10 For the Chairman Episodio 53

1- SI EL DUEÑO DE LAS NAVES ES EL QUE SE LLEVA EL IMPACTO DE LA REPUTACIÓN QUE SE LABRE DEBIDO A LAS ACCIONES DE LAS NAVES…¿QUIERE ESTO DECIR QUE LAS NAVES DE LA ORGANIZACIÓN RECIBIRÁN TODO EL IMPACTO Y SUS USUARIOS Y REPUTACIONES NO SERÁN AFECTADAS?

El dueño de la nave se llevaría la mayor parte de las consecuencias de una mala acción, como atacar otra nave. Respecto a los detalles sobre esta implementación, todavía no lo han terminado… pero la intención es que no se pueda abusar y que sea realista. Si andas por ahí atacando las líneas comerciales con una nave de la organización es obvio que la organización cogerá mala fama y potencialmente acabaría tener repercusiones sobre los individuos que vuelan en esas naves. Los detalles todavía no han sido terminados y es algo que dejarán para el Universo Persistente Alpha, que llegará a finales de año.

2- ¿SI PRESTO UNA NAVE A UN AMIGO O A MI ORGANIZACIÓN, SERÁN CAPACES DE CAMBIAR COMPONENTES E INSTALAR UNOS SUYOS?

Si. Sin embargo demuestra que es un detalle peliagudo el qué pasa con los objetos que han desinstalado. Imagina que los objetos se quedarían en el hangar donde los sacaste y al devolver la nave se reinstalarían automáticamente antes de pasarla de vuelta.

3- ¿LAS MISIONES DEL UNIVERSO PERSISTENTE, COMO ATACAR A UNA BASE PIRATA, ESCALARÁN DE ACUERDO AL NÚMERO DE JUGADORES QUE TOMEN LA MISIÓN? ¿SE ADAPTARÁN A LA CANTIDAD DE JUGADORES QUE ANDEN POR LA ZONA?

Depende del tipo de misión que aceptes. Van a tener escalado en algunas misiones dinámicas que se basan en varios factores: nivel de habilidad y número de gente en tu grupo, por ejemplo. Algunos encuentros serán lo que son y tendrás que conseguir un grupo del tamaño adecuado para enfrentarte a ellos, mientras que otros serán más pequeños, te pagarán poco por ellos y los podrás hacer tú mismo.
Esto es parte del diseño dinámico y dependerá del patrón que sigan a la hora de crear la misión.

4- ¿SI SOY UN PERSONAJE QUE SIGUE LA LEY AL PIE DE LA LETRA, TENDRÍA DUDAS A LA HORA DE RECUPERAR MATERIALES Y CARGAMENTO VALIOSOS DE UN PECIO ESTELAR QUE ME ENCUENTRE?

No. En general, si te encuentras con un pecio hay dos situaciones:
- Jugadores bajo ataque, y te encuentras en esa área, y quizá puedas recuperar algo de materiales del pecio que ellos creen. Potencialmente podrían implementar un temporizador para que los piratas no trabajen en tandem con recuperadores “inocentes” que “pasaban por allí”. Después de cierta cantidad de tiempo estaría abierto a una recuperación legítima. Introducirán algún tipo de sistema para impedir este tipo de actividades.
- Pecios que son creados como encuentros potenciales y estos serán 100% seguros (desde el punto de vista legal) para procesar. Estos pecios provendrán de las tablas de recursos de “chatarra y restos” que son añadidos a la economía por su actividad normal (de jugadores y PNJs) y podrás recuperarlos sin problema alguno.

5- SI ESTOY SIGUIENDO A ALGUIEN A LO LARGO DE VARIOS SISTEMAS SOLARES, ¿CÓMO SE ASEGURARÁN DE QUE LE PONGAN EN LA MISMA INSTANCIA QUE EL RASTREADO?

En este caso entraría en acción el sistema de P.O.I. (Person of Interest, Persona de Interés), que es un sistema mediante el que tu marcas a un personaje o nave mediante tu mobiGlas como P.O.I. Esto es parte del sistema de Amigos, Enemigos (y los enemigos de tus amigos), Organizaciones que está en tu lista de contactos, pero en prioridad absoluta sobre todos estos, y es la manera que tiene el jugador de garantizar que los criterios de emparejamiento de instancia de los servidores te ponga en la instancia adecuada. Esto funciona tanto en espacio como en los planetas y el sistema no ha cambiado desde la explicación inicial que hizo del sistema en la campaña inicial (hace ya dos años y pico). Creen que funcionará bastante bien y están equilibrando la parte de instanciado para saber cuantos espacios reservan para POI, amigos, enemigos etc… parece sólido.

6- ¿LAS NAVES CAPITALES (COMO LA BENGAL, JAVELIN) SERÁN COMO LAS ESTACIONES ESPACIALES (PERSISTENTES) O SERÁN PARTE DE UNA INSTANCIA EN PARTICULAR?

Depende. Las naves más grandes por las que puedes luchar y controlar potencialmente serán persistentes y no podrás luchar por ella en sólo una instancia. Si controlas un Bengal sólo puede existir en una instancia (no podrá haber 4 instancias de personas atacándole simultáneamente) y probablemente habrá unas normas ficticias para gobernar la gente que entra y sale y lucha por esa nave, de manera similar a lo que harán por las estaciones espaciales y las bases asteroide.
Las instancias serán habituales en las superficies planetarias y las órbitas de los planetas más populares, como la Tierra, en las que por ejemplo podría haber 1.000 jugadores visitándolas al mismo tiempo. Las dividirían por ejemplo en instancias de 100 jugadores (una cantidad que no alcancen actualmente, pero están trabajando en alcanzar) y por lo tanto habría 10 órbitas de la Tierra. No tienen por qué estar exactamente en el mismo punto de la órbita de la Tierra, podrían estar esparcidos a su alrededor, pero básicamente estarían en diferentes instancias para permitirles aterrizar y despegar. No verían a las 1.000 personas simultáneamente, y la gente que ven estará basado en las POI, amigos y enemigos que tienen.
En el caso de una Estación o Portacazas, esta sería Persistente y sólo se encontraría en una de estas instancias, y las podrías intentar controlar o atacar. Como mucho sólo podría haber un total de 100 personas a bordo o atacándolo o aproximándose al mismo tiempo. Habría una dinámica que controlaría quien puede entrar en esta instancia dependiendo de la cantidad de “espacios” libres para ellos.

7- ¿CÓMO SE ENFRENTARÁN LOS PNJS A LOS PUNTOS DE SALTO? ¿LO HARÁN COMO UN JUGADOR O TENDRÁN UN PORCENTAJE DE FRACASO MATEMÁTICO QUE DETERMINA SU ÉXITO/FRACASO?

En general, si no les ves haciendo cosas directamente la IA de los PNJs tendrán su resolución de simulación a un nivel más alto, en este caso un servidor especializado que simula (por ejemplo) unos 20 millones de agentes de la IA. Esto no se hace a nivel de juego normal, si no a un nivel abstracto como por ejemplo hacen los juegos de la serie Civilization, en la que los agentes tienen sus turnos, misiones, cantidades de transporte, cruzan en X turnos cierta área del espacio, quizá esa área tiene PNJ piratas, si se acercan la simulación puede que tenga un combate (que será resuelto con probabilidades)… 
Todo esto, si no lo ves, está pasando de fondo en la galaxia y estos datos son pasados a lo que en el estudio llaman la “plantilla de encuentros” (encounter template) y basándose en esta plantilla si estás en esa misma zona durante una de estos “turnos de acción” de la simulación tendrás un porcentaje de posibilidades (el usa 66% por decir algo) de ver al PNJ apropiado transportando los bienes apropiados del punto A al punto B y tendrá unas posibilidades de ser atacado (40%) por un pirata de la zona con este armamento y nave (extraído de los datos de la simulación). Al volar por esa área a velocidad cuántica, que ellos llaman internamente un “cubo de encuentros”, tendrás un porcentaje de posibilidades para ver si ves uno de estos transportes, piratas, y si es así los verás frente a ti luchando, escapando o saqueando o lo que sea. Si derrotas al pirata y salvas al mercante, estos datos irían de vuelta desde el “servidor de juego” (que es dónde se simula a alta fidelidad y calidad, donde tú ves las cosas)a través de todos los niveles de servidores que tienen: servidor solar, servidor de sistema, servidor del universo hasta llegar al “servidor de simulación de alto nivel” para que la próxima vez que actualice las plantillas de encuentros sepa que ya no hay un pirata ahí (eliminando la posibilidad de encontrar el pirata y quedando sólo el 66% de posibilidades de encontrar al mercante, siguiendo el ejemplo). 

Por lo tanto, regresando a la pregunta, si tú tienes el encuentro con la otra nave PNJ en un punto de salto le verás entrando o saliendo de él o navegándolo si es parte de tu grupo, pero en el resto de circunstancias no lo verás y será parte de la simulación de alto nivel. Este tipo de lógica confusa es un sistema muy elegante para administrar las acciones y reacciones a las acciones de los jugadores, porque constantemente está lanzando datos hacia los servidores inferiores creando y poblando escenarios de encuentros y actualizando las situaciones para ti. Cree que funcionará muy bien y Tony hizo los cimientos básicos del sistema y está muy emocionado con él porque crea enormes posibilidades para crear un universo que vive y respira y que al mismo tiempo es dinámico y reactivo a tus acciones. Hay cosas de las que hablarán en el futuro que detallan otros aspectos de esto, como los comportamientos de las IAs que persistirán para ti o globalmente (realmente, personalidades únicas de IAs que interactúan contigo o con el mundo del juego): es el siguiente nivel por encima de Shadow of Mordor, del que ha habido muchas conversaciones últimamente y será MUY inmersivo. Y molará mucho.

8- ¿SEREMOS CAPACES DE CAPTURAR NOTORIOS FUGITIVOS EN LOS PLANETAS O TENDREMOS SIEMPRE QUE ENFRENTARNOS A ELLOS EN EL ESPACIO?

Siguiendo un poco lo que respondió antes sobre los IAs Persistentes Chris indica que podrás capturarlos en todas partes y todo dependerá de la plantilla de encuentro que hayamos preparado en cada caso (espacio, nave, estación, planeta) que tenga lógica con dónde está en cada momento. Quiere dejar claro que gracias a la simulación de cómo diseñan el universo, será 90% IAs frente a 10% de jugadores. Los jugadores tendrán su impacto pero serán incapaces de desestabilizar por completo el sistema; ¡pero eso también significa que el 90% de la gente que te encuentres serán PNJs! Habrá ciertas áreas que se asegurarán de diseñar para atraer a los jugadores para que se enfrenten a otros jugadores, pero cuando vueles por ahí verás montones de transportistas, piratas, naves de pasajeros etc viviendo por ahí y todos ellos serán PNJs haciendo sus misiones, comercios y viviendo sus propias vidas. Lo extenderán para que no sólo lo veas en el espacio, si no que les veas comerciando e interactuando en los planetas.

Por lo tanto, si vas detrás de una importante recompensa puede que haya un misión de múltiples partes en que le sigues por el espacio, aterrizáis en un planeta, le persigues a un área y allí tienes un tiroteo en un callejón: todas esas cosas serán posibles dentro del sistema de misiones dinámicas que están creando. Este sistema dinámico les permitirá enlazar dinámicamente módulos de encuentros y también acumularlos, de manera que puedes tener un encuentro básico al que se le añade una capa de encuentro adicional que crea múltiples puntos de entrada en el escenario (cómo llega el jugador a esa situación) y también puntos de salida (cómo termina el jugador ese escenario o sale de él activando otro encuentro que sigue a continuación). La esperanza es que no se sienta demasiado guionizado, si no dinámico y reactivo. La idea es que cada uno de estos módulos sean muy básicos pero la manera en que se interconecten haga el juego interesante y estimulante y que parezca que reacciona a tus acciones, tanto en el espacio como en el suelo.

9- ¿SE PODRÁ USAR EL MOBIGLAS EN EL BRAZO DERECHO?

Puff…. buena pregunta. Por el momento lo pegarán al brazo izquierdo, aunque sabe que la pregunta viene de parte de las personas zurdas y si lo soportan algún día permitirán este nivel de cambio de posición del mobiGlas. No quiere prometerlo todavía, pero si viniese tendría que ser a muy largo plazo porque tendrían que cambiar muchos conjuntos de animaciones y tienen mucho trabajo relacionado con eso ahora. En general se proyectará desde tu brazo para que puedas interactuar con el, pero no siempre tiene que ser así y las lentes de contacto te permitirán tener aspectos de realidad aumentada para obtener información y sólo interactuarías con el brazo para hacer el equivalente de navegar por la web o seleccionar algo. Puede que incluso acaben haciendo una versión más “primitiva” que sea como una tablet moderno, pero eso sería posible basándose en el sistema que están desarrollando.

10- SE DIJO EN LA ASAMBLEA QUE NO SE PUEDE TENER TRABAJADORES CONTRATADOS PERMANENTEMENTE (HAY QUE PAGARLES MENSUALMENTE). ¿SIGNIFICA ESTO QUE SI TENGO MÚLTIPLES PACKS DEL JUEGO NO PODRÉ EVITAR PAGARLES SU SUELDOS?

Los múltiples paquetes del juego te permitirá tener espacios adicionales de personaje y una opción será utilizarlos como PNJs. Si soy un fan de Star Wars me crearía el equivalente a San Holo.-. perdón, Han Solo, y Chewbacca y ambos viven en Terra. Podría conectar con Han y contratar a mi otro personaje Chewie para que sea mi copiloto, pero tendría que pagarle ingame como si fuese otro jugador o PNJ. No trabajarán gratuitamente, de la misma manera que la tripulación de la Serenity quería su parte de los beneficios. Todavía no han definido los detalles de cómo funcionará esto (a lo mejor es un personaje que tienes que especificar como PNJ y otros como PJ jugable por ti) pero este es el concepto: tener a lo mejor cuatro personajes que usas tú y los que te sobran como PNJs a los que haces a medida y contratas de la manera habitual, pagando un sueldo. Potencialmente hagan una excepción para un personaje de tu propiedad, pero tienen que pensarse mucho la lógica de esta decisión porque incluso a Chewie le gustaba recibir su parte cuando hacían un trabajo.

FINAL

Dice que están trabajando en los siguientes módulos, como el Social, y sobre todo el Módulo FPS que sacarán a finales del mes que viene y también un gran parche que sacarán para el mes que viene en Arena Commander que contiene cambios y contenido que mucha gente ha estado deseando ver desde hace mucho tiempo y responde a algunas de las cosas que la gente quería ver solucionadas.

Este es un gran año para Star Citizen. Están acelerando las capturas animaciones y rodaje interpretativo para Escuadrón 42 hacia el final de Marzo, Abril y Mayo… y mucho trabajo, mucha diversión, y nos verá la semana que viene.