10 for the Chairman: Episodio 63

En los primeros minutos del vídeo podemos ver que a Chris Roberts le han regalado una maqueta de Retaliator fabricada por Mr. Combustible y Firespikez. Nos asegura que le encontrará una bonita vitrina donde exponerla cuando puedan trasladarse a unas nuevas oficinas.

Antes de empezar a responder la lista de preguntas, comenta algunas cosas sobre la “hoja de ruta” que siguen. Están trabajando duro para sacar la primera iteración del módulo social, al que con el paso se le irá agregando muchísimas cosas, pero está será la primera vez que los jugadores podrán congregarse y deambular por un entorno muy básico de unas instalaciones de aterrizaje, e interactuar entre ellos también de una forma muy básica, por lo que este primer módulo social no deja de ser como los primeros pasos de un bebé. Tras eso llegará el módulo FPS, y luego ambos se combinarán cuando implementen la multitripulación, que irá justo después. Para evitar que el módulo social degenere en un caso absoluto, inicialmente los jugadores estarán sometidos a una serie de limitaciones, como la imposibilidad de poder desenfundar un arma y pegarle un tiro a otra persona, pero el sistema para poder hacerlo estará allí, y en el entorno de multitripulación todas estas cosas estarán disponibles. Tendrás la posibilidad de aparecer en cualquier estación especial, ir a cualquiera de tus naves multitripuladas, despegar para volar por ahí, y meterán cosas como artículos flotando por el espacio que puedas recoger, de forma que la gente pueda ponerse a jugar a abordarse mutuamente, o habrá algunas naves IA apareciendo por el mapa a gran escala con las que los jugadores podrán interactuar. Va a ser como un enorme parque de juegos, y permitirá testear cosas como las mecánicas de minería o el transporte de carga, traficar con datos y cosas parecidas.

Insiste en que todo esto representa muchísimo trabajo, y se están esforzando al máximo para conseguir ir sacando todo esto a un ritmo regular, algo que en el pasado no se les ha dado muy bien. Se han retrasado a la hora de actualizar y equilibrar cosas en el Arena Commander, y el FPS les está llevando más tiempo del que les gustaría. Pero a medida que vayan sacando estos módulos, los jugadores podrán ver el resultado de todo este trabajo duro. Al principio va a ser muy tosco en algunas cosas, otras estarán claramente rotas, y van a necesitar todo el feedback de los jugadores. Pero eso es lo que tiene de bueno este tipo de desarrollo, al permitir que el feedback de los jugadores les permita a ellos hacer un mejor juego, en vez de la alternativa de sacar la Beta de prueba tres meses antes de sacar el juego al mercado, lo que no te permite hacer muchos cambios a mecánicas de juego fundamentales.

Comenta también que ha habido bastante ruido respecto a lo mucho que se está tardando en hacer el juego, pero eso es lo que pasa con un juego tan grande y ambicioso como éste. Él cree que, una vez esté todo terminado, el hecho de que se haya tardado un poco más en hacer el juego que tanto él como nosotros queremos va a hacer que la tardanza haya merecido la pena. Ellos están creando algo que van a querer que siga creciendo y desarrollándose por mucho tiempo después de que haya tenido lugar su comercialización inicial. No ven Star Citizen como un producto que se saca al mercado y ya está, sino como un universo o un estilo de vida que va a pervivir y al que se le irán añadiendo cosas chulas a medida que siga creciendo.

El próximo evento de gran envergadura va a ser la CitizenCon, donde enseñarán algunas cosas de Squadron 42 que él cree que nos van a gustar, así como más información sobre la multitripulación.

1: ¿Habrá alguna “chirstrobertiada” en Squadron 42 o el universo persistente? ¿Como oír a alguien gritar “Can’t fire, can’t move. This is bullshit!” mientras tu nave se está haciendo pedazos durante una batalla?

Es probable. Normalmente siempre hago algún pequeño cameo en los juegos que estoy dirigiendo. En los Wing Commander 3 y 4 hago una fugaz aparición, así que es casi seguro que haga algo parecido en Squadron 42 y pongamos algunos pequeños guiños. ¡Así que, la respuesta es sí!

2: ¿Podemos suponer que habrá ventas conceptuales de más naves alienígenas xi’an, vanduul, banu, etc?

Ahora estamos trabajando en el explorador xi’an, que tendría que estar terminado antes del fin de año, y luego le tocará al Merchantman banu. Muy a largo plazo, es probable que añadamos y pongamos a la venta algunas otras naves xi’an o banu, pero no tenemos ninguna prevista. Seguramente no pongamos más naves vanduul a la venta, ya que al fin y al cabo la humanidad está en guerra con ellos. En todo caso, estamos hablando de cosas muy a largo plazo. Todavía tenemos pendientes unas cuantas ventas conceptuales, como la de la Endeavor, la Crucible o el Prowler. En la CitizenCon os mostraremos alguna cosa de otra nave en la que estamos trabajando (NdT: muy probablemente la Manticore). En todo caso, siempre estamos pensando en cómo añadir naves chulas para dar consistencia al universo y hacer que parezca más vivo y creíble.

3: Aparte del buggy, ¿qué otros vehículos habrá disponibles para las superficies planetarias?

La Constellation Aquila viene con una especie de buggy de exploración, del cual os voy a enseñar ahora mismo una ilustración conceptual:



Muy probablemente añadiremos otros medios de transporte en la superficie. Todavía es muy pronto para ello y nos quedan muchísimas cosas por hacer, así que sólo puedo decir que a largo plazo vamos a meter muchas cosas chulas.

4: Los jugadores de MMO tienen la costumbre de ir corriendo a todas partes, lo que hace que el mundo pueda parecer un poco ridículo, con toda esa gente corriendo como si estuvieran en una maratón. ¿Haréis algo para limitar el sprint en entornos sociales en vista a aumentar la inmersión?

Debo decir que yo también tengo la costumbre de ir corriendo a todas partes en los MMO. No creo que limitemos el sprint de ningún modo, por mucho que pueda ir contra la inmersión. Lo que sí habrá es un modelo de fatiga. En algunos vídeos tal vez os fijasteis que el tipo con armadura pesada que yo llevaba se cansaba tras estar un rato corriendo y empezaba a ir más lento. Pero aparte de eso, creo que no meteremos ninguna limitación a utilizar siempre el sprint si eso es lo que quieres hacer.

Éste es uno de esos temas en los que no puedes limitar las opciones de la gente en pro de hacer el juego más realista. Aunque en el universo del juego no existan sistemas de comunicación más rápidos que la velocidad de la luz, no le puedes prohibir a la gente usar TeamSpeak o Skype mientras juegan para hablar con sus colegas de organización que están a varios sistemas estelares de distancia.

5: Con los stretch goals terminados, me pregunto hasta cuán lejos pensáis llevar Star Citizen. ¿Durante cuanto tiempo tenéis pensado ir añadiendo cosas importantes tras la salida al mercado del juego? Cosas como, por ejemplo, nuevos modos de juego o minijuegos, nuevos planetas, nuevos sistemas estelares, nuevas naves etc.

En breves palabras, iremos añadiendo cosas durante todo el tiempo en que vosotros nos lo permitáis. Básicamente, no vemos Star Citizen como algo estático una vez haya salido al mercado, sino algo que estará constantemente recibiendo nuevo contenido y mejorando lo que ya tiene. Mientras exista un público interesado, mientras haya gente jugando a él, seguiremos tratando de mejorarlo a nivel de jugabilidad, aspecto y rendimiento. Veo Star Citizen como un producto vivo, ahora mismo sólo estamos tratando de obtener la funcionalidad básica de lo que consideramos la versión 1.0, y a partir de ese punto, esperamos que a la gente le gustará el juego y nosotros podremos seguir añadiéndole cosas y mejorándolo. Creo que eso es lo mismo que hacen la mayoría de los demás grandes juegos online, como “World of Warcraft” o “Eve Online”.

6: Me gustaría saber más cosas acerca de los planetas y cómo interactuaremos con ellos.

Los planetas en los que se pueda aterrizar contarán con una o más zonas de aterrizaje. Cuando quieras aterrizar en una de estas zonas, te pondrás en contacto con el control de tráfico y el piloto automático hará por ti la maniobra de aterrizaje. El piloto automático es necesario para evitar que los jugadores puedan salirse de la ruta de vuelo y estrellar su nave contra una ciudad. A medida que vayamos avanzando en la tecnología que estamos desarrollando, de la que hemos dado algunas pistas pero todavía no puedo hablaros, es probable que abramos algunos territorios del planeta adyacentes a entornos poblados como, digamos, el Area 18 de ArcCorp, y estos territorios adyacentes sean sitios que se pueden explorar. Paisajes bonitos con tal vez algunos yacimientos de minerales que se puedan encontrar y minar, o algunas ruinas que se puedan explorar. Empezaremos con cosas que puedan crearse a partir de los sistemas procedimentales que estamos investigando. A largo plazo, mi sueño es poder tener acceso a la mayor cantidad posible de territorio en un planeta, pero aquí tenemos el problema que el nivel de fidelidad y detalle que buscamos no nos permite tener la estética más sencilla que utiliza, por ejemplo, “No Man’s Sky”.

7: ¿Hay planes para que los PNJs puedan pronunciar en voz alta el nombre de tus personajes y naves cuando estén hablando contigo?

La mayor parte del diálogo de PNJs que tenemos en Squadron 42 o en el universo persistente es pregrabado. De forma que un PNJ no puede reconocer el nombre que le has puesto a tu nave y pronunciarla en voz alta. Esto podría cambiar si alguna vez alguien crea un sintetizador de habla decente, pero hasta ahora no me he encontrado con ninguno que me parezca que suene bien,

Lo que sí tenemos es a un equipo de excelentes ingenieros, diseñadores y programadores de sonido. Queremos hacer un montón de cosas con nuestro sonido, un montón de situaciones sonoras ambientales. Como que si alguien te está hablando a tu espalda, tú oigas que el sonido parece venir de detrás de ti, o que si te hablan y tú tienes puesto un casco, la voz del que te habla se oiga más apagada, y cosas así.

8: ¿Puedes decirnos algunas cosas acerca de cómo funcionará la guerra electrónica en el universo persistente?

Creo que vamos a hablar un poco sobre eso con las variantes del Vanguard, ya que una de ellas es una versión de guerra electrónica. Va haber un sistema de intercepción de largo alcance y bloqueo de señales y transmisiones. Evidentemente, si puedes hablar con tus compañeros de escuadrón mediante Skupe o Teamspeak, no te importará mucho que interfieran tus comunicaciones, pero no te permitirá usar los comandos de órdenes directas para indicar a tus camaradas que ataquen tal nave o hagan tal cosa, y también empeorará la fidelidad de los blancos: no poder escanearlos y cosas así. A corto alcance tenemos la idea de que existan una especie de misiles de datos que puedas lanzar y que te permiten establecer una conexión electrónica con tu blanco y, si lo haces bien, piratear sus sistemas y apagar algunos de los componentes críticos de la nave de otra persona. Así que tenemos en mente una combinación de bloqueo, confusión y corrupción de señales, y evidentemente habrá defensa contra esto. Hablaremos de esto con más detalle cuando revelemos la variante de guerra electrónica del Vanguard. Se trata de una de esas funciones especializadas para las que vale la pena ir en una nave biplaza, ya que mientras un jugador está pilotando el otro puede dedicarse a fastidiar los sistemas electrónicos del enemigo.

9: Me preguntaba si habrá algún tipo de almacén que el jugador pueda poseer o algún lugar donde podamos alquilar un espacio donde guardar equipo. Por ejemplo, si compro una serie de artículos en el planeta A y cuando llego al planeta B no me gustan los precios, ¿podría alquilar un almacén en el planeta B y guardar mis artículos allí hasta que los precios suban?

Diría que si. Tu hangar tendrá cierta capacidad de almacenamiento y podrás alquilar almacenes en diversos planetas. También podrás comprarte hangares en otros planetas si no quieres estar limitado a una sola base

10: ¿Habrá integración o soporte para el nuevo controlador de Steam que va a salir a finales de año?

Bueno… si Valve me lo envía… Estuve en contacto con email con un par de personas que conozco de Valve, Scott Lynch y Gabe, y prometieron enviarme un controlador de Steam. Así que a lo mejor les envió un mensaje para recordarselo. Si nos llega un controlador de Steam, nos encantaría probarlo y asegurarnos de que funciona para Star Citizen. Lo que han enseñado tiene muy buen aspecto y nos gusta lo que Valve ha hecho. Tengo un millón de juegos de Steam que vou descargando pero nunca llego a jugar porque siempre estoy ocupado construyendo este universo. Así que por lo menos trataremos de integrar su controlador.