10 for the Chairman Episodio 57

COMIENZO
Chris Roberts explica que acaba de regresar del SXSW, donde tuvieron un evento el domingo por la noche para la comunidad en el que enseñaron las cosas que están haciendo en el Módulo Planetario. Están dando forma a las zonas, y cuando ya esté disponible para los jugadores seremos capaces de comprar y vender, los personajes tendrán mejor aspecto y todo eso… Todo estará más detallado y tal, pero querían enseñarnos como iban las cosas.
Luego repasa el evento de PAX East con lo que enseñaron de la AstroArena y combate en gravedad cero y dice que estan trabajando duramente en sacar adelante el Módulo FPS, dándolo una última pasada de pulido y equilibrado, porque como siempre intentarán que sea una buena experiencia en cuanto llegue a nosotros. Todavía hay cosas que pulir en animaciones y lo que pasa al apuntar tirado cuerpo a tierra y decidieron tomarse un poco de tiempo adicional (unas pocas semanas) para tenerlo en mejor estado.
Para cuando esto se emita (fue grabado el jueves pasado) el Arena Commander 1.1 debería haber sido lanzado y con suerte os habrá gustado, arreglando algunos bugs que había y por supuesto añadiendo el Retaliator.
En PAX East recibió un marco conmemorativo de Total Inmersion Roleplay, mostrando símbolos los subgrupos que quiere rolear ser mineros, protegerte o explorar o recuperar. También le regalaron monedas conmemorativas de la Operación Pitchfork (para los nuevos, una operación fan aprobada por CIG para atacar espacio vanduul al final de la beta del juego). Y para terminar el Capitán Myzer le regaló un poster fan de reclutamiento de la UEE.

1- Las estaciones de Gold Horizon se supone que están hechas un desastre y en manos de saqueadores o forajidos. ¿Si tomamos el control de una, podremos repararla, limpiarla, actualizarla y cambiar los módulos de sus habitaciones?

A largo plazo tendrán varios tipos de estaciones espaciales. No quieren que ninguna sea igual que otra. Algunas estarán en mejor estado que otras y quieren dar la habilidad de reparar y arreglar las que potencialmente puedes poseer y más adelante añadir habitaciones modulares. Esto está en el calendario de desarrollo y será algo similar al sistema de habitaciones adicionales que podrás añadir a tus hangares. Quizá no venga con el primer lanzamiento del juego, pero si más adelante.

2- ¿Cómo funcionarán los impuestos en el juego?

Serán bastante sencillas en el mundo PVE, centradas sobre el comercio y el consumo.
- Tasas de Aterrizaje, al aterrizar en un planeta.
- Si vendes algo, tendrás que pagar un impuesto sobre el valor añadido. (Ndt: Si señores, ni aquí escapamos del I.V.A. XD)
(Ndt: – En anteriores ocasiones se ha mencionado que puedes vender algo sin impuestos a un jugador o pnj pero corres riesgos al hacer esto y que se rompan los contratos sin consecuencias).

Las organizaciones tendrán impuestos o tasas internas que pueden ser dispuestas por los líderes de las mismas:
- Un porcentaje de todos tus beneficios (un 10%, por ejemplo).
- Contribución fija (como 10.000 UEC al mes).

Tanto el Imperio como las Organizaciones tienen razones lógicas para cobrar impuestos: seguridad, infraestructuras, burocracia… Esta es la idea, que sean en función a lo que hagas y no genéricas, para mantenerlas sencillas y fáciles de comprender.

3- ¿Existirán zonas verdes o naturales en las zonas de aterrizaje, como un jardín hidropónico o un parque? imágenes en 6:56

Si, de hecho Terra Prime tiene bastante de esto: árboles, arbustos, hierba… Otros como ArcCorp no tanto, obviamente, porque se supone que es una zona de aterrizaje industrial estilo Blade Runner, expandiéndose hasta el horizonte con chimeneas humeantes.

4- ¿Tendremos mecánicas de entornos en el FPS, como contenedores de gases explosivos que podemos detonar?

Por supuesto. Ya está ahí. Y todo tipo de destrucción de entornos, aprovechando la simulación física que proporciona CryEngine, como disparar a una cañería y que salga vapor de ella creando un efecto de viento sobre el entorno y tú si estás por allí. Hay mucho de esto y quieren hacer cada vez más, porque hace el entorno inmersivo.

5- ¿Podremos almacenar la mena que tenemos en la Orion en nuestro hangar o tendremos que adquirir un área de almacenamiento?

Todos los hangares tienen una capacidad de almacenamiento limitada. La Orion almacena una vasta cantidad de minerales, por lo que no podría guardarse allí. Chris comenta que lo habitual sería venderla, pero si quieres almacenar alguna en tu hangar podrías hacerlo, estaría allí físicamente en la forma de los contenedores enormes.

6- ¿Existirán naves orgánicas en el juego, como Moya (el leviatán de Farscape) o Lexx (la nave de la serie del mismo nombre)?

¿Ahora mismo? No. ¿A largo plazo? Han estado hablando de tener especies alienígenas más interesantes y por lo tanto todavía no lo descarta. Ahora mismo no tienen planes para poner esto en el lanzamiento del juego.

7- ¿Se podrá cambiar de alguna manera, electrónicamente por ejemplo, la identidad de tu nave y que parezca ser otra?

Si. Cada nave transmite un identificador (como un número de bastidor de coche) y perfil (corte de sección, térmico y electromagnético) y tienen planeado que se pueda cambiar o alterar el identificador para ocultar tu identidad: habrá sistemas para esto. Y también hará sistemas para alterar tu perfil de sensores y que a lo lejos parezcas una nave de transporte cuando en realidad no lo eres (It’s a trap!), algo de ese estilo llegará a medida que vayan dando forma al sistema de emisiones.

8- Ya que las naves de combate tienen más puntos de anclaje que las naves que no lo son, ¿cómo harán las naves que no son de combate para estar a la altura de las otras, a nivel de modularidad?

Principalmente porque los anclajes de armas no tienen porque estar relacionados con los módulos que puedes instalar o cambiar por otros. Hace poco hablé de los Puertos de Objetos en un documento de diseño y todo en una nave está en un puerto de objeto: impulsores, radar, computadora, tanque de combustible, la planta de potencia, torretas, armas, misiles, blindaje.. Todo esto se conecta a la nave y requiere energía y necesitan algunas cosas, como disipacion y datos a través de sus canales. La funcionalidad viene con los componentes en sí y si los quitases de la nave se quedaría en un cascarón vacío.
El sistema modular existe pero actualmente sólo publicitan y hablan de los de armas porque son los únicos que interesan a los jugadores en estos momentos. En realidad tienen muchos anclajes en las naves y se podría quitar un módulo de tripulación por un módulo científico, por ejemplo. Por lo tanto, pensar que una nave más especializada tiene menos hardpoints no es cierto, y probablemente tienen más de los que te podrías imaginar a simple vista. La Orion por ejemplo tiene todos esos contenedores externos tan grandes (creo que de 6x4x2 m) y cada uno de ellos se conecta a un puerto de objeto… por lo que tiene ya más puertos de objeto que ninguna de las naves de combate que existen ahora mismo. Hay más modularidad de la que se puede ver a simple vista y en parte es porque los datos que tenemos en las estadísticas de las naves está bastante desactualizado y con el tiempo lo irán cambiando. Una nave podría tener 100 puertos de objeto mientras que otra podría tener sólo 30, dependiendo de para qué fue diseñada. Diría que las nave que no están diseñadas para el combate seguirán siendo relevantes, siendo capaces de adaptarse y modificarse al menos tanto como podrán hacerlo las naves de combate.

9- ¿Se puede cachear a otros personajes jugadores que abordan mi nave? Así no me pillará por sorpresa un motín o un pirata infiltrado.

Esta es una buena sugerencia, no será muy difícil hacer una mecánica mediante la cual se pueda escanear a alguien y ver si tiene armas. Esta es funcionalidad que probablemente queramos pone en el módulo FPS. Ya tenemos escanear y saquear personajes en el juego, ahora mismo. Le parece lógico poder escanear a gente, aunque estos digan que no llevan armas en esos momentos.

10- Aunque sea muy mala idea, ¿se podrá pilotar la nave sin cascos, lentes etc y confiar sólo en los instrumentos de la cabina?

Si. Si la nave tiene suficientes pantallas y dispuestas adecuadamente no deberían tener problemas con esto. ya que la mayor parte de las naves civiles, como la Constellation o la Aurora, tienen instrumentos y pantallas están bien distribuidos.
Algunas naves no están diseñadas para eso y requerirán que utilices un conjunto completo de traje y casco de piloto, como un Hornet/Gladius. Puede que no te dejen volar si no llevas todo el conjunto.
Chris explica que cada pieza de equipo que llevas en tu personaje (traje, casco etc) se conecta a la nave cuando te sientas en uno de sus mandos, conectándose a la energía, datos, disipación etc y los sistemas arrancan. Si no llevas casco los sistemas arrancan en los HUDs de la carlinga. Esto dependerá de los objetos que tengas.

FINAL
Comenta que no tuvieron tiempo de comentarlo, pero tuvieron una Reunión de Redes el otro fin de semana (enseña su camiseta de Google Cloud) y están haciendo algunas cosas con la nube que, si consiguen hacerlas funcionar correctamente, podrían añadir la habilidad al mundo de ser mucho más grande y fiel de lo que pensaba inicialmente que sería posible. Todavía es pronto para hablar de esto, pero tienen unas ideas muy buenas sobre cómo utilizar las ventajas específicas de una plataforma en la nube para hacer una experiencia más rica, con más cosas funcionando. Los tipos de Google trajeron a sus mayores mentes a la reunión y moló mucho porque eran mecenas del juego y tenían ganas de aportar al proyecto, lo cual es una ventaja. Tuvieron una tormenta de ideas para empujar la experiencia a largo plazo (todo esto allá de los próximos seis meses); pero potencialmente podrían hacer que Star Citizen tuviese cosas que nunca se han visto antes en un MMO, lo cual molaría mucho.
Está super-emocionado por todo lo que está en la cadena de montaje a punto de llegar a los fans y puede que las cosas no estén saliendo tan rápido como le gustaría (como el 1.1, que les llevó una semana más o el FPS que se han tomado un par de semana más); pero quiere que sepamos que todo el mundo está concentrado en hacer el mejor juego posible y se lo están pasando bien.