre las misiones te moverás por dentro de las distintas naves a las que has sido asignado (en lo que ellos denominan “secuencias intersticiales” hablando con la gente, escuchando historias, oyendo rumores… lo típico de la vida a bordo que hemos visto y amado en los viejos juegos de Wing Commander, por lo que eso añade tiempo al juego.

Las misiones no son tan sencillas como hacer una patrulla. Eso será una pequeña parte de ellas. Muchas implicarán múltiples fases como volar, hacer cosas en tierra, y luego volver al espacio… Las primeras 10 misiones de Star Citizen equivaldrían a veintipico misiones de los viejos Wing Commander. Es una enorme cantidad de contenido y el equipo de Foundry 42 lo están haciendo genial. Chris está seguro de que podría ponerse frente a cualquiera de los lanzamientos AAA del mercado a nivel de ambición, narración y calidad. Ha estado viendo un resumen de todo lo que hay y es impresionante su variedad: hay segmentos de vuelo, solución de puzzles, combate en primera persona, acción volando por ahí, partes de sigilo… 

9- ¿QUÉ PLANES HAY DISPUESTOS PARA EVITAR QUE LOS GRANDES GRUPOS DE JUGADORES LE HAGAN LA VIDA IMPOSIBLE A UN PILOTO SOLITARIO, COMO EN OTROS MMOS?

Hay un par de cosas que hacen Star Citizen distinto de otros juegos a los que hayamos jugado, como EVE Online).

Primero, como mucho los jugadores van a ser como mucho un 10% de la población, por lo que en términos de que los jugadores sean capaces de cambiar dramáticamente un área y economía sea afectada severamente… será muy difícil, porque un gran número de jugadores dentro de ese 10% no tendrá mucho impacto realmente a escala global. Podrían tener efectos sobre un sólo sistema solar.

Segundo, como tenemos semejante fidelidad técnica y gráfica no podemos tener mucha gente en la misma instancia. Ahora mismo son 8 en Arena Commander y vamos a incrementar eso para V1.0 con la nueva tecnología de redes que tienen planeada para entonces para reducir la cantidad de información que hay que comunicar entre los clientes y los servidores, lo cual permitirá tener más jugadores. En el mejor de los casos podrán tener de 50 a 100 jugadores en una sola instancia, por lo que no será lo mismo que en el EVE Online, en que tienen mucha más gente porque tienen un ritmo de juego mucho más lento. Nosotros tenemos que simular muchas más cosas, y no hay manera de meter tanta gente en una sólo instancia con este tipo de jugabilidad.

Además, a nivel de matchmaking no permitiremos que la gente abrume una instancia con sus números, por lo que no se permitirá entrar a grandes porcentajes de jugadores y grupos aliados entre si. Habrá espacio reservado para los posibles aliados de la gente que se encuentre en esa instancia y todo eso.

Por lo tanto, no habrá un caso en que 1.000 jugadores se van a una zona y la controlan por completo, por que no podrán hacerlo físicamente. Además, si eres un jugador solitario intentaremos ponerte con jugadores solitarios en una instancia haciendo cosas distintas y batallitas. Si esa instancia está llena te pondremos en otra instancia con ese tipo de jugadores. Lo que sucede en esas otras “dimensiones” afectará a la economía global pero no lo verás necesariamente todo el rato. Además, tu elección de jugar contra enemigos IA será tenido en cuenta en las distintas áreas del juego, por lo que te pondrán enemigos IA en esos casos en mayor porcentaje que gente que busca PVP. Sea dicho esto, el PVE en Star Citizen no será necesariamente más sencillo: las IA serán tan duras como los jugadores. 

Por el otro lado, si te vas a los extremos de la galaxia donde no hay ni ley ni orden no te van a coger de la mano y protegerte de los encuentros con otros jugadores, pero si te mantienes más cerca del núcleo de los imperios estarás en instancias con gente de semejantes afiliaciones y gustos y nivel, antes que un montón de jugadores que quieren arruinarte el día.

Por supuesto, quieren que las organizaciones puedan afectar la economía y tomar el control de parte de ella, pero la idea es que sea un enorme mundo sandbox en el que todos los grupos conviven pasándoselo bien y logrando sus objetivos, pero no necesariamente arruinando la diversión de otras personas.

Sabe que mucha gente cree que es un soñador idealista, pero ese es su objetivo y veremos que pasa. Puede que esté completamente equivocado, pero este diseño le da buenas espina. Está seguro que dirán que está loco y que se hablará de esto en los foros XD

10- ¿EXISTIRÁN MISIONES CENTRADAS EN LAS PRISIONES? ¿EXISTIRÁN PLANETAS PRISIÓN O ESTACIONES PENALES?

Dice que discutió de esto con Tony hace varios meses para hacer el UP más visceral y real fuera de volar y combatir desde una nave, al contrario que Freelancer y Privateer donde los planetas eran tiendas y hubs de misiones glorificados que no estaban vivos ni peligro. Parte de la gracia de Star Citizen es que podemos simular cualquier cosa en este motor gráfico en las superficie planetaria, como acción shooter. Eso si, no quieren que sea algo abierto porque se convertiría en el Viejo Oeste y no sería divertido para la mayor parte de los jugadores. Para Chris sería divertido que este tipo de cosas fuesen creadas con los PNJs que hay por allí, como por ejemplo al bajar a un planeta pirata y al intentar coger una misión en un callejón oscuro dos individuos intenten atracarte, por lo que tendrás que desenfundar tu blaser y ocuparte de ellos estilo Han Solo. Cree que esto sería muy molón.

Están construyendo encuentros PVE en los entornos planetarios para añadirles algo de vida. Si vas a un pecio estelar y entras a investigarlo, puede que unos PNJs piratas lo estén usando de cebo para atacarte o quizá esté allí una criatura alienígena de aspecto demencial. Todas estas cosas harán el universo persistente sentirse más vivo, porque no sólo será volar en tu nave.

Una de las cosas de las que hablaron es toda esta mecánica de cazarrecompensas de capturar personajes, que sería mala porque podría ser utilizada por jugadores para trollear a sus prisioneros viajando de un lado a otro y nunca entregándolos a una prisión. Decidimos que reaparecerías en el planeta y que pagarías una cantidad monetaria para escaparte de la prisión o sobornar tu rescate, pero nuestra discusión nos llevó fue que si eres capturado y eres un pirata buscado por la UEE o un cazarrecompensas, serás puesto en la celda brevemente y habrá un corte que te lleva a llegar a una estación penal, diseñada de varias maneras muy sencillas (básicamente un nivel de FPS) donde básicamente tienes que escapar. No sería muy difícil ni llevaría mucho tiempo, pero sería algo que tienes que hacer y una vez que escapes y tus amigos piratas vengan a recogerte o vuelvas a tu hangar, esto sería muy guapo, porque haría vivir la vida de criminal algo más visceral.

Mientras tanto, el cazarrecompensas tendría una copia tuya en su celda que puede entregar a las autoridades. Pero si, existirán estaciones espaciales penales, y planetas prisión de los que fugarse, y es un ejemplo del PVE que podremos encontrar en Star Citizen. Esta es una de las cosas que no podrían haber hecho si no hubiesen sido financiados al nivel que están ahora, porque con veintipico millones no podrían haber dedicado recursos a este tipo de contenido accesorio al juego básico. Y como ha dicho en muchas ocasiones, que estén trabajando en esto no quiere decir que recibamos esas partes básicas más tarde.