10 for the Chairman: Episodio 61

1- ¿Cómo va a ser la estructura bancaria dentro del juego? No se ha comentado mucho al respecto (o me lo he perdido). ¿Tenemos saldos ingame? ¿Cómo hacemos una transferencia monetaria?

¡Es el futuro! ¡No necesitas saldos electrónicos! Tienes un saldo constante en pantalla cuando utilizas las aplicaciones de compra de tu mobiGlas, probablemente con el logo de algún banco futurista de Star Citizen (ndt: como el Galactic Core Bank). Podrás ver tu saldo y tus créditos y todo eso desde allí. Transferencias de créditos a otros ciudadanos será permitidas, pero a cierto nivel estará regulado como lo estaría en el mundo real: no podrías transferir millones de créditos sin algún tipo de documentación y tasas de algún tipo. Todavía no hemos completado las mecánicas de comercio entre personajes todavía, porque hay algunas maneras en que el sistema puede ser abusado por jugadores maliciosos. Además, la transferencia de fondos ingame estará basado en la ficción del propio sistema, por lo que no se transferirán recursos o dinero instantáneamente al otro lado de la galaxia. Ejemplo: si quiero vender una de mis naves en el juego tendría que llevar mi nave a la persona que quiere comprarla o él debería venir a donde te encuentras tú para recogerla. Y esperamos tener jugabilidad en torno a esta transacción y que algunos jugadores se dediquen a transportar naves ajenas hasta el comprado que haya pagado por ellas. Estoy pensando que las transacciones en metálico o de fondos monetarios sean prácticamente iguales; pero todavía no hemos detallado todas las mecánicas de esto al 100%. Se van a inspirar en el mundo real en este tema y estoy seguro de que Tony Zurovec tendrá ideas al respecto porque es un inversor aficionado (ndt: y trabajó previamente en este mundillo) y esta es una de las razones por las que es la persona adecuada para construir el Universo Persistente y su economía.

2- ¿Cómo afectará el lanzamiento de Windows 10 a la comunidad y a Star Citizen? ¿Podremos instalar Win10 y jugar como si nada, o deberíamos esperar a alguna actualización?

Todavía es temprano para determinar esto, pero están probando en IT el juego con Windows 10 y han aparecido un par de problemas que han hecho que no queramos extenderlo al resto de las máquinas de los desarrolladores. Creo que algunos estarán instalados en portátiles y sobremesa una temporada, pero queremos asegurarnos de que sea compatible con Win10 desde el comienzo. No conozco de ningún gran problema entre Star Citizen y Windows 10; pero no pongo la mano en el fuego todavía porque puede que haya algo que se nos haya escapado y de problemas.

3- Me pregunto cómo va la integración de la Realidad Virtual, ahora que CryEngine tiene un soporte nativo para Oculus Rift. ¿Algún progreso o plan en este aspecto?

Hay un soporte mejorado en CryEngine y creo que la gente clave que estuvo trabajando en esa integración está trabajando ahora para nosotros en Frankfurt. Estamos esperando a integrar 3.7 y luego 3.8, que creo que son las dos últimas versiones que han salido. Es siempre un tema bastante complicado porque hemos modificado tanto el CryEngine que no es tan sencillo como coger el código y meterlo en un sólo día: requiere algo de tiempo integrarlo apropiadamente. Pero esas iteraciones están esperando a ser integradas porque primero tenemos que terminar nuestro trabajo en Star Marine y lo que estamos haciendo para Gamescom. Por lo tanto, esta integración debería llegar en uno de los parches posteriores al evento que entrarían primero en una rama de desarrollo, (ndt: luego al main y luego a una de las versiones públicas) por lo que creo que esto lo deberíais acabar viendo en torno al final de Agosto o principios de Septiembre. Pero si, queremos integrar este código en el juego y también queremos escribir código personalizado por nuestra parte… pero estamos esperando a que se pose un poco el polvo porque hay cosas chachis revoloteando por ahí, como el Casco de Valve. Está en nuestro calendario a largo plazo, pero ahora nos estamos centrando en hacer funcionar correctamente el sistema de zonas y los Grandes Mundos para el Arena Commander 2.0 y tras eso volveremos a fijarnos en otros aspectos… y entre ellos está la Realidad Virtual.

4- ¿Habéis considerado añadir una profesión de Cazador a Star Citizen, de manera que se pueda viajar a zonas salvajes de los planetas y se cacen peligrosas bestias alienígenas?

Eso mola mucho y me recuerda mucho a Evolve (que por cierto está hecho en CryEngine); pero si, a largo plazo estamos pensando en desarrollar algunas zonas de terreno en los planetas para tener jugabilidad estilo exploración en ellas. El I+D de esto está haciéndose en Frankfurt y es una de las tareas a las que se dedicarán después de que hayan terminado de implementar los mapas de Grandes Mundos y Multitripulación. Y cazar sería una de las cosas que harías, porque esencialmente crearíamos esas áreas para que las explores y encuentres quizá unos minerales, quizá unos artefactos alienígenas, o quizá habría unas bestias alienígenas que te atacarían y tienes que defenderte. O quizá quieras buscar un espécimen en particular o quizá cazarlos por deporte.
Esto es algo que a largo plazo creará una jugabilidad divertida. Nuestro objetivo es construir este mundo de dentro a fuera y añadir estas características a él a medida que vaya creciendo. Como he dicho en múltiples ocasiones: quiero tener un juego muy rico en detalles y jugabilidad. No trata sólo de combatir o transportar carga en el espacio entre la localización A y B. Esto es algo que se ve habitualmente en los juegos espaciales, por lo que esta es la razón por la que estamos abrazando todos estos estilos y jugabilidades diversas que a largo plazo lo harían más divertido. Probablemente esto no sería muy difícil de hacer porque si has jugado a FarCry4 esto es toda una mecánica básica del juego y está construido en un motor gráfico descendiente del CryEngine, por lo que si tienen el tiempo para hacerlo es más que posible añadirlo. Simplemente hay que hacer un montón de otras cosas antes y por lo tanto no va a llegar mañana; pero si a largo plazo.

5- Esta es una pregunta sobre la vida e historia de tu nave. ¿Podremos bautizar a nuestra nave de manera única y que tenga una historia que sea particular y única al número de serie de su “bastidor” y que esta se pierda si es destruída por completo?

Podréis bautizar vuestras naves con el nombre que quieras. Tendrán uso, desgaste y daños que podrás reparar. Y como tu personaje, queremos que tengas una razón para quedarte con esa misma nave a largo plazo, en vez de preferir volarla por los aires y conseguir otra. Una idea que tenemos es que el nombre y su historia de naves derribadas sea parte de esto y que a largo plazo hubiese pequeñas maneras en que se incentivase que los jugadores conserven las naves en vez de deshacerse de ellas. Esto es una parte del desarrollo en la Fase 2 que me gustaría hacer más adelante, porque la gracia del Universo Persistente es que quieras seguir vivo y que quieras conservar tu nave, porque queremos que la gente juegue al juego de una manera más tranquila. En Arena Commander hay un estilo de jugabilidad que favorece el suicidarse para recuperar tu munición balística o misiles; pero en el Universo persistente será un auténtico dolor de muelas morir porque te despertarás en una sala de hospital en un planeta, tendrás que ir a por la nave que te entregue el seguro pero esta no tendrá las partes que has personalizado etc Tenemos una nueva nave en desarrollo, la Crucible de Anvil, que trata específicamente de salir ahí fuera y reparar naves dañadas… por lo que por supuesto, queremos tener jugabilidad para que mantengas en marcha a tu nave y la repares, y que tenga una historia asociada a ella.

6- ¿Cómo será la interacción con PNJs en Escuadrón 42? ¿Será del estilo tradicional con 1-4 opciones A/B/C/D en una una ventana?

Estamos probando una cosa muy distinta en Escuadrón 42 a nivel de conversaciones, siguiendo el concepto de que estás en un mundo en primera persona y que las conversaciones serán siempre desde este punto de vista y no estarán limitadas a una escena cinemática en tercera persona como en un juego de BioWare como Mass Effect o Dragon Age con sus tomas y dacas con cambios de cámara incluídos seleccionando opciones en una rueda. Uno de los grandes conceptos de E42 que pasarán al Universo Persistente es que la conversación sea tan fluída como en el mundo real y que tu lenguaje corporal y contacto visual sea tan importa como lo que dices. Si mires a alguien a los ojos y este te ve, te saludará y te puedes acercar a él para iniciar una conversación, si te alejas en medio de la conversación te preguntará “¿qué estás haciendo?” y si regresas te dirá “como estaba diciendo, ¿qué te parece mi estilo de vuelo?”
Y durante estas conversaciones habrá momentos donde podrás influenciar utilizando lo que llamamos“pensamientos internos”, utilizando una técnica visual muy similar a la utilizada durante la serie Sherlock de la BBC (espero que la hayáis visto) en la que los pensamientos flotan en el espacio tridimensional y si las miras oirás tu monólogo mental diciendo “mmm, la verdad es que era un desastre…” o “mmm, la verdad es que es un buen piloto” y al escogerlas te oirás a tí mismo diciendo “si tío, eres un crack pilotando. Me encanta volar en tu ala. Eres el mejor Wingman que he tenido nunca”.
Así pues, te podrás guiar a través de la conversación de esta manera, mirando esos pensamientos internos que te dan 1-3-4 opciones o puedes incluso utilizar movimientos y miradas contextuales sobre objetos y por ejemplo si tienes un vaso de agua delante (esto no está en E42, es un ejemplo) podrías tomar un trago o puede que tengas la opción de tirar el agua a la cara de tu interlocutor si contextualmente te está insultando. Vamos a permitirte interactuar con objetos que tengan contextualmente sentido a lo que se esté diciendo o que tengan un significado para la persona. Y te podrás mover por ahí en primera persona, será fluído, en vez de estar atrapado en la secuencia fija tradicional con tus opciones como en los RPGs o aventuras tradicionales.
Creo que va a ser muy fluído, y lo importante es mantener el contacto visual, por lo que si te pones a hacer tonterías como saltar por ahí o negando con la cabeza, el otro personaje te preguntará qué estás haciendo, o que les prestes atención o acabarán rindiéndose y te dejarán de hacer caso, subiendo su enfado contigo y de esta manera reducir las aperturas que tendrás para iniciar otra conversación de manera amistosa. Va a tratar sobre cómo te relacionas con al gente, cómo te comportas e interactúas con ellos, qué amistadaes tienes etc Y esto tendrá consecuencias y efectos más adelante, haciendo que las conversaciones sean al mismo tiempo más fluídas y eficientes, metiéndote más en el mundo y queriendo conocer más a la gente, enterándote de sus trasfondos, sus sueños etc Y cuando algo pase más adelante, como siempre pasa en los juegos para un sólo jugador, quizá esa persona con la que te relacionaste acabe muerta y esto será un impacto emocional mayor sobre ti porque le conocías a fondo.
Así que esto es la siguiente etapa que quería hacer en este tipo de conversaciones y espero que os guste.

7- ¿La cantidad de gente con la que podemos interactuar en una instancia dependerá de la localización? Por ejemplo, ¿habrá más gente en las estaciones o planetas al no haber naves que renderizar?

Todo esto depende y es algo en lo que estamos trabajando activamente. Es posible que el número de jugadores en un área en particular dependa del tipo de localización y de qué red de contactos tienes. En un FPS estamos muy seguros de tener 32 jugadores, en algunos aspectos, y eso es así porque es un personaje por jugador. En el caso de naves es mucho más difícil porque una nave tiene un jugador dentro y tiene un montón de partes móviles que requieren algún nivel de sincronización de red, por lo que los objetos tan complicados requieren de más ancho de banda de red. 
Así pues, es bastante posible que podamos tener más gente paseándose por un planeta de la que podríamos tener en el espacio en un combate espacial. Y esto no quiere decir que no querramos empujar la cantidad de gente que entra por instancia todo lo que podamos, estamos jugando con la posibilidad de tener servidores del mismo servidor de datos trabajando simultáneamente en poblar y compartir la carga de sincronización de esa área, diciéndoles a los clientes responsables de determinar dónde están en el mundo su posición. Podríamos, potencialmente, tener más jugadores en un área de la que puede simular un sólo servidor individual; pero todavía son tiempos muy tempranos.
En el módulo social tendremos más jugadores en un área y Tony quiere meter más jugadores de los que tenemos ahora en el espacio y más que en el FPS.

8- ¿Qué es lo que diferencia una nave de corto alcance de una nave de largo alcance? ¿Es la presencia de motores cuánticos y de salto? ¿Es la cantidad de saltos que se pueden hacer antes de repostar?

Yo diría que depende de si puedes tener motor cuántico y de salto. La mayor parte de naves tienen motores cuánticos, excepto un puñado de naves que son claramente de corto alcance como el Merlin, que es un minicaza que transporta la Constellation. El siguiente paso en alcance es una nave que tiene motor cuántico pero no tiene motor de salto o que no lo lleva de serie y estas naves pueden viajar con rapidez dentro de un sistema solar pero si quieren ir a otro deben ser transportadas en una nave mayor, en una bahía o instalar en ellas un motor de salto. Las mayores de nuestras naves llevan motores de salto de serie y estas pueden saltar de sistema en sistema e incluso entre estas hay niveles de alcance, porque obviamente no todas pueden saltar de sistema y sistema constantemente: tiene que recargar su combustible, soporte vital y otras reservas. Algunas naves como la Carrack han sido construídas para la exploración del espacio profundo, por lo que tienen depósitos de combustible adicionales, alcance adicional, pueden hacer múltiples saltos sin tener que retroceder y repostar.
Así que estos son los niveles de alcance que tenemos y quizá deberíamos hacer una clasificación en torno a esto, pero esto es más o menos como va la cosa.

La siguiente pregunta es de Beer4TheBeerGod, que suele hacer muchas preguntas y unos muy “interesantes” resúmenes de mis 10ftc (risas)

9- ¿Aparte de la estética, cual es el beneficio de fusionar primera y tercera persona en las aimaciones del shooter?

Estoy debatiendo si contestar con el tono de Beer4TheBeerGod o no, pero he decidido ser claro y que el interprete esto como quiera.
Creo que he intentado explicar los beneficios, que principalmente giran en torno a que estarás interactuando con otros jugadores en primera persona y ellos estarán interactuando con la nave que pilotas y el mundo en el que te mueves, y por lo tanto, las interacciones y acciones que haces con el entorno serán visibles desde mi punto de vista y desde otro jugador viéndolas en multijugador, que también está haciendo sus acciones. Cuando se juega la campaña de un COD hay una serie de animaciones preciosas en primera persona; per no existen en tercera persona y están coreografiadas para ese modo en particular. Donde está la cámara y la mano desde ese punto de vista no tiene nada que ver con dónde está tu cabeza y tu mano en tercera persona. Está bien cuando estás viéndolo sólo así, pero en el momento que otro jugador ve tus acciones desde su punto de vista, acabas teniendo la situación de que su cabeza y mano están en una posición distinta a la que tiene desde su punto de vista en primera persona. Normalmente, si no hay combate, esto no es para tanto, pero si estás interactuando con los entornos va a ser un problema. Te pueden pasar cosas como que la armadura esté en tercera persona aquí arriba pero en primera en realidad esté más abajo y tienes problemas de colisión entre ambas cámaras. Y es que en la mayor parte de juegos en primera persona hacen trampa. Si salieses de primera persona y vieses lo que haces, verías que las balas se desvían desde tu punto de vista para dar a esa mirilla que ves en primera persona. Y por supuesto, de nuevo, no podemos hacer eso en nuestro juego porque donde su arma apunta en nuestro juego tiene que ser a dónde va a disparar de verdad, porque tenemos un alto nivel de interacciones con el entorno fuera del combate. En la mayor parte de juegos en primera persona se reduce la fidelidad de las animaciones de los otros jugadores en comparación a la que tienen las IAs y nosotros no queríamos hacer eso.
Por lo tanto, esto nos permite no perder el tiempo haciendo trucos y trampas para que las cosas funcionen en los casos especiales que se vayan presentando si estás en un modo y otro. Y llegado a un punto en que ambas animaciones funcionan correctamente, te hacen la vida mucho más sencilla y esto para nosotros es muy importante porque tenemos un juego masivo de verdad con montones y montones de animaciones, por lo que no queremos tener que duplicar los conjuntos de animaciones de primera y tercera persona. Sería una locura, porque ya tenemos miles. En un juego normal no tienes la enorme variedad de naves a las que puedes subir e interactuar u objetos. No piensas en cómo vas a construir sobre esto durante los siguientes 10 años, por lo que a largo plazo es muy importante simplificar estos sistemas. A corto plazo es un rollo y como cualquiera que haya intentado hacer esto durante los últimos años, es muy difícil y han acabado haciendo trampas. Quizá soy muy cabezota, lo cual es probablemente cierto, pero esto también significa que hago juegos decentes porque no me rindo hasta que me salen las cosas como deben ser. Y a largo plazo, es la mejor opción que se podía tomar.

Para que sepáis visualmente a lo que se refiere Chris, aquí tenéis las animaciones y jugabilidad del FarCry 3 en tercera persona.


10- ¿Como te ocupas de las a veces muy duras críticas y haces para que el equipo no pierda su motivación?

Bueno, a veces es duro, pero al final del día el hecho es que estamos construyendo el juego que hemos soñado hacer durante mucho tiempo y vemos cómo se va creando. Si, es frustrante ver a la gente ahí fuera dudando decisiones que has tomado, por qué te has retrasado, “¡maldita sea, son unos incompetentes, deberían haber tenido esto ya fuera!”. Es un gran proyecto, es muy complicado, hay mucha gente trabajando en él y es muy difícil predecir cosas con precisión, sobre todo al principio porque hay que hacer mucho I+D, cosas que pruebas y experimentas que funcionan o no. Cualquiera que administre grandes proyectos, aunque no sean de software (como construcción) te puede decir que cuantas más partes y grande sea el proyecto, esto significa que hay más posibilidades de que esas cosas salgan mal y tengas que rehacerlas. Siempre que hay grandes proyectos hay un nivel de dificultad e impredicibilidad. Y es difícil estar ahí sentado y que la gente te mire por la ventana y se meta contigo; pero al final del día vamos a hacer el juego de una manera que nadie ha conseguido hacer nunca y para ser sincero, yo también estaría frustrado porque querría estar jugando el juego ya. Yo les critico y doy caña internamente también cuando las cosas se suponían que iban a llegar tal día y se retrasan, entregando parte del abuso que a veces recibimos de la comunidad; pero creo que este es el precio que tenemos que pagar. Estamos construyendo algo que nos importa mucho, que al resto del equipo le importa mucho y hay que desarrollar un cierto nivel de piel de rinoceronte, porque cuando tienes un gran número de gente a la que atender es imposible hacer feliz a todo el mundo. Puedes hacer feliz a la mayor parte de la gente la mayor parte del tiempo. Y siempre les digo internamente que “Es muy importante hacer cosas en las que vosotros creéis. Escuchad lo que dice la gente, absórbelo y si algo que ellos dicen resuena internamente, considera seguir ese camino”
Uno de los problemas del desarrollo en una compañía opaca tradicional del mundo de los editores es que se duda mucho de seguir los instintos que tiene la gente a la hora de desarrollar algo, y no sólo ahí, si no a nivel de marketing (¿Es esto lo que quieren los chavales hoy en día? ¡He visto tal juego con tal característica que le fue muy bien!). Todo ese ruído que creo que daña los juegos, tienes que ser fiel a ti mismo. Es muy muy importante y siempre se lo digo al equipo, lo enfatizo todo lo que puedo y si lo aplicas a las opiniones, “sean buenas o malas”, no debe afectarte personalmente y úsalo en tu beneficio. Y por ello me parece perfecto que la gente discuta las cosas en los foros, como el equilibrio de controladores o el modelo de vuelo, porque ponen sus puntos de vista e ideas ahí, se desafían entre si y a nosotros porque creen en el proyecto. Así que me parece bien el debate siempre y cuando sea educado, porque no es divertido cuando se insulta a los demás o se les acosa, poniendo tus razones e ideas ahí fuera. Aunque alguna gente diga y piensa que sus comentarios no tienen ningún efecto en absoluto, todo el mundo aquí presta atención a la comunidad, escuchan y toman las cosas que pensamos que son válidas y hay que arreglar.
Y esa es la razón por la que no perdemos la motivación. Estamos haciendo el juego que queremos hacer, hay mucha gente que nos apoya a la hora de hacerlo e incluso aunque no lo digan sabemos que su corazón está en el sitio apropiado. Así que, habiendo dicho esto, gracias y me despido de vosotros.