10 for the Chairman Episodio 58

1- ¿Será posible en el futuro que los jugadores se unan a una partida de Vuelo Libre Multijugador en curso?

Si. No cree que estén bloqueando esto activamente en estos momentos. En el futuro se podrán ver las partidas en curso y cuales tienen un espacio libre, con su rango de habilidad, pero ya vendrá a largo plazo. Ahora mismo no es para nada deseable la situación del emparejamiento de jugadores y van a sustituir en el futuro cercano por uno que se aproxime más al del Universo Persistente (en estos momentos tienen un matchmaking temporal, para salir del paso), con más características y opciones, pero eso ya irá haciendo en el futuro.

Como no está seguro, preguntará por la oficina, pero cree que si no podemos es por la interfaz del usuario que tenemos ahora, porque nada debería impedirlo… en teoría. No garantiza que se arregle la semana que viene, pero es algo de lo que se ocuparán pronto.

2- ¿Podré dejar un código de acceso a la gente para que pueda visitar mi hangar en el módulo social? ¿Si hay mucha gente en mi hangar, este será instanciado?

Ahora mismo los hangares multijugador del módulo social tienen una implementación de amigos con la que tampoco están nada contentos, la de los “seguidores” (ndt: followers), que tenemos ahora mismo implementada. Quieren una implementación de la lista de amigos apropiada, para que puedas invitar a la gente que conozcas, acepten tu invitación a tu hangar en el interfaz del juego y cuando suban a su ascensor tendrán la opción de subir al piso de tu hangar (o ir a la superficie de ArcCorp).

No sabe cuanta gente tienen de máximo en el módulo social para el primer lanzamiento, pero en el FPS tendrán un lanzamiento con unos 32 jugadores como máximo por instancia de la Astro Arena. Pueden que hagan algo similar con el Hangar, pero puede que no porque hay problemas de rendimiento con las naves y personajes extra que deben ser optimizadas (memoria, FPS bajos).. por lo que… entre 8 y 32 en su primera iteración, y ya irán subiéndolo. Van a usar el tiempo extra de desarrollo del FPS para empujar el social de manera similar (2-4 semanas) y añadir más espacio en el que pasear, más funcionalidades y de esa manera sacar los parches espaciados entre sí para que la estabilidad del código del juego sea mejor. Y también porque la gente iba a estar jugando al FPS de todas formas, hay mucho contenido y cosas, y está seguro de que les entretendrá bastante.

Quiere dejar claro que no es que retrasen el lanzamiento que tenían planeando, porque simplemente seguirán trabajando para añadir contenido mientras estamos entretenidos con el PFS y se trabaja en la optimización del rendimiento y el código de red tanto en Arena Commander como en Star Marine. 
Además, menciona que sólo existirá una copia de tu Hangar y no podrás meter en él más gente que la que quepa en esa instancia.

Por el otro lado, vuelve a mencionar que están investigando maneras para que todos estos módulos tengan más jugadores en la misma instancia (a largo plazo). Hay cosas que se pueden hacer con la infraestructura en la nube que no se podía hacer con el viejo modelo de un sólo servidor. El objetivo es tener mucha gente en la misma instancia de tierra y que puedas tener batallas espaciales con muchas naves y que estas tengan mucha gente dentro: esto implicaría múltiples servidores administrando la carga de los distintos jugadores en cada una de las cuadrículas del combate (dentro de las naves con un límite, fuera de las naves con otro límite) para generar una sensación de mayor cantidad total de personas implicadas en el enfrentamiento. No sabe si se ha expresado bien y lo hemos entendido, pero eso es lo que quieren hacer en el futuro.

3- ¿Si instalamos un arma de mucho menor tamaño en un punto de anclaje, como un arma 1 en un anclaje de tamaño 3, podríamos usar el espacio libre para instalar munición adicional?

No.

El soporte que conecta tu arma con el punto de anclaje de la nave (para articularla) es de un tamaño en particular y exclusivo. Ejemplo: un punto de anclaje de tamaño 3 en la que instalas un soporte articulado de tamaño 2, en la que sólo puedes instalar armas de ese tamaño (por lo que no podrías poner en un soporte tan grande un arma menor, como un arma tamaño 1).

La idea es que vayas añadiendo soportes adaptadores al punto de anclaje de la nave, como un soporte que se encaja en un anclaje de tamaño 3 en la que puedes poner un soporte en la que van dos armas tamaño 1 (y una caja de munición que suministra ambas armas). No está todavía en el juego este soporte en particular, pero esa es la idea del sistema de puertos de objetos.

4- ¿Todavía hay planes de que Star Citizen salga para Linux?

Corremos todos nuestros servers en Linux, por lo que compilaron el juego en Linux; pero el problema que tienen es el renderizado gráfico, en el que todavía no tienen soporte para OpenGL. CryTek estaba trabajando en esto, pero todavía no lo tienen a un nivel de rendimiento que alguien podría considerar aceptable y esto es lo que les ha impedido poder soportar tanto Linux como Mac.

A largo plazo están mirando hacia OpenGL Next y tienen conversaciones con varios grupos interesados en apoyar OpenGL Next, como AMD. Estamos muy interesados en todas estas tecnologías y probablemente usaremos DirectX 12 y esperamos que podamos hacer OpenGL Next para activar el soporte de Mac y Linux. Si CryTek termina algún día la implementación de OpenGL la utilizarían: es lo único que les impide implementarla. Todo el juego corre en Linux, tienen muchos fans de Linux en la oficina y les encantaría apoyarlo, pero tenemos una bíblica lista de cosas que hacer y asegurarnos que un juego de esta escala funciona al rendimiento que deseamos tiene más prioridad que soportar una tipo específico de hardware, pero está en nuestra lista.

5- Con la reducción de tamaño de las armas que se instalan en soportes articulados… ¿están las torretas de mi Constellation relegadas a ser tamaño 1? ¿Qué pasa con las naves lentas y pesadas con torretas?

El diseño es el diseño. He visto a mucha gente en la que cundió el pánico con el documento de diseño de los tamaños de las armas, pero no es para tanto. Comprende la situación y este es uno de los problemas del tipo de desarrollo que están haciendo, tan transparente y abierto. 

Lo que está pasando es que están haciendo que las armas sean de las escalas apropiadas a las naves en las que están siendo instaladas y no hay que comerse mucho el coco con el asunto y obsesionarse por un tamaño arriba o abajo. Si alguien ha visto una M50 con armas de tamaño 2 verá lo enormes que son y lo mal que quedan en una nave tan pequeña. Lo que están haciendo es ajustar estos tamaños en función del tamaño de las naves y asignándolos adecuadamente.

El equilibrio inicial sigue siendo el mismo: la Aurora no será tan buen caza como un Hornet y las torretas de la Constellation montarán armas más grandes que las de la torreta de un Hornet. Las torretas de las naves grandes seguirán siendo efectivas y útiles para seguir a las ágiles naves que maniobran más rápido que ellas. Hay una nota avisando al principio de la página que esos números están en continuo movimiento y que todo está siendo equilibrado todo el rato. Lo importante es centrarte en que cuando todo acabe, una nave que pone que es para dogfights será buena para eso y así sucesivamente.

6- ¿Cual es el máximo nivel de armadura que puede vestir un tripulante que esté pilotando una nave o usando una de sus consolas? ¿Cuanto tiempo llevará ponerse armadura? Me fastidiaría mucho tener que rechazar un abordaje en mi pijama espacial.

Armadura Ligera. En un caza tendrás que usar un traje espacial para poder pilotarla. 
En una nave grande, con sillas grandes, como una Constellation puede que te permitamos usar los asientos con armadura media.

El tiempo todavía no lo hemos decidido, pero no será mucho. Desde luego, no el tiempo que te llevaría ponerte de verdad una armadura de ese tipo. Probablemente pondrán una animación genérica y ¡pop!, la nueva armadura ya estará puesta. Eso si, cuanto más pesada sea más tiempo te llevará ponerte la armadura 

7- Con el lanzamiento de todos esos visores de RV con sus SDKs, ¿Seguís apoyando sólo a Oculus Rift? ¿O esperaréis a ver cual de los visores es el adecuado?

Star Citizen no será exclusivo para un visor de RV. Eso sería absurdo, como ser compatible sólo para un tipo de controlador: soportarán todo tipo de VR, joysticks, HOTAS, pedales, mandos, ratones, teclados…. La idea es que abracemos cuanto más periféricos y métodos de control sean posibles: es un juego de PC y la libertad es lo más importante en esta plataforma. Soportarán el Oculus Rift y probablemente soportarán el Vive de Valve. Y si ponen Morpheus en el PC probablemente usaremos eso. O Magic Leap.

Se ha hecho trabajo en esto: quieren y van a soportarlo. Han estado investigando en versiones del juego que enseñarán más adelante, unas que están 3-4 versiones por delante de la que tenemos nosotros actualmente: la del FPS es más avanzada que la nuestra, la del módulo social es más avanzada que la del FPS, la del combate multi-tripulación está en una versión todavía que la del módulo social, hasta llegar a la versión que llamamos Main (principal) en la que está Escuadrón 42. Las anteriores son ramas más estables y potencialmente el soporte de realidad virtual vendría con la versión que trae las naves multijugador.

De nuevo, todo es cosa de tiempo y recursos, por lo que ahora se están concentrando en cosas muy fundamentales y esenciales: acabar los Mundos Grandes (mapas de 64 bits) que ya casi están y sólo queda la parte de renderizado de cámaras relativas y una versión básica del streaming de contenido (carga de fondo, para eliminar las pantallas de carga) para aliviar las pesadas cargas de este juego que tiene objetos muy grandes en memoria. Todo esto es mucho más importante que soportar la RV, ahora mismo.

8- ¿Hay planes para introducir un cable de ascensión y garfio físico en el FPS, además del de energía?

Potencialmente. No sería tan difícil de hacer en el sistema que tienen. Son físicas de cuerdas sencillas. Por el momento les era más sencillo la de energía de la AstroArena, pero más adelante: quien sabe. A muy largo plazo le gustaría, porque es algo visualmente muy molón.

9- ¿Serán los estados de daño del FPS similares a los nuevos estados de daño de las naves?

Si, pero no llegará en el Star Marine, primera versión. Están haciendo en estos momentos unos shaders especiales en PBR para ponerlos sobre los personajes de manera similar al de las naves. No todo llegará en la primera versión, pero está en el plan. El realismo y la inmersión son la prioridad: podrás ver gente bien tiroteada.

10- ¿Existirán tarjetas para restringir a dónde pueden ir los miembros de mi tripulación?

El Sistema GOST está siendo finalizado en estos momentos (Game Object State Machine) y este sistema será utilizado para que se pueda diseñar modular y visualmente el funcionamiento de los sistemas y componentes de una nave. Si algo es tocado en un cliente será enviado por red y replicado en el resto de clientes. Este sistema es muy útil, porque permite dar permisos de acceso, reaccionar a las circunstancias (como nave en combate, sigilo, dañada), activar animaciones, y otro tipo de cosas.

La idea es que puedas ir por tu nave, por ejemplo, una Retaliator, y si tienes permisos las puertas se abrirarán a tu paso y tendrán una luz verde para indicarte que puedes hacerlo. Si están en rojo no se abrirán y puede que tengas que introducir una tarjeta de acceso en una clavija para desbloquear 10 puertas que hay en la nave, en función a los permisos que otorgue esa tarjeta.

Esto estará en marcha para el Escuadrón 42 (donde es muy necesario) y el Universo Persistente y finalmente acabará llegando a las naves que usamos en el Arena Commander.

FINAL
Avisa que tendremos un último show de él antes de irse a Reino Unido durante unos meses, donde rodará la captura de interpretaciones para Escuadrón 42. No nos puede decir qué harán allí y qué actores estarán implicados, porque arruinaría la sorpresa, pero va a molar. Aquellos que hayan apoyado el juego por 30-40 dólares han hecho la compra del siglo… aunque hubieses puesto más de 100 $ valdría la pena, porque están metiendo múltiples juegos AAA en uno sólo. Todo el dinero que reciben está siendo invertido en hacerlo más grande, mejor y más detallado. Que queréis, estoy emocionado. Son días tempranos, pero creo que la gente puede ver la trayectoria que está tomando el proyecto y a medida que las cosas vayan saliendo este año irán saliendo todavía más volumen de cosas después y será increíble. Me lo estoy pasando genial haciendo el juego, el equipo también y espera que nosotros también estemos disfrutando siguiendo su desarrollo junto a ellos, así que… ¡hasta la semana que viene!