10 For the Chairman Episodio 55

COMIENZO

Chris comenta que está ocupado firmando unas tarjetas para unos backers cuando empieza el programa y desea enseñarnos un manual de operaciones escrito por los miembros de SUN (Systems United Navy) llamado CODEX con datos de interés sobre el juego, sus naves, mecánicas, sistemas solares etc. Siempre le impresiona ver el nivel de dedicación y habilidad mostrado por los miembros de la comunidad de Star Citizen y esto está un poco conectado al regreso de los vídeos fans resumidos en el programa “The Wonderfull World of Star Citizen”, en el que se muestra lo que genera la comunidad (especialmente fiendishfeather y years1hundred). Es increíble ver como todo el mundo contribuye a crear el mundo imaginario del juego y cómo los desarrolladores ven esos vídeos y les inspiran para meter nuevas mecánicas o contenido. Es una importante fuente de inspiración y ánimos para el equipo… y divertidos, también.

1- ¿PODRÁN RECLUTAR PNJS NUESTRAS ORGANIZACIONES? ¿SI NO PODEMOS HACER ESTO, CÓMO PROTEGEREMOS LOS RECURSOS PERSISTENTES COMO LAS ESTACIONES O LAS NAVES CAPITALES?

Las organizaciones podrán contratar PNJs, igual que los jugadores, para ocuparse de roles en naves, quedarse de guardia en tu base asteroide u otro tipo de cosas. 

Aprovecha para contarnos que estuvo viendo algo de trabajo que se está haciendo en la Fragata Idris que será nuestro hogar en el Escuadrón 42 (comenta que es tan masiva que ya ni parece una fragata) y que ahora mismo hay 71 tripulantes PNJ controlándola en los insterticios que hay entre misiones: paseándose por la nave, hablando, desarrollando relaciones con la tripulación etc Su sospecha es que (aunque todavía tienen algunos problemas en el tema de renderizado) que siempre podremos tener PNJs más allá del límite de jugadores por instancia porque estos producen tráfico de red y por ello reservarán espacio tanto para los PJs como para los PNJs que andan por ahí en cada instancia. Si tienes una nave como la Idris y 8 jugadores, seguramente tendrás contratados muchos PNJs para que se ocupen de otros roles, seguridad, mantenimiento, etc.

2- ¿USARÁN LOS PNJS/ALIENÍGENAS DIFERENTES TIPOS DE CONFIGURACIONES DE EQUIPAMIENTO EN SUS NAVES (BOMBARDERO, SIGILO, ETC)?

Si, los PNJ usan distinto equipo y configuraciones. Unos irán en plan reconocimiento/sigilo mientras que otros irán más en plan asalto/cuerpo a cuerpo, mientras que otros irán en plan rápido y ágil. Los vanduul por ejemplo tienen cazas ligeros, cazas medios (el Scythe), bombarderos.. de manera muy similar a la variedad que tenía Wing Commander con los Kilrathi.
Esto lo veremos principalmente en el Escuadrón 42 por ahora y espera que nos guste mucho, porque es la experiencia AAA. Empezarán a hacer captura de movimientos e interpretación en Abril, tienen en producción muchas cosas y mola mucho.

3- ¿PODRÉ VOLAR DE UNA ESTACIÓN EN LA TIERRA A UNA ESTACIÓN EN LA LUNA A VELOCIDAD DE MANIOBRA O TENDRÉ QUE UTILIZAR LA VELOCIDAD CUÁNTICA?

Si. Una de las razones por las que pasaron a los mapas de Grandes Mundos (Mapas de 64 bits) es que tendrán los mismos conjuntos de coordenadas para todo el sistema solar (en lugar de tener conjuntos de coordenadas lado a lado en zonas locales, como la órbita de la Tierra o la órbita de la Luna). Estarán muy lejos la una de la otra, obviamente, la escala (aunque no es realista del todo, 1/10 o 1/100) sigue siendo gigantesca comparada con lo que la gente está acostumbrada a tener. Si volases a velocidad de maniobra te llevaría días llegar a otro punto de interés del sistema solar y no duda que habrá acérrimos del realismo que lo harán de todas formas (como los que cruzan el mapa del Minecraft eternamente); pero en general quieres utilizar la velocidad cuántica para que no te lleve un montón de tiempo.

4- ¿QUÉ PASARÍA SI ME QUEDASE EN EL ESPACIO TIRADO SIN COMUNICACIONES NI MOTORES? ¿ESTOY CONDENADO ETERNAMENTE O APARECERÁ UN MECÁNICO AL CABO DE 30 MINUTOS?

Pondrán algunas mecánicas en marcha para que seas rescatado al cabo de una cantidad de tiempo razonable, como ya apuntaron en el documento de diseño. Y el ejemplo de la pregunta es suave, podría ser tan terrible como haber eyectado y estar flotando en el vacío. Están pensando en añadir algún tipo de baliza de seguridad a los trajes para que te puedan rescatar incluso en estas situaciones, y no duda de que habrá gente que se dedicará a esto como profesión (SAR)… ¡por lo que te convertirías en la misión de otro PJ o PNJ!

5- ¿LA MUSTANG SUFRIÓ CAMBIOS DE CONTROL EN EL PARCHE 1.0.2? EN UN MODELO FÍSICAMENTE REALISTA COMO ESTE, ¿CÓMO SE LOGRÓ ESTE CAMBIO SIN AFECTAR AL RESTO DE NAVES?

En este caso específico no está seguro del todo lo que pasó, pero para 1.1 han estado trabajando en la re-estructurización del código fuente que controla el IFCS, las mecánicas de vuelo y los modelos matemáticos que se utilizan para poder obtener resultados más predecibles estadísticamente de la propia simulación física. Con suerte, para 1.1 tendrán solucionados algunos de los problemas que hemos estado teniendo recientemente en Arena Commander… Sigue siendo un trabajo en curso y toca madera para que 1.1 salga bien y si no saldrá en 1.1.1. Son detalles como ajustar el empuje en los distintos impulsores de maniobra, masas de empuje… porque no tienen ninguna regla que indique que una nave alabea de X manera: todo es simulado físicamente. Por eso, a veces tienen que mover el impulsor de sitio, mover la masa de empuje del impulsor o cambiar la masa de la propia nave.
Sabe que han tenido lugar problemas de “encabritamiento” con las Mustang… algo que es curiosamente apropiado para un Mustang (ndt: para el que no lo sepa, es una raza de caballo americana que desciende de los caballos que liberamos los españoles), y se están ocupando de ello para 1.1… o 1.1.1. dependiendo de si entra o no, según el tiempo que tenga disponible John Pritchett.
Así que, para resumir, el cambio de la 1.1 es de base del código y debería hacer que las naves se piloten mejor y se eliminen problemas genéricos, pero ya indica que en otros casos es una cuestión de equilibrar las estadísticas de la nave un poquillo. A veces se acumulan problemas hasta que redistribuyen la masa o recolocan los impulsores o cambian su empuje…. como en el mundo real.

6- ¿HAY PLANES PARA DEJARNOS REJUGAR MISIONES DEL ESCUADRÓN 42 EN NUESTRA SIM-POD?

Se van a poder rejugar, pero el como está todavía en el aire. El Sim-Pod es una buena idea para el punto de partida (ndt: también se barajó revisar un Diario Personal de tu personaje y rejugarlo desde ahí).

7- ¿EXISTIRÁN ARMAS DE OTRO TIPO, APARTE DE LAS TÍPICAS DE COMBUSTIÓN O ENERGÍA, COMO ARMAS CUERPO A CUERPO (ESPADAS O MARTILLOS)?

Tenemos ya ballestas (como la que se obtiene al ser backer del Shroud of the Avatar) y van a tener combate cuerpo a cuerpo. En las primeras fases del FPS tendrán peleas genéricas, pero el concepto es tener ataque y bloqueo con artes marciales. A largo plazo la idea es que tengas combate cuerpo a cuerpo básico y luego puedas ir a a diferentes lugares del universo a aprender nuevas cosas, com por ejemplo ir a un Dojo Tevarin y aprender elementos de sus artes marciales que añades a tu repertorio de movimientos para tener más opciones de ataque y de defensa. Si tienen menos entrenamiento, tienen menos opciones para bloquear y defenderse de ti. Va a molar que puedas invertir algo de tiempo en aprender distintos movimientos por la galaxia que hagan estas cosas.



Por supuesto, ya confirma que vamos a tener cuchillos. A largo plazo no le extrañaría que metan cosas como espadas y martillos, porque al final no es tan distinto como el cuerpo a cuerpo que están desarrollando. No cree que lleguen al punto en que si tenemos espadas pudiésemos hacer esgrima… pero quien sabe en el futuro a muy, muy, largo plazo. En general, serán cosas que te puedes encontrar en una ambientación moderna, como cuchillos, artes marciales con tus manos desnudas y armas a distancias varias.

8- ¿CÓMO SE MANEJARÁ LA REAPARICIÓN DE RECURSOS EN LA ECONOMÍA? EJEMPLO. ¿QUÉ PASA SI SE AGOTA UN CAMPO DE ASTEROIDES?

El plan es que la mayor parte de objetos y localizaciones del universo sean persistentes, por lo que habrá enormes cantidades asteroides y minerales que pueden ser procesados, tal y como sucede en el mundo hoy en día. Una vez se acabe, se acabó. Tendrás que ir a otro punto del sistema y como la mayoría no estarán marcados en los mapas de nadie será trabajo de los exploradores escanear en su busca para que los mineros puedan utilizarlos, sea de manera privada o vendidos como una licencia en una oficina de la UEE.
Tony y él discutieron la posibilidad de que se regeneren a largo plazo, pero ahora mismo quieren probar a ver que tal funciona la cantidad limitada (pero inmensa) que pondrán en los distintos sistemas. No quieren echar a la población de los sistemas centrales en busca de recursos y no creen que sea fácil que los jugadores los agoten al lanzarse el juego ni en el futuro cercano.

9- ¿REVELARÁN LOS SENSORES SI EL PILOTO DE UNA NAVE ES UN PJ O UN PNJ?

El plan ahora mismo es que desde muy lejos sean indestinguibles y sólo un mediante un escaneado intensivo en las cercanías puedas determinar si el piloto es humano o no, porque obtendrás su handle o identificador de jugador frente al identificador de un PNJ.

10- ¿CÓMO VA EL PASO A LOS 64 BITS? ¿SERÁ NECESARIO PARA EL PARCHE 2.0 DE ARENA COMMANDER Y SUS NAVES MULTITRIPULACIÓN?

Va muy bien. De hecho, cuando juguemos 1.1 ya estaremos jugando el motor gráfico que en su mayor parte ha sido portado a mapas de 64 bits. No lo vamos a notar porque seguiremos jugando en los viejos mapas y no hemos añadido el elemento final de renderizado de cámara relativa (el cálculo desde coordenadas en 64 bits a poder visionar esas coordenadas en un renderizado de 32 bits). El renderizado 3D seguirá siendo en 32 bits, principalmente porque las GPUS corren principalmente así y no hay todavía necesidad de que sea mayor, porque cuando miras a tu alrededor la determinación de ese espacio en 3D sigue siendo adecuada en 32 bits. Para lo que no está tan bien es para un enorme sistema solar con millones de kilómetros de longitud, por lo que esencialmente han movido todo excepto el módulo de sonido de CryEngine y el sistema de renderizado.
En resumen, están casi acabando con el trabajo y en el 1.1 tendremos casi todo el código ya en 64 bits. Este cambio es obligatorio para las naves multijugador, porque tienen muchas cosas que van sobre ese código como las parrillas de físicas locales (el interior de las naves multitripulación con su propia gravedad artificial) y el sistema de zonas.



El sistema de zonas tiene su propia y larga explicación que gira en torno a las necesidades especiales de Star Citizen. La mayor parte de juegos tienen una estructura de Octree que es lo sufientemente buena para representar un mundo denso con miles de objetos en las cercanías, con una precisión de metros y centímetros. En el caso de Star Citizen esto funciona bien en un espacio pequeño, pero no se renderiza tan bien cuando tienes enormes espacios vacíos que de repente tienen una alta densidad cuando hay una nave espacial con partes móviles, mecanismos internos y animaciones y rayos de energía en proximidad a muchas otras similares, o una estación espacial. Por ello han estado trabajando en sus sistema de zonas que está siendo liderado desde su nuevo estudio en Frankfurt que está repleto de ingenieros que construyeron el motor gráfico que están usando (ex-miembros del equipo de CryTek). Tenemos más anuncios que hacer al respecto, pero tenemos gente legendaria… literalmente la mejor gente que puedes contratar para ocuparse de estas nuevas tecnologías. 
Este sistema nuevo de zonas les permitirá manejar mejor el renderizado de objetos y su oclusión. Ejemplo: estoy fuera de una enorme nave espacial, por lo que no necesita mi gráfica renderizar su interior ni actualizarlo. Esto será esencial para ocuparse del rendimiento del código de red, porque cuando tienes una enorme batalla espacial entre múltiples jugadores con naves como la Idris o la Bengal y naves pequeñas como la Hornet y gente corriendo dentro de las naves grandes… esto nos permitirá “dividir” el combate en diferentes “zonas” con distintas densidades. Esto está conectado con muchos otros sistemas, como el cargado de fondo de elementos cuando viajas de un sitio a otro, como desde la órbita de la Tierra a la órbita de la Luna, momento en el que se elimina la necesidad de renderizar la zona de la Tierra y se comienza a cargar de fondo la zona de la Luna con sus asteroides y asteroides y naves que andan por la zona, que también tienen sus propias zonas internas.
Esta es la respuesta a las dudas que tiene mucha gente con el tratamiento de las enormes batallas espaciales con interiores que están siendo abordados… requieren un manera apropiada de renderización a alta o baja densidad, de cómo no renderizar lo que no ves, de tu nivel actualización a través de la red y también de ocuparse de las físicas. Todo esto será, cuando esté acabado, parte del combate con naves multijugador de Arena Commander y será los cimientos sobre los que se construirán el Universo Persistente, permitiéndote volar a lo largo de enormes espacios entre planetas y localizaciones de manera transparente. Y, obviamente, será parte de los esfuerzos de optimización gráfica y de red por los que pasará el juego hasta su lanzamiento.

Siento el terrible rollo técnico que he soltado, un poco inesperado, pero espero que os haya gustado la información. Y para cambiar un poco el ritmo, vamos a mostrar un sneak peak de la Retaliator.