10 For the Chairman Episodio 64

COMIENZO

Chris comienza diciendo que este es el primer 10FTC tras el lanzamiento del Módulo Social, así que espera que le estemos dando unos cuantos golpes para probarlo con la carga completa de jugadores entrando y saliendo de él. Espera que lo estemos disfrutando, es un hito importante en el desarrollo del juego y los chicos de Austin y Behaviour hicieron un gran trabajo tras su paso en el PTU, donde la ayuda de la gente fue esencial para que llegue a la versión pública. Estamos trabajando duramente para daros cuanta más experiencia de Star Citizen sea posible a lo largo de su desarrollo. Tenemos muchas cosas en camino que llegarán durante lo que queda de este año y comienzos del que viene.

1- ¿En qué estado se encuentra la IA de la tripulación PNJ? ¿Seremos capaces de tener un puñado de tripulantes PNJ en nuestras naves multi-tripulación para cuando salga Arena Commander 2.0 o es algo que vendrá en el futuro?

Vendrá en el futuro. En la presentación de Tony se delinea cuando llegará la IA de los PNJs a las zonas planetarias, llamada Subsumption. Es un sistema de IA de alto nivel que administra el día a día de los PNJS: cuando se levantan por la mañana, que vayan al trabajo, coman, vayan a dormir etc. Algunas cosas básicas de esta IA tienen que ser terminadas antes para que puedan funcionar de manera universal, puedan funcionar dentro de las zonas con naves volando etc.

Así pues, no llegará con el AC 2.0 pero si más adelante. Lo que si que habrá es enemigos PNJ con los que enfrentarse en ese enorme mapa multi-tripulación que os entregaremos con el parche. La triupulación es algo a más largo plazo.

2- Sabemos que las naves envejecerán, se estropearán por el uso y podrán recibir daños. ¿Qué hay de la ropa? ¿Si me disparan o apuñalan durante un trato sombrío se verá en mi ropa y personaje los efectos del daño? ¿Persistirá? ¿Tendré que comprarme una camiseta nueva? Porque me gustaba mucho esa…

Tenemos una nueva tecnología de shaders para los personajes en la que estaba trabajando un ingeniero gráfico de aquí, de L.A.. Mola mucho y tiene muchos sistemas de capas para mostrar envejecimiento, desgaste y daños, como con las naves y los edificios. Con el tiempo envejecerán y tendrás que cambiarla… aunque no sé si podrías llevarla a un sastre como si fuese una nave en el mecánico… no sé si queremos hacer eso. Por el lado de daño todavía no hemos finalizado cómo serán los daños externos, pero queremos tener algo que no sea muy distinto a lo que tenemos con las naves porque queremos que si disparan a tu personaje en un brazo se vea el impacto. Y cuando lo tengamos en marcha persistirá como el que tenemos en las naves. Pero por ahora, tendremos envejecimiento y desgaste sobre las ropas, que todavía no está en el módulo social pero probablemente ya estará para cuando salga AC 2.0.

3- ¿Podrías hablarnos de cómo de robusto será el Creador de Personajes en lo relativo a la etnia, estilo de cabellos, colores y constitución?

El Creador de Personajes es algo de alta prioridad para nosotros; pero no llegará durante un buen rato; porque tenemos que resolver asuntos pendientes en lo que respecta a cómo hacemos la cabezas de los personajes. Tenemos estas cabezas muy muy muy elegantes y detalladas que ya habéis visto en el juego (de la que veréis el siguiente paso en CitizenCon); pero la idea es que usemos los escaneos de mujeres y hombres de diferentes etnias que ya hemos capturado para transformar o mezclar entre distintos tipos para crear el rostro que tú desees para tu personaje. Hay unas tecnologías entre bambalinas que tenemos que hacer, como las conversaciones y animaciones prehechas y cómo estás se interpolan con tu rostro en tiempo real. Están ahora mismo en las manos de Hertzog, el creador de las animaciones de CryEngine, en Alemania, por lo que esta es su siguiente tarea tras terminar con los efectos de animación sobre muñecos de trapos y las animaciones del FPS.
Una vez eso esté hecho, podremos mezclar animaciones con las cabezas personalizadas. La primera personalización básica que tendremos en el módulo social creo que te permitirá escoger entre 8 hombres y 8 mujeres y estamos trabajando en meter un sistema de ropas que escoger con estas, en vez de escoger uno de los 6 personajes que tiene el FPS. A largo plazo queremos que podáis vestir las ropas y trajes que deseéis, pero primero tenemos que terminar la tecnología de shaders y procesos de la cadena de montaje para generar las mallas de hombres y mujeres básicas y algo de ropa que ponerles. Faltan unos cuantos meses para que lleguemos a ese punto, pero queremos activar las tiendas antes de que se acabe el año para que podáis personalizar vuestro personaje antes de poder personalizar vuestro rostro.
No estamos tan seguros con el tema de la constitución, porque si hacemos un tipo de cuerpo muy diferente necesitaríamos un esqueleto distinto. Habéis visto ya muchas veces los cambios de esqueleto que hemos hecho (ya van 7 veces, por montones de buenas razones) y requiere de una masiva cantidad de reajustes de animaciones en cada ocasión. El concepto es que tengamos un esqueleto base masculino y un esqueleto base femenino para los jugadores. Tendremos otros esqueletos específicos para otros PNJs en Escuadrón 42, que no tienen el tamaño estándar y sobre ese esqueleto básico podremos cambiar algo la apariencia para que sea ligeramente más gordo o delgado sin que cambie realmente las proporciones generales del cuerpo porque si cambias la longitud de las piernas y brazos tienes que rehacer animaciones a cientos no sólo para el combate FPS si no para animaciones de vivir en el universo, de tu nave etc Probablemente podrás hacerlo un poco más alto o bajo jugando un poco con la cabeza, y un poco de volumen adicional de pecho o miembros, pero no un cambio general de proporciones.
Serás capaz de escoger distintos peinados y escoger distintos colores de pieles y etnias.

4- El nuevo sistema de daños para el exterior es magnífico. ¿Qué pasará con el interior de las naves?

Estamos trabajando en ello. Tendrá parte del sistema de daño que ya tenemos fuera y también potencialmente la destrucción de monitores, chispazos, y cosas de esas. Cuando estás dentro de una nave recibiendo daños deberías sentir los daños externos, como vapor saliendo de un conducto y cosas similares como cosas rompiendo o echando chispas.
La primera ocasión en la que sentiréis esto será en AC 2.0, dentro de la Connie y Tali. E iremos haciéndolo mejor con el tiempo.

5- ¿Seremos capaces de pasearnos y explorar algunas de las estructuras flotantes de la Copa Murray si somos espectadores?

Si. Es uno de los grandes objetivos que tengo: ser capaz de hacer turismo y explorar los sitios que visites. Y una de ellas es que en el juego final puedas ir de espectador a las carreras de la Copa Murray, que tendrá localizaciones de carreras por toda la galaxia y una de ellas será un campo de asteroides, otra una zona con estructuras… Y allí podrás ir de espectador mientras la gente tiene vueltas de cualificación para unirse a la Copa, hacer competiciones entre jugadores e incluso hacer livestream de estas. Todo para hacer el juego más vivo.

Es una de las cosas excitantes del módulo Multi-tripulación: hacer un enorme mapa estilo sandbox para probar cosas del Universo Persistente. No será una localización real porque comprimiremos un montón de cosas en esa pequeña área del sistema, pero será magnífico para probar cosas que luego se pondrán exportar a la primera fase del Universo Persistente. Internamente nos referimos a multi-tripulación como “bebé Universo Persistente” porque en cierto sentido vamos a hacer un mapa de estilo sandbox que se parecerá poco al pequeño mapa de acción directa y continua que tenemos ahora mismo. Habrá objetivos y lugares que controlar por razones de competición en ese mapa, pero será en una zona limitada de Arena. El Mapa será una gran zona en la que aparecer como en el módulo social donde se puede volar juntos, luchar contra PNJs en ciertas áreas o molestar a otros jugadores. Pero será una gran base para el Universo Persistente.

6- ¿Cómo se estacionarán las naves en el Universo Persistente? ¿Aterrizaremos en plataformas instanciadas? ¿Será desplazada nuestra nave a un hangar interno para dejar sitio a otras naves de los jugadores?

En el Universo Persistente pedirás permiso al control de vuelo para aterrizar, volarás automáticamente hasta una plataforma de aterrizaje asignada para ti y esta estará instancia. Tras pasar por la aduana podrás pasar a la zona pública. Vamos a instanciar un buen número de ellas, por lo que podrás ver otros jugadores aterrizando y despegando desde las ventanas.
Hay algo de debate sobre si se quedará en el exterior o se quedará en un hangar, y vamos a jugar con esas ideas, pero la idea es que tu grupo pueda ir a tu plataforma y subir a tu nave sin problemas y otro grupo no pueda acceder a esa zona sin permiso. También tenemos algunas buenas ideas sobre dónde se podrá aparecer para subirse a tu nave, pero necesitarán instanciarla porque no quieren tener que usar una masiva plataforma de aterrizaje para 50 naves porque sería un enorme espaciopuerto. Terra podría tener algo así, pero en el resto serían plataformas para 1-2 naves instanciadas.
De nuevo, jugaremos con esto y veremos qué es lo que hacemos. Esta es una conversación que tengo a menudo con Tony, cómo resolver el tema y cual es la mejor manera de hacerlo. Es lo mismo que cómo meterte en la zona pública… ¿lo hacemos en el ascensor? ¿lo hacemos cuando sales del ascensor? ¿Qué pasa si alguien bloquea que puedas salir del ascensor? (risas) Hay muchos casos que debatir…

7- Con el lanzamiento del Módulo Social, FPS y finalmente el Arena Commander 2.0 me he preguntado qué moneda utilizaremos cuando salga el Universo Persistente Alpha. ¿Usaremos REC o UEC? ¿Se borrarán cuando salga el juego?

Una vez que tengamos la Alpha del UP estaremos usando seguramente Créditos (UEC) y puede que incluso experimentemos esto antes en el gran mapa del AC 2.0 cuando pongamos en marcha las tiendas en el módulo social para comprar objetos. Todavía no estoy seguro de si se borrará o no el dinero obtenido durante la alpha/beta. Puede que sean UEC alpha/Beta o que pasen al juego final, no lo sé. Para ser sincero no hemos pensado en ello todavía, pero seguro que no serán REC porque eso es algo que se usaría sólo en Arena Commander (la simulación dentro del juego) mientras que UEC son los créditos del juego en si.

8- ¿Cuando reclutabais programadores para vuestro equipo qué proceso usabais y que tipo de cualificaciones buscabais?

Enviaban sus curriculums pero antes ya dejábamos claro qué es lo que estábamos buscando y años de experiencia queríamos (si era relevante). Y para los ingenieros les enviábamos unas pruebas básicas técnicas para saber que eran competentes. Pero para mi, si alguien ha trabajado ya en un juego interesante en el pasado es una ventaja; pero estamos más interesados en los resultados que en los títulos que tengas. Nos interesa más que hayáis hecho un prototipo propio vosotros mismos o hayáis formado parte de un equipo de modding a que tengáis un título de CryEngine o programación. En esta industria hay que estar apasionado por lo que se hace, así que si has puesto tu cariño y esfuerzo en un proyecto personal y demos y ejemplos de sistemas se demuestra cómo piensan y cómo aplican sus habilidades de ingeniería para lograr el objetivo.
Por ejemplo, Mark Abent fue contratado como un programador junior, pero había estado trabajando como modder durante una temporada y es fantástico. Es uno de nuestros mejores programadores, porque está dispuesto a arremangarse y ver qué es lo que pasa. Y fue autodidacta. Eso es super-importante.
Tener experiencia en la industria ayuda; pero si no la tienes diría que hacer una demo o trabajar en tu propio juego demuestra mucho a nuestros ojos. O en general, si eres un artista y has creado una gran nave o personaje, eso dice mucho más de ti que nada.

9- ¿Los personajes se auto-orientarán cuando atraviesen una nave en gravedad cero? ¿Se orientarán automáticamente en el eje Y independientemente de los efectos de la gravedad?

Supongo que estás trabajando en un motor gráfico 3D o pack de modding que tiene la Y hacia arriba. En CryEngine o 3D Max Z es arriba para nosotros, Y es hacia delante y X es lateral.
No vamos a hacer que los personajes se orienten automáticamente hacia “arriba” si están en gravedad cero. Esa es la razón por la que hay gravedad 0: no hay un arriba en particular. Lo que pasaría si vuelve la gravedad es que se orientarían hacia ella; pero si no hay gravedad pueden hacer lo que quieran y no hay un “arriba”. Eso permite moverse o luchar con tus propios puntos de referencia relativos a ti.

10- Para aquellos de nosotros que somos más curiosos/científicos. ¿Cuanto realismo podemos esperar de Star Citizen? ¿Qué recursos estás invirtiendo en traer contenido interesante al Universo Persistente? ¿Estás recibiendo consejos de científicos y astro-físicos de verdad? ¿Seremos capaces de resolver el misterio de la Materia Oscura en el universo de Star Citizen?

Dave y Will, nuestros escritores, han estado teniendo conversaciones con científicos de verdad porque estamos terminando el Mapa Estelar, que mostraremos en CitizenCon y es muy impresionante. Nos estamos ayudando a dar forma y detalle a parte de las físicas y fenómenos del universo de Star Citizen y de los planetas.

A Tony le gusta mucho hacer una buena cantidad de investigación científica y realismo, por lo que tenemos naves dedicadas a la ciencia como la Endeavour y una variante de la Reliant que también está dedicada a ese tipo de investigación. Y habrá jugabilidad que no es de combate, como la exploración y cartografía de zonas desconocidas, pero otra será analizar cosas, como seguir la estela de un cometa para averiguar de qué está hecho y entregar esta información a la UEE a cambio de dinero. Vamos a tener varias partes de la jugabilidad que tienen que ver con la ciencia, sea investigando cosas en los planetas o en campos de asteroides o fenómenos estelares como los cometas. Es un universo de ciencia ficción y por lo tanto tiene que tener ciertos elementos de fantasía, porque si fuese ciencia ficción dura (hardcore) el siglo XXX no se parecería mucho a Star Citizen, que se parece más a nuestra molona ciencia ficción de nuestra infancia. Pero intentamos meter principios y elementos científicos para que se sienta más real y táctil.

No sé si podremos resolver el misterio de la Materia Oscura en Star Citizen. Pero estamos trabajando y hablando con gente para que todo sea más real que lo habitual en este tipo de cosas.

FINAL

Espero que estáis disfrutando del módulo social. Vamos a tener parches y contenido más a menudo a partir de ahora, con la llegada del Módulo FPS y las Multi-tripuladas, que seran un “Universo Persistente Bebé” en el que podremos interactuar socialmente, adquirir armas que podrás usar en primera persona contra la IA u otro jugador. Será la primera vez en la que veréis las cosas tomando forma. Va a ser divertido y tengo ganas de ver a los jugadores interactuando en esta situación, sea en EVA, andando, luchando o en multitripulación, porque será una experiencia única en el mundo de los videojuegos tener todos estos elementos en el mismo contexto. Estoy seguro de que haréis cosas que no se nos podrían hacer ocurrido y estaremos añadiendo cosas divertidas a él constantemente.
Gracias por apoyar y permitir que este equipo pueda construir el juego que siempre hemos querido hacer y jugar. Gracias a todo y especialmente a los suscriptores por dejarnos hacer este contenido.