10 For the Chairman Episodio 51

COMIENZO

La semana pasada no lo hicieron porque no hubo tiempo pero querían enseñarnos como era el estudio de CIG LA, porque ahora mismo están como sardinas en lata en él, con desarrolladores metidos en cualquier lugar. Les encanta la localización en la que están pero hace tiempo que están buscando un espacio mejor en el que crecer y desarrollarse como compañía porque aquí no pueden ni grabar en condiciones el contenido de la comunidad, con Sandi y Ben arrinconados en una esquina del espacio del Equipo de la Comunidad. Tuvieron un equipo de grabación aquí la semana pasada para preparar el discurso de BAFTA Masterclass y no había manera de moverse entre la gente desarrollando, el equipo de comunidad trabajando y el equipo de cámaras.

Así pues, han encontrado un nuevo espacio disponible para sus oficinas y lo bueno de ese lugar es que solía ser un estudio de fotografía con grandes salas de grabación, por lo que van a convertir una de ellas en una sala de Captura de Movimientos que también servirá para grabar contenido de la comunidad (Around the Verse, y otras cosas) y situado de manera que no se meta en el camino del resto de desarrolladores que están trabajando a su vez. También tendrán un plan de oficina abierto como tenían antes pero sobre mucho más espacio.
En el extremo norte habrá dos espacios de desarrollo contra las paredes oeste y este y en el espacio central tendrán pequeñas oficinas para Alex Mayberry y el resto de jefes que pueden cerrar si quieren tener una reunión privada. La la idea es que estén abiertas el resto del tiempo para crear un ambiente de trabajo continuo, pudiendo hablar de un asiento a otro y ver lo que están haciendo los demás.
En el centro Chris tendrá una oficina con puertas corredizas como en su espacio actual en la zona central, mientras estará rodeado por el departamento de IT, sala de servidores y almacenamiento.
En el lado sudeste tendrán unos despachos para el equipo de Comunidad, Marketing, Contabilidad y Legal, de manera que estén agregados en una misma localización. Ahora mismo están repartidos en dos oficinas y de esta manera estarán en el mismo espacio.
En la esquina sudoeste estará el estudio de grabación, donde harán captura de movimientos y el contenido de comunidad. Y habrá una puerta en el lado sur para los actores que vengan o el equipo de marketing/comunidad.
En la zona sur y central colocarán un muy necesario equipo de Control de Calidad que les hace falta aquí en el estudio, porque hasta ahora Austin tenía que hacerlo y si tenían que trabajar hasta más tarde le pasaban curro extra a los de Manchester que les hacían trabajar hasta altas horas de la madrugada.
El vestíbulo de entrada estará centrado en el muro este, en la zona central tendrán una zona de descanso que puede servir para recibir visitantes y hacia el lado oeste central tienen unos baños y cocina que ya viene con el propio edificio.
Lo mejor es que han conseguido un estupendo precio por el nuevo edificio y cree que incluso les saldrá más barato que el estudio moderno que tienen en Austin (el original era una pequeña casa de campo, el nuevo es un espacio de oficinas con toda la tecnología y comodidad imaginable e incluso un enorme balcón con futbolín) que tiene 14.000 pies cuadrados, mientras que este tendrá 16.000 pies cuadrados. El estilo del edificio es “antiguo”, con un techo de celosía de madera como el actual, por lo que básicamente es un viejo almacén que convirtió alguien en un espacio creativo.

No van a mudarse de inmediato porque acaban de repartir el espacio de trabajo en este plano que nos enseñó, recibir aprobación, reformarlo al nivel que ellos necesitan (muebles, espacio de oficina, cableado de internet, puertos y sala de servidores…) y todo eso. Probablemente se vayan para allá en Junio. Todavía tienen más gente uniéndose al equipo, por lo que espera poder encontrar sitio para ellos y que no se maten entre ellos.
Quería contarnoslo porque estaba un poco emocionado con el tema. Estaba un poco cansado de estar grabando un 10 for the Chairman y tener que decir a todos los desarrolladores al otro lado de los cristales (su oficina da al espacio de desarrolladores) que no hablen durante una hora, y lo mismo pasa con Around the Verse en que Atención al Cliente no puede trabajar por el ruido de tecleo y la gente no puede ir a la cocina. Nos agradece el apoyo, porque gracias a nuestra financiación el juego se ha hecho más grande y tener un espacio de trabajo que aumente la productividad será maravilloso.

1- Se ha hablado mucho de comer, dormir y ducharse, pero ¿hay planes para que estos detalles de inmersión afecten al jugador o sean una necesidad?

Esto es algo de lo que habló antes. Le gusta mucho que haya la funcionalidad en algunas naves que permita este tipo de cosas porque las hace más real y en cierto sentido quiere proporcionar un bonificador a esa funcionalidad porque pasa de ser algo cosmético a ser algo útil. Pero por el otro lado, tampoco quiere hacerlo como la vida real que tienes que ir al baño, comer tres veces al día y hacer estas aburridas cosas de mantenimiento.
Por lo tanto su decisión es que sea un ligero factor de inmersión por lo que algunas de estas cosas te darán ciertas situaciones, como que si no te duchas en una semana los PNJs hagan una mueca en cuanto te acerques a ellos porque hueles mal y quizás fuese un “-1″ a tu reputación a la hora de hablar contigo. De la misma manera, dormir y comer ocasionalmente podría aumentar tu resistencia física ligeramente y ese tipo de cosas. No vas a necesitar comer, pero ciertas acciones deberían tener sus consecuencias: beber alcohol debería fastidiar tu vista y reflejos, si no comes te sentirías débil y todo eso. Son cosas de inmersión estilo juego de rol que sean solucionadas de una manera simple y automatizada, como usar la mesa plegable de tu Constellation para tomar algo de comida caliente y que te de un bonificador. Y estas cosas molan, sin que se conviertan en un rollo, como hacer el repostaje de tu nave ocasionalmente.

2- ¿Se podrá capturar, desencriptar y vender la información de los droides de comunicaciones que atraviesan los puntos de salto? ¿Si es así, se podría hacer sin que nadie se diese cuenta?

Si. Esa será una de las tareas de un corredor de información, una de las profesiones que habrá en el universo persistente. Parte de este trabajo es llevar información con seguridad de un punto a otro del universo, así como interceptarla y descifrarla para evitar la comunicación de ciertos datos entre sistemas. Todo será parte del diseño de esta carrera, una más de las que hay en el universo.

3- ¿Hay planes de que algunas de las naves más grandes estén listas para el hangar en 2015, como la Starfarer o la Carrack?

La Starfarer si, porque es necesaria para el Escuadrón 42 y su Capítulo I… por lo que volará este año. En el caso de la Carrack debería mirar su calendario de naves y no lo tiene delante. Cuando pasan una nave de concepto a ser realizada por completo interna y externamente es una gran inversión de tiempo y talento, por lo que si conocemos a buenos modeladores 3D es el momento de que echen su curriculum en CIG y quieren ampliar plantilla en Manchester. Tienen sólo 12 por el momento y necesitan MÁS.
En la Reunión de Naves repasaron el calendario de naves, cómo se hacen… Nathan, de Reino Unido, ha hecho un trabajo increíble con la Retaliator y han creado una técnica especial para construir las naves grandes para que sean un recurso pre-renderizado. Cree que quedaremos realmente impresionados cuando andemos por dentro de ellas o volando con ellas, porque la Tali será la nave prototipo para las funciones de las naves multijugador.

4- Si vamos en formación con un grupo de naves… ¿Podremos entrar todos a la vez en un punto de salto o tendremos que pasar uno a uno?

Es buena pregunta, pero todavía no han tomado una decisión al respecto. Están pensando en que quizá la nave insignia esclavice al resto de naves de la flotilla para entrar en línea al interior del agujero y liderarlas por su interior, pero están prototipándolo ahora mismo. Su objetivo es que puedas volar de instancia en instancia con tu grupo de amigos y por lo tanto quieren que vayas como grupo.

5- ¿Podremos fijar nuestros misiles a partes de una nave, como el motor o la carlinga?

En naves grandes serás capaz de fijar componentes individuales y quizás serás capaz de fijar distintos misiles a distintas localizaciones o fijarlas a una torreta.

6- ¿Cómo funcionarán las mochilas o kits de trabajo en Star Citizen? ¿Gracias a ellos tendremos el mismo espacio de almacenamiento que un MMO/RPG tradicional?

Si. Ese es el diseño. Todo lo que hacemos se hace en función de lo que cabe físicamente en la nave, el contenedor o una persona. Un hangar tiene inventario, una nave tiene inventario, tus distintas piezas de ropa tienen inventario o accesorios que lleves como mochilas o arneses. Ejemplo: unos pantalones tendrían un par de bolsillos y tendrían un pequeño inventario para cada bolsillo en el que caben objetos muy pequeños. O puedes llevar una mochila que tienen un gran inventario para objetos de mayor tamaño (10 de tamaño 2 o menos, dice en plan de ejemplo sobre la marcha).
Si llevas esos pantalones o mochila puede poner objetos en su interior y todo se agregará en un único inventario personal que te indicará el espacio restante en todos tus espacios de contención individuales. Si no tienes contenedores puedes cargar lo que entre en tus manos o en los arneses que lleve tu traje y cosas como esas.

Así que funciona como un RPG tradicional pero dando un paso más adelante y creando físicamente todo lo que llevas expuesto a la vista, aunque obviamente lo de los bolsillos no se verá. Otro detalle es que si llevas mochila puede que no puedas correr tan rápidamente como sin ella o sentarte en un asiento de un caza etc. Hay siempre ventajas y desventajas a todo.

7- ¿Existirán habilidades o talentos que se pueden aprender, como saber hablar y entender idiomas alienígenas?

Ahora mismo se están centrando en cosas basadas en tu habilidad personal como jugador, como tu control de las naves, y puedes conseguir equipo que te ayuda a hacer ese trabajo. Pero no están pensando en meter ningún tipo de elemento de mecánicas tradicionales de los RPGs para los jugadores. Para los PNJs tendrán este tipo de cosas: moralidad, agresividad, puntería, pilotaje… porque tienen que crearlos en función a unos valores. Para los jugadores es una cuestión de: habilidad del jugador = habilidad del personaje.
No cree que existirán este tipo de talentos en Star Citizen. En el caso de idiomas alienígenas cogerías la variante futurista de Google Translator en el mobiGlas.

8- ¿Cómo serán las transacciones entre jugadores en el Universo Persistente? ¿100% a través de nuestros mobiGlas o habrá la oportunidad de echar un vistazo al inventario en una tienda?

Ese aspecto está siendo discutido y el concepto ha sido que a largo plazo puedas comprar una tienda en un lugar persistente como un punto de aterrizaje y que puedas vender allí las cosas que has acumulado en tus viajes por la galaxia. Este es el concepto detrás del Banu Merchantman: ser capaz de montar una tienda en el espacio, en una estación orbital o en un planeta y vender a la gente así.
A nivel de sistema solar crearán un tablón de compra/ventas para que la gente se pueda poner en contacto y transferir los materiales en un punto pre-acordado por vosotros, como la Tierra. Algunas cosas tendrían que ser reguladas, como las ventas de naves, tal y como es en el mundo real pasando los papeles.

9- ¿Podrá extender una nave capital sus escudos sobre una nave más pequeña que esté atracada?

Probablemente no. Cada nave tiene sus propios escudos, con unos proyectos de escudos montados en su casco que incluso podrían ser bloqueados por la presencia de la otra nave.

10- ¿Se podrán sellar cubiertas y puertas en una nave para dificultar un abordaje? ¿Quizá despresurizando o presurizando los compartimentos usando los sistemas de la nave?

Si, ambas cosas. Un equipo de abordaje tendrá que tener herramientas de desencriptación para poder avanzar en estos casos. Ya tienen prototipos de estos sistemas en marcha y mola mucho. También tienen un nuevo sistema para los vehículos que llaman G.O.S.T. (Game Object State Machine, estado de los objetos en la máquina) que básicamente permite crear una lógica personalizada para los sistemas de una nave para ciertos comportamientos, como bloquear pasillos y compuertas, pasar las luces a rojo en emergencias… Están haciendo estas funcionalidades dentro de las naves porque cree que es muy divertido y crea situaciones de mucho suspense, eso sin tener en cuenta la utilidad que le pueden sacar los Modders.

BONUS ¡BOTAS!