10 For The Chairman: Episodio 59

COMIENZO

Este será el último 10fC que tendremos, porque Chris se ha ido ya para Reino Unido para grabar las escenas de Escuadrón 42, trabajando con los actores. Dirán quienes son cerca del lanzamiento de la campaña, pero es un buen conjunto de actores con talento. Estará allí hasta Junio.

Tienen una historia con un gran arco, así que han decidido dividirlo en una Trilogía. Episodio I será lanzado este año con 70 misiones (con 21 capítulos a su vez, divididos en múltiples misiones con un total de 20 horas de acciones) en la tradicion de Wing Commander, pero con otro estilo porque aquí hay elementos de aterrizaje, exploración, tiroteos en tierra con piratas, persecuciones de piratas, etc Terminará en un “punto de control” que lo dividirá de los otros 2, pero quiere dejar claro que forman parte de la misma historia global. 
Episodio II será “Tras las Líneas Enemigas“, que será una DLC que los original/veteran backers recibiríamos gratuitamente y el Episodio III terminaría la historia más adelante. Comenta que la periodista que escribió el artículo de Sci-Fi fue avisada de que NO publicase el arco argumental, se lo contó para darle algo de contexto al explicar la historia a sus lectores… pero bueno, ya está ahí fuera.

Estamos trabajando duramente, los chicos alemanes del estudio de Frankfurt están ayudando a Escuadrón 42, y otras áreas, el FPS de Illfonic será introducido en Escuadrón 42, el espacio de Santa Mónica entrará también, las animaciones se están capturando en Austin etc

1- ¿Cómo será la jugabilidad de los médicos y cirujanos en el juego? ¿Te harás mejor cuanto más juegues, como en las dogfights?

Minería, Exploración… será similar. Todavía es pronto para hablar de las mecánicas de médicos y cirujanos, pero si sigues un poco la lógica de la minería sería tal que:

- El primer paso es darle primero auxilios, en la forma de un StimPack. (Ndt: Eso llegará con el FPS.)
- Medicina y Cirugía será ya más por la parte de recuperación de las heridas tras la batalla: rescatarle, llevarle a la nave, ponerlo en la camilla y parchearle las heridas. Esto sería parte de la jugabilidad del Triage, para salvar la vida de una persona. (ndt. leed Muerte de un Astronauta si no lo habéis hecho ya…) 

Esto tienen que diseñar más adelante, pero no es una cosa que se va a hacer primero porque tienen un montón de sistemas que hacer ahora mismo. En estos momentos el plan es dar a alguien un StimPack, llevarle a una nave como una Cutlass Red o un dispositivo de medicina más poderoso y más adelante se meterán en la jugabilidad de la medicina.

2- ¿Veremos armas más exóticas en las naves, como relámpagos, ondas de choque o lo que sea que se le ocurra a los de efectos especiales?

Si. Veremos más tipos de proyectiles, pero por ahora hay pocas variedades en AC de las planeadas. El FPS tiene más variedad, con al Escopeta Eléctrica. Cañones de Neutrones, Cañones de Plasma… también están siendo creados. Y algunos de estos también estarán en ArCom.

3- ¿Hay alguna mecánica adicional a la búsqueda y extracción de recursos, aparte de venderla al mejor precio?

Depende. En general, vas a minar, refinar si puedes y entregarlo a un nodo de la economía. En el primer estadio estos nodos serán inicialmente 100% controlados por PNJs. La segunda fase permitirá que los jugadores tengan sus propios negocios y más adelante en la cadena económica podrías tener una bucle completo con minado, refinado, y fabricado de munición de armas. Esa es la idea (ndt: como está explicado en el Documento de Diseño de Economía XD)

4- ¿Podremos fabricar naves, armas y componentes?

Cuando un jugador controla un nodo de economía, este genera esas cosas que te interesan. No estamos planeando que TODO el mundo sea dueño de un nodo económico, estos estarán disponibles en plan endgame (aunque él odia el término, pero es algo a largo plazo más allá de las aventuras y el combate en el verso), cuando te conviertas en un pez gordo de los negocios galácticos. Podrás construir estos nodos, comprar materiales y recursos de otras personas o PNJs, y luego podrás venderlos o consumirlos tú mismo.

A pequeña escala: no. No es parte de la implementación inicial. Pero a largo plazo si que entiende el interés que la gente puede tener con esto y quizá implementen pequeños nodos para pequeñas fabricaciones o por ejemplo una nave factoría que podría hacer eso: obtener unos recursos y tras tener una tripulación trabajando allí X tiempo “escupe” el objeto de consumo final.

5- ¿Hay planes para introducir cámaras de casco en los marines para que su oficial pueda dirigir sus operaciones?

Quieren tener cámara espectador, en Arena Commander, conectando como un cliente espectador. En Star Marine, potencialmente, si eres neutralizado en combate podrías seguir viendo la acción desde la cámara de uno de tus compañeros. No en el primer lanzamiento, pero si más adelante.

No sabe si será posible tener 4 cámaras de tu escuadrilla en tu pantalla, estilo Aliens, porque CryEngine no es muy bueno para tener múltiples cámaras en la misma toma… y porque es muy difícil renderizar 4 o 5 mundos en 3D con el ultradetallado mundo que tienen. Lo que si que vamos a permitir es que hagas un stream de lo que estás haciendo, por lo que se podría tener una versión “extra-oficial” si te conectas a 3-4 streams de la gente. Quieren implementar esto para poder streamear contenido en primera persona en la página principal del juego y no sería dificil poner este stream en el interior del motor gráfico sobre una textura ingame. Esto vendría más adelante, pero sería una buena manera de implementarlo.

Uno de sus planes a largo plazo con el Universo Persistente es potencia ese lado “vouyerístico”, poniendo “cámaras de tráfico” en ciertos puntos, como la órbita de Terra o un punto de salto, para ir a una cámara web de un cliente oficial que muestra lo que está pasando ahora allí. Esto será prototipado primero en Arena Commander, para que desde la web puedas ver unas cuantas partidas que ya están en marcha o ir al perfil de un ciudadano y si esté está streameando lo que hace poder conectarse en tiempo real a ver su partida. Ha visto lo que hace la gente en Twitch y quieren integrar este tipo de cosas en el juego todo lo que puedan.

6- ¿Por qué decidiste alejarte del diseño asimétrico de la Herald?

Inicialmente me enseñaron el diseño y me gustó. Jim Martin estuvo jugando con algunas ideas y me gustó uno de los que hizo más adelante. No es tan asimétrico como antes pero sigue teniendo cierto “toque asimétrico” en su actual simetría. La idea siempre fue que pudiese “florecer” y convertirse en un emisor de transmisiones… eso era molón. Y mientras tanto que tuviese un aspecto rápido y de líneas simples. Pensé que era visualmente más interesante que el que aprobó inicialmente y me gustó más. 

Es mi culpa, lo siento: si me hubiesen enseñado antes ese boceto lo hubiese escogido en lugar del otro desde el principio. XD

7- Me encanta la redundancia de componentes de la Vanguard. ¿Cómo funcionarán los 2 escudos de tamaño 2?

Tendrán dos nodos de escudos y cada uno de ellos cubriría la mitad de la nave. Si uno cae, no perderías todo el escudo porque el otro compensaría. Esta es la idea con los múltiples escudos y en las naves más grandes y capitales tienes más y más potentes escudos en diferentes puntos de la nave de manera de que no tengas un único punto débil para tu cobertura.

8- ¿A qué se parecerá más Star Marine y qué lo separa de otros?

No soy un loco de los FPS, pero he jugado bastantes: COD, Battlefield. Este es probablemente mi favorito porque me gusta el trabajo en equipo y estar en vehículos y esto lo ves en el diseño en el juego. Otros que le gustaron fue la serie Farcry, especialmente el 3 y el 4.

No quiere que el FPS se parezca específicamente a ninguno y por eso tienen sus propias características. COD es demasiado demasiado robótico y flotante en sus movimientos. Battlefield lo hace mejor en el sentido de sensación y animaciones (por lo que copian eso) y FarCry se siente más orgánico. Arma 3 es interesante por su realismo y se acercan hacia esto. Toman elementos que sirven a un ritmo de juego más lento porque no se puede “respawnear” como en esos juegos, y hay que curarse y usar stimpacks. Es más letal, si caes estás eliminado, estilo Counter-Strike, pero con un toque más táctico como Rainbow 6. 

La gente se ha estado quejando de que si llevas casco te fastidia la visibilidad. ¿Sabes qué? Si llevas casco estás más protegido y eso debería estar equilibrado con un menor ángulo de visión y se mueve un poco. Si no llevas ese casco no tienes esos problemas, pero si te impactan en la cabeza no puedes aguantar tanto daño: es realista. Lo mismo pasa con la respiración: si llevas armadura pesada no puedes correr y sprintar tanto tiempo o tan rápido como con armadura ligera. Y si no tienes suficiente aire tras este esfuerzo no podrás apuntar bien. Esto es un diseño de administración de recursos, que tienes que controlar para poder ser efectivo.

Y luego tienen movimiento en gravedad cero, botas magnéticas y armas sci-fi. Es su propio estilo.

9- ¿Habrá ventajas a usar armaduras ligeras y medias frente a las pesadas?

Acabo de explicarlo. Impactan tu aguante, no te recuperarás tan rápido, no tendrás tanto reflejos o flexibilidad. Y el casco afecta a tu visibilidad, cada vez más en función a su blindaje.

10- ¿Cómo controlaremos a los PNJs en el FPS?

En el primer lanzamiento de Star Marine no hay PNJs ni IA enemigas: multijugador puro por el momento. Ya pondrán más adelante hordas de marines/forajidos y luego pondrán otros escenarios.
Las órdenes serán similares a las que podrás dar a tus compañeros de ala PNJ en Escuadrón 42 y el Universo Persistente (que parchearán a AC más adelante): ataca mi objetivo, ponte en formación, cubre mis 6, vete a este punto… Y en el Star Marine/FPS será lo mismo, como asalta esa compuerta etc etc Esto irá llegando a largo plazo y tendrán que escucharte… tienen su propia IA: puede que no te “escuchen” a ti…. XDD

LA POLÉMICA DE ESCUADRÓN 42

“Para aclararlo… no hay ningún contenido que vaya a quedar escondido en otro sitio para una futura entrega, sólo estamos dando un vistazo al futuro. Lo que está siendo descrito como “episodio 1″ es en realidad el “juego 1″, con todas las misiones y características prometidas en la campaña de mecenazgo. Hemos ampliado el disco de misiones original (el cual los primeros mecenas ya tienen) hasta una segunda campaña de igual envergadura, y luego tenemos planes para una tercera. “Squadron 42″ es “Wing Commander I”, “Behind Enemy Lines” es “Wing Commander II”, y la tercera campaña todavía sin título es “Wing Commander 3″.”

Ben ha vuelto a clarificar el tema XD

La esperanza, desde el comienzo, era que Escuadrón 42 fuese el comienzo de toda una serie de juegos, de manera similar a la “serie principal” de Wing Commanders en los viejos tiempos… aunque el Universo Persistente de Star Citizen saldría en un punto no especificado del futuro y continuaría evolucionando a su manera. Una vez que hayamos construido la tecnología y evolucionado el mundo y equilibrado todo, hay infinitas historias que contar. Sé que hemos hablado sobre Escuadrones 42 adicionales al comienzo, porque bromeabamos sobre llamarlos Escuadrón 43 y Escuadrón 44 en esa época…

Todo lo que estáis viendo ahora es que estamos intentando encontrar la mejor manera de expresar eso. Escuadrón 43 y 44 son buenos nombres de broma, pero no tienen mucho sentido… es más razonable crear una serie de “Escuadrón 42″ en vez de algo como “Escuadrón 42 2″. El único “cambio real” aquí es que Behind Enemy Lines ya no es un disco de misión estilo Secret-Missions… va a ser la siguiente parte de la saga. Y al menos algunos de nuestros mecenas obtienen un gran regalo: un juego adicional para un sólo jugador AAA, simplemente porque apoyaron al juego antes.

En cuanto a la cantidad de horas estimadas para completar el juego, sólo puedo decir… que realmente odio cuantificar este tipo de estimaciones. Es un juego que no se tiene que jugar de ninguna forma en particular que todavía no hemos acabado. ¿Serán 20 horas para jugarlo con rapidez? ¿Serán 50 horas si haces cada una de las misiones laterales (ndt: aquí se refiere a que la historia tiene diferentes misiones en función a tus decisiones, usa la palabra branching. Básicamente, jugando TODAS las opciones que ofrece la historia. Ejemplo: acabarte un juego de BioWare por el lado bueno y malo)? Comparando con el Wing Commander: conociendo el juego como lo conozco hoy, puedo acabarme la campaña de Vega en unas 2 horas. Pero en 1990, cuando Wing Commander acababa de salir, eso me llevaba al menos un mes de duras batallas. Así que si alguien me pregunta cuanto tiempo lleva jugar Wing Commander, ¿qué les digo? Hay una razón por la que no ponen este tipo de estimaciones en la parte de atrás de la caja del juego. :)

Y lo diré: Escuadrón 42 no es, de ninguna manera, más pequeño de lo que era cuando empezamos a hacerlo. El contenido no está siendo cortado o subdividido o parcelado para obtener beneficios adicionales o cosas similares. Si mencionamos 20 horas en una entrevista y 50 en otra es porque alguien estaba dando su opinión sobre lo que duraría la misma cantidad de contenido… esto no es una indicación de que hayamos quitado nada de lo que prometimos inicialmente, porque no hemos quitado nada. En absoluto.

Ben Lesnick

ESCUADRÓN 42 – EPISODIO I – “Nombre por Escoger”
- Tendrá un subtítulo en plan Star Wars que mole, como “Una Nueva Esperanza” o “Días Oscuros”, todavía por elegir. Hacen esto para que sea fácil diferenciar la Serie (Escuadrón 42) del Episodio y su número (como James Bond y sus The World is Not Enough).
- Tendrá 70 misiones. Yep. 20 más de las prometidas 50, en teoría.
- Tendrá diferentes resultados y opciones en función a tu rendimiento y lo que hagas. Esto ya lo sabíamos, pero visto los comentarios que he recibido valía la pena repetirlo: la historia no es lineal y una partida de otra persona no será igual a la tuya a no ser que toméis las mismas decisiones y tengáis exactamente el mismo rendimiento de combate. Ejemplo: alguien puede tomar las mismas decisiones que yo, pero si pilotan mejor o peor pueden seguir sucediendo cosas distintas. Si yo no derribo todos los torpedos que van hacia mi nave nodriza puede que los daños causados en ella impidan su efectividad en una batalla posterior. Oficialmente, se ha puesto este mismo ejemplo con la Estación Minera Shubin.
- Estas misiones estarán situadas dentro de algo llamado “Capítulos” temporalmente, que es una serie de misiones en torno a un sistema, zona o situación, como el Wing Commander original en que tenías un arco de misiones en cada sistema solar que visitabas. Ben no parecía tener claro si los 21 que mencionó Chris Roberts serán finales, pero supongamos que si: 70 misiones divididas entre 21 capítulos.
- Quieren sacarlo ENTERO en diciembre o “cuando esté listo”, sea cuando sea eso. El plan original de sacarlo por bloques de 10 misiones ha sido eliminado y por el momento prefieren sacarlo de golpe.

ESCUADRÓN 42 – EPISODIO II – BEHIND ENEMY LINES
- Pasa de ser un Mission Disk homenaje al original de 16 misiones a ser una secuela completa, de duración similar.
- Los original y veteran backers lo recibiremos como regalo por nuestro temprano apoyo al proyecto.
- No será un expansión de Día 1, saldrá después del lanzamiento porque tienen que hacerla todavía y están en pre-producción de ella.

ESCUADRÓN 42 – EPISODIO III – “El Final de la Saga”
- Será otra secuela de la historia, de escala y longitud similar al Episodio I.
- Terminará la historia del Escuadrón 42, al menos que sepamos.
- Todos tendremos que pagar para poder disfrutarla, como siempre hemos sabido.

FUTURAS EXPANSIONES SINGLE PLAYER
- Después de esta trabajarán en otro tipo de historias, centradas en por ejemplo contrabandistas, piratas, tevarin, xi’an o banu.
- Si giran en torno a los alienígenas, se ha hablado de que esto desbloquee por fin la habilidad de crearte un avatar alienígena. Esto no está confirmado oficialmente, pero ha sido sugerido demasiadas veces como para que no sea cierto.