10 for the Chairman Episodio 45

COMIENZO
Comenta que el armario de licores que nos han añadido debería emborracharnos y que funcionaba correctamente en la versión interna que ellos probaron antes de parchearla, pero al parecer algo sucedió que no actualiza el estado de sobriedad de nuestro personaje. Probablemente será arreglado en un parche futuro y nos permitirá dar bandazos con un buen “pedal”.

Comenta que cuando estuvo por Australia se encontró con varios backers, y uno de ellos, Checkmate, de PanGalactic tuvo con él una buena conversación sobre su período en el mundo del cine. Chris le comentó que el mejor libro de “Cómo se Hizo” Star Wars era de Rinzler y le ha enviado la segunda parte, que cubre la creación del Imperio Strikes Back. Chris explica que el más interesante es el primero, porque (para la gente que no lo sepa) hacer una película no es nada fácil y cuenta al detalle las aventuras por las que tuvo que pasar George Lucas, que si no hubiese hecho American Graffitti (la que probablemente sea la película más popular del cine americano en esa época) y reinvertido su dinero en Star Wars no se hubiese hecho, porque su trato con MGM se fue al garete y acabó en FOX que realmente no creían en el proyecto, por lo que George Lucas tuvo que crear Industrial Light & Magic sólo para crear los revolucionarios efectos que necesitaría su película, así como hacer todo el trabajo de pre-producción, búsqueda de localizaciones etc, todo con su propio dinero. El libro es interesante porque cubre todo esto, cómo se escribió el guión, las notas apresuradas hechas en servilletas de bares y cómo incluso en ese estado puedes ver las semillas de lo que acabaría siendo Star Wars.
Chris, siendo un fan de Star Wars, Director y Productor encuentra estos libros realmente interesantes y cree que es el más jugoso libro de producción de una película jamás escrito. Agradece el regalo y recomienda a todos que echemos un vistazo a la serie de libros de Rinzler.

(Ndt: por cierto, le pusieron este nombre al malo de Tron: Legacy porque tenían este mismo libro encima de la mesa cuando estaban en producción de esa película. El propio escritor del libro flipó bastante cuando fue al cine con su hijo y le confirmaron más tarde que lo pusieron porque les parecía “apropiadamente villanesco”.)

1- ¿CÓMO SE INTRODUCIRÁN A LOS JUGADORES CAPTURADOS EN LAS CELDAS DE LA CUTLASS BLUE?

Todavía están pensando las dinámicas exactas de esto, porque no quieren que un jugador pueda tener control sobre la diversión de otro jugador durante demasiado tiempo, porque el griefing siempre está aleteando en estas cosas. Así pues, cuando captures a alguien estará en tu celda a efectos de juego (habrá un personaje dentro de ella, que tendrás que transportar a las autoridades para poder cobrar tu recompensa); pero el jugador capturado estará dentro brevemente antes de pasar a un período intermedio en un sistema penitenciario del que sea relativamente fácil escapar y que sea una penalización de tiempo/dinero por haberte dejado capturar.
Respecto a la mecánica, el personaje será arrastrado dentro de la nave por el rayo tractor tras explotar su nave o eyectar de ella, donde será puesto en la celda. Si permiten PVP en planetas, tendrás que aturdirlo para llevarlo a ella inmediatamente, pero todavía están dándole vueltas al PVP en esas circunstancias, por lo que nos hablarán de esto cuando lo tengan más claro. Lo que no habrá es la mecánica de tener que arrastrar al aturdido, herido o esposado criminal por la ciudad hasta tu nave, porque es mucho trabajo para poca recompensa y prefieren que sea automatizado.

2- ¿QUÉ HARAN LOS CO-PILOTOS DE LAS NAVES MULTITRIPULACIÓN, TANTO EN COMBATE COMO FUERA DE EL?

La idea de los múltiples asientos es ser capaz de repartir las funciones de la nave entre ellos. En una monoplaza vuelas, controlas armas, sistemas, energía, escudos, comunicaciones, por ti mismo, pero en las multitripulación puedes repartirla. En algunas como la Constellation podrás pilotarla por ti mismo si lo deseas o repartirla entre tus compañeros, los dos artilleros y el piloto del caza parasitario, pero en las naves más grandes existirán estaciones de acción personalizadas como ingeniería, control de armas, timón, comunicaciones etc

En general, la operación de la nave será más efectiva cuantos más compañeros te acompañen de tripulantes porque podrás hacer múltiples tareas a la vez con precisión. Cree que el aspecto cooperativo del juego será muy robusto y lo quieren enfatizar en las naves multi-tripulación.

3- ¿VA A EXISTIR ALGÚN TIPO DE CARRERA O ROL PARA LOS DIPLOMÁTICOS O LOS INVESTIGADORES EN STAR CITIZEN?

Cree que es una gran idea añadir estos roles al universo, investigando reliquias por el universo o negociando tratados, e indica que en el lado de exploración habrá cosas muy “académicas” estilo Indiana Jones, por lo que podemos ver algo del estilo en Star Citizen y hay relatos de ficción que ya nos dan una idea de cómo será eso. Las investigaciones de este tipo serán posibles a través de la carrera de exploración, pero no cree que nos pongamos a escribir tésis sobre el tema (aunque no duda que se hará a nivel de ficción fan).

Por el lado de embajador no tienen planes sobre el tema, aunque admite que están internamente considerando otros roles más especializados como Periodistas, que viajan por los sistemas grabando e informando de lo que sucede y crearán herramientas para aparecer en noticiarios, así como herramientas para formar parte de la Advocacy (la Fiscalía, un cuerpo policial federal de la UEE)…. Se están esforzando por ofrecer múltiples roles a los jugadores, pero no sabe si llegará a tener algo tan profundo como diplomacia, pero nunca se sabe. Le gusta que no siempre seas el heroico soldado, o el ruin pirata, porque hay muchas cosas que existen en el mundo real o el de Star Citizen que podrían ser interesantes de interpretar.

4- ¿QUE OPCIONES TENDREMOS A LA HORA DE SIMPLIFICAR TAREAS MEDIANTE APIS EN STAR CITIZEN?

Dice que es demasiado pronto decir que habrá una API en Star Citizen. Permitirán a largo plazo recolectar datos desde la página web de Star Citizen para alimentar de información a su Organización y administrarla como lo deseen, pero no quieren permitir la existencia de APIs avanzadas que automaticen la minería u otras tareas… porque básicamente acaba con la razón por la que se está jugando al juego, para divertirse y existir en un mundo imaginario.

Se van a asegurar de que no tengas que hacer cosas tediosas una y otra vez, porque no tienen desafío alguno. Pero esto es más buen diseño y jugabilidad que una necesidad: todos los juegos deberían eliminar el tedio en favor de divertidos desafíos que requieren habilidad. Por lo tanto: no os permitiremos usar APIs para automatizar el juego, “lo siento”.

5- ¿SERÁ UTILIZADO EL MOBIGLAS COMO UNA MANERA DE COMUNICACIÓN ENTRE JUGADORES, SEA POR TEXTO O VOZ?

Lo usarás como dispositivo de Mensajes Instantáneos (chat) entre jugadores, pero los sistemas de las naves son los que se ocuparán de los sistemas de comunicaciones (y esto se une al sistema de emisiones del que veremos su primera versión en Arena Commander 1.0).

Si estás en una superficie planetaria funcionará exactamente igual que un smartphone moderno: podrás chatear y hablar por él, pero en versión Realidad Aumentada.

6- ¿LOS EVENTOS CÓSMICOS (COMO LA VISITA DEL COMETA HALLEY) CREARÁN EVENTOS CULTURALES, SOCIALES Y ECONÓMICOS EN SISTEMAS, PLANETAS O CIUDADES?

Si, es parte del plan. Algunos de los elementos que usaremos será la mano invisible de los Game Masters para crear eventos dinámicos tras el lanzamiento, como crear un evento cósmico que lleva a una hambruna en un planeta que aumenta la demanda de comida a el mismo, creando misiones de jugadores. O un enorme desastre que va a destruir un planeta, y al que tienen que ir los jugadores para evacuar a la población antes de que explote en dos meses. Estas son el tipo de cosas “cósmicas” de las muchas que añadirán los GMs al juego para cambiar el status quo de la galaxia y evitar que las cosas se estanquen. Todos los eventos cambiarán la economía, cambiando el día a día de los jugadores que estén por allí y también lejos de allí, como una piedra arrojada en un estanque crea ondas.

7- ¿SI SE ESTÁN “RECUPERANDO” COMPONENTES EN UN PECIO ESTELAR NOS PODREMOS ENCONTRAR CON UNA LETAL Y DESCONOCIDA FORMA DE VIDA?

Si, lo vamos a hacer. Será divertido y terrorífico. Ya han hablado en otras ocasiones de esto y esta es otra de esas cosas que han podido añadir gracias a que el juego no está centrado en tu nave, si no que el motor gráfico es en primera persona. Star Citizen es un simulador de aventuras en primera persona, sea explorando un pecio abandonado en el espacio o pilotando un carguero entre distantes soles. Por lo tanto, encontrar un pecio estelar con tu astronave, salir de ella en vuelo EVA para explorar sus entrañas y encontrarte con una criatura que salta del techo del corredor será parte de la experiencia.

Están planeando hacer mucho de esto tanto en el espacio como en tierra. Va a existir una enorme cantidad de contenido PVE y encuentros, y aunque van a haber por supuesto encuentros con otros jugadores los PNJs se comportarán de la misma forma, metiéndote en peleas con ellos sea en planetas o en el espacio. Esto hará el mundo vivo, grande y divertido y en algunos niveles desafiante. Quieren utilizar todo tipo de encuentros, dependiendo del lugar y economía, para hacer de Star Citizen una experiencia única con una jugabilidad variada.

8- ¿VAN A EXISTIR ARMERÍAS DONDE PODEMOS VER Y COMPRAR ARMAS PARA EL FPS?

Si, y no sólo de armas, también de artilugios, ropa, trajes, armaduras, recuerdos etc No todos en el mismo lugar, pero definitivamente habrá tiendas de todo tipo y las compras las podrás hacer desde tu mobiGlas usando la realidad aumentada del mismo, que te indica datos adicionales y por supuesto su precio. Pronto, el año que viene, nos enseñarán como funcionará este aspecto del mobiGlas en el módulo social.

9- ¿CÓMO SE GANARÁ DINERO OPERANDO LAS NAVES MÉDICAS, COMO LA CUTLASS RED O LA ENDEAVOR CLASE HOPE?

Existirán diferentes aspectos y crearán un sistema para cobrar por los servicios ofrecidos y en ese caso se podrá aceptar pagar o no por el servicio cuyo precio tú has dispuesto. Es una transacción creada a través del tablón de contratación, que se asegurará de que la persona tenga créditos para pagar, y si no pagan serán puntuada negativamente por ello a nivel de reputación.
Si alguien que fue contratado para curar a alguien no le cura, harían un sistema en el que tuviesen que devolver el dinero o serían suspendidos de uso del servicio de trabajos hasta que su incidencia fuese revisada. No sabe si van a regular los precios de rescate o de curación para que no se puedan cobrar precios abusivos o a lo mejor permiten poner sus propios precios con una base estandarizada desde la que partir.

10- ¿EXISTIRÁN DISTINTOS TIPOS Y CALIDADES DE COMBUSTIBLE? ¿QUÉ HAY DE COMBUSTIBLE PARA EL MOTOR DE SALTO?

Si, habrá diferentes tipos de combustible, aunque no cree que sea para la maniobra básica, si no para los Afterburners o Overdrives que es más puro y comprimido que el normal que usas para maniobrar. El más barato y común será fácil de recoger y procesar en gigantes gaseosos, mientras que el más efectivo será caro y escaso. Ahora mismo están diseñando los distintos tipos de combustibles del Universo Persistente, pero el de Aceleración (afterburner) y Salto (motores de salto) probablemente serán los más caros, habrá calidad base y mejorada (que acelera un poco mejor que la básica) y habrá lugares donde extraerlo y refinarlo.

Habrá gente que se dedique a encontrar, refinar y vender combustible y ganarse la vida con ello, y tener una capa adicional de complejidad en el juego junto a las diferentes piezas que puedes instalar y el sistema de overclock de componentes harán de la personalización de tu nave algo mucho más variado.