10 for the Chairman: Episodio 65

COMIENZO
Este episodio comienza con Chris probando el prototipo de un juego de mesa de un amigo que estaba con él en Origin hace muchos años. Lo que está sobre la mesa se lo regaló el día de la grabación y estaba echando una vista a su prototipo impreso en 3D para testear el juego, Necrovirus. A Chris no deja de sorprenderle lo que se puede hacer hoy en día con impresión en 3D.
El último episodio fue grabado justo antes del lanzamiento del Módulo Social, así que en este puede comentar cómo ha sido una semana de jugadores saturando los servidores para darse un paseo por ArcCorp. Sabe que no hay mucho que hacer en este primer escenario vacío, pero siempre es curioso ver lo que son capaces de hacer los jugadores con un chat, unos emotes y un montón de glitcheo a través de los muros para pasárselo bien. Le encanta ver cómo la gente averigua cómo pilotar por el escenario un Merlin o llegar a ciertas áreas que pensábamos que no podríais llegar. Admite que sonríe mucho cuando ve gente trabajando junta para glitchear por un muro en ArcCorp.
Respecto al Módulo Social, comenta que como ya dijo Tony Zurovec van a hacer continuas actualizaciones a este y añadirán más zonas sociales y finalmente más cosas que hacer cuando lleguen las naves Multi-tripuladas. Tony tiene muchas cosas molonas planeadas y deberíamos tener un nuevo parche para finales de este mes con cosas nuevas para los jugadores. Es una pequeña pieza del Universo Persistente, pero da una idea a la gente de cómo se van a ir uniendo las piezas para hacer realidad el juego. Felicita a Behaviour por el trabajo hecho aquí, nos dice que han estado trabajando en los otros entornos como Nyx (del que ya vimos una preview) y muchos otros que visitaremos eventualmente cuando viajemos de planeta en planeta en la versión más temprana del Universo Persistente con el mismo nivel de detalle, atmósfera e identidad propia. Estos lugares no parecerán genéricos, aleatorios, y eso sin tener todavía tiendas o PNJs dando vueltas por ellos. Estoy tan emocionado como un niño en una tienda de chuches con este aspecto de las zonas planetarias.
Turbulent, Disco Lando y su pequeño equipo de 2.000 testers han encontrado algunos problemillas en el Hub de la Comunidad que hay que planchar, pero con suerte debería estar online esta semana, con todos los vídeos que ha hecho la gente, contenido original, comics, podcasts y todo eso.

1- ¿La tecnología de las naves multi-tripuladas es exclusiva de estas? Me gustaría llevar a alguien en la cama de mi Aurora mientras una segunda persona está en pie detrás mía mientras la piloto.

No. Si la nave tiene interiores en los que te puedes mover, como la Aurora o 300i, tendrán su propia parrilla de físicas local y por lo tanto podrás tener a alguien pilotando la nave mientras la otra persona está echada en la cama. Todavía no hemos implementado el diseño de oxígeno y soporte vital, pero sería fácil de implementar los objetos que están relacionados con esto y que se estresase si llevas más gente que la óptima para esa nave.
Para el lanzamiento de las naves multi-tripuladas deberías ser capaz de tener a alguien a bordo de tu Aurora como pasajero, aunque esté de pie o en la cama.

2- ¿Cuando sea implementada la generación procedimental de escenarios será posible que se pueda “salvar” el estado de una localización para regresar más tarde a la misma?

Si. Nuestra generación procedimental sera determinista: siempre producirá el mismo resultado en cada una de las ocasiones que visites esa localización. Lo que normalmente pasa es que, por ejemplo, tienes un planeta que está en una localización tridimensional en particular y ese número podría ser la cifra mágica que siempre genera la misma superficie del planeta. Por lo tanto, ese planeta siempre estará en esa misma localización 3D y su superficie siempre sería la misma porque pones la misma cifra en el sistema procedural y este genera el mismo aspecto.
Y esta es la clave del sistema procedimental. Si veis vídeos de No Man’s Sky hablan de cómo puedes irte de un sitio y regresar para encontrarte el mismo planeta porque están basados en una cantidad masiva de números que indican que el planeta está en esa localización, que tipo de océanos están utilizando, al generador procedimental del entorno.
Si cambian cosas en ese lugar simplemente tienes que salvar esos cambios en el código de esa zona. Por ejemplo; si tienes un asteroide que ha estado minando y retiras cierta cantidad de voxels de minerales de su interior, tendríamos el asteroide en la base de datos con su número inicial de generación procedimental y luego el delta de los voxels que han sido retirados que determinarían la forma que tiene en estos momentos ese asteroide.

3- Muchos juegos han tenido problemas a la hora de crear una comunidad sociable en los bares. ¿Habrá razones para que los jugadores visiten los bares?

Si. Creo que hablé de esto bastante en el pasado. Los bares, en general, serán también un lugar donde conseguir misiones. Hay lugares más formales para conseguir misiones, como el Jobwell de ArcCorp que es el sitio oficial de comercio, escolta etc Pero si vas al bar puede que en una esquina haya alguien dispuesto a darte una misión especial o si hablas con el camarero puede que tenga una pista que te llevará a una búsqueda de un pecio estelar con valioso cargamento para que lo recuperes. Así pues, los bares serán el sitio que visitarás para conseguir misiones (potencialmente no tan estándar); pero también para estar atento a lo que sucede en esa zona de la galaxia, encontrarte con amigos, ver quien está por allí y puede que metamos cosas como poder tomar una copa y si abusas andes beodo por la zona tropezando con todo como hicimos con el mueble bar de licores que pusimos en el hangar.

4- ¿Cómo pueden los jugadores alertar a los PNJs de que hay un ataque inminente? Por ejemplo, ¿se podrá avisar a una base de forajidos dirigida por PNJs de que hay una flota de jugadores dirigiéndose allí para que activen sus defensas y pasen a un estado de alerta? ¿Podrán aterrizar y aniquilar la base sin problemas?

No sé si vamos a permitir que un jugador avise a un PNJ de un ataque, pero en general si tenemos PNJs en una base y es suya, no van a ser tontos. Tendrán defensas de perímetro, detectarán gente que es hostil a ellos y defenderán su base si están bajo ataque.
Podrás comunicarte y dar órdenes a la tripulación de tu nave multi-tripulación, los escoltas que has contratado o los pilotos que llevan tu nave de carga, para que formen en tu ala, ataquen, se retiren etc como en los viejos juegos de Wing Commander.

5- ¿Cual es la diferencia entre un misil y un torpedo en Star Citizen? Parecen tener roles muy similares, pero aparentemente tienen tamaños y tipos distintos a los misiles.

Si, en el espacio no hay mucha diferencia entre ambos. Para nosotros la diferencia está en la carga explosiva que lleva cada uno y la velocidad y maniobrabilidad. Los torpedos son misiles que tienen mayor potencia, que no se pueden mover tan rápidamente o maniobrar tan bien como un misil convencional, pero hacen cantidades masivas de daño a otras naves. Están diseñados para destruir naves de tamaño multi-tripulación al menos para arriba. Los misiles son más rápidos, maniobrables, buscadores; pero no tienen una carga útil tan grande o potente.

6- Tras la mención de los distintos roles de las naves multi-tripulación en Ship Shape me he preguntado… ¿Hay planes para añadir asientos adicionales a la Retaliator, como en otras naves de su tamaño?

Tenemos unos cuantos. Cada una de las torretas es un asiento, tenemos también la estación de ingeniería, y el piloto. Para el primer lanzamiento esto se quedará así y cuando tengamos más módulos puede que pongamos más asientos. Y lo iremos revisando e iterando por el camino. Si pensáis en la Constellation, en realidad hay un asiento de Capitán/piloto y dos asientos de co-piloto, uno de ellos haciendo lo que hace el ingeniero en la parte de atrás de la Retaliator.

En estos momentos no estamos pensando añadir asientos adicionales; pero a medida que juguemos y equilibremos el juego nunca se sabe, puede que lo consideremos apropiado. Vamos a tener más funcionalidad sucediendo en todas las naves multi-tripulación, como administración de escudos, de energía, de equipo etc.

7- Conozco muchos juegos que fueron destruídos por la presencia de bots y vendedores de “oro”. ¿Cómo impediréis que suceda esto?

Como todo el mundo que intenta hace un gran juego online, vamos a hacer todo lo que podamos para evitarlo. No creo que seamos más inteligentes o especiales que otros desarrolladores, en este sentido. Creo que la venta de oro va a suceder lo quieras o no; pero una de las razones por las que sucede en WoW por ejemplo es que no puedes comprar el oro directamente de Blizzard (al menos cuando yo jugaba); pero en nuestro juego en particular planeamos tener beneficios que paguen los sueldos de la plantilla de soporte del juego y los servidores y el desarrollo de cosas adicionales gracias a:
- La venta del juego en sí (el juego con su nave).
- Venta de Créditos UEC a la gente que no tiene tanto tiempo para jugar o quiere tener ya una nave que le interesa en vez de hacer 10 misiones para obtener ese mismo dinero. Esto tendrá unos límites (ndt: se ha comentado que sería una cantidad máxima mensual) y sería mucho más seguro y eficiente que comprarlo a través de un tercero ilegalmente.

Aparte de esto tendremos control sobre las transacciones de UEC en el juego, como en el mundo real, aunque nunca podrás controlar la venta directa de cuentas de jugadores. Si envías 1.000.000 de UEC a alguien esté tendrá que registrarlo como un beneficio y pagar impuestos por ello, por lo que habrá controles similares a los del mundo real y quizá límites de cantidades a transferir. Aún así, todavía son tiempos muy tempranos para hablar de esto, pero hay una serie de ideas sobre cómo hacerlo justo, equilibrado y divertido para todos. Estoy seguro que lo que acabo de decir habrá revolucionado a unos cuantos; pero no hace falta que iniciéis 20 hilos de Concerns en los foros porque vamos a intentar tener algo que funcione para todo el mundo y que sea todo lo justo posible.

Respecto a los bots, estamos usando un política de confiar en lo que envían los clientes pero comprobarlo de vez en cuando por el servidor y estaremos alerta ante la gente que está intentando abusar del sistema.
Creo que otra cosa que es importante recordar que este no es un entorno competitivo como el de World of Warcraft en que hay una carrera por llegar al nivel máximo para llegar al endgame. Aquí podrás hacer muchísimas cosas, volar con o contra PNJ o Jugadores y múltiples estilos de juego entre los que escoger, por lo que espero que la naturaleza del mundo abierto haga que la gente se lo pase bien así; pero como he dicho no somos más inteligentes ni mejores que los demás y estoy seguro de que tendremos que combatir esto y hacer lo mejor que podamos para que no arruinen la experiencia al resto de la comunidad.

8- Con los nuevos diseños de naves (Vanguard, Retaliator) y las revisiones de viejas naves multi-tripulación he visto lo que parece un movimiento general a la hora de intentar aislar las posiciones externas (piloto, artilleros etc). Tengo curiosidad por saber si estas elecciones de diseño son una manera de ayudar a solucionar problemas técnicos.

No realmente. Supongo que quieres decir que no están en el mismo espacio viéndose el uno al otro; pero si te fijas en la Constellation allí hay tres personas en los asientos de proa. No es una elección de diseño consciente en ese sentido, si no en lo que pensamos que es lógico y funciona para esa nave en particular. La funcionalidad de las naves está determinada por sus necesidades, por lo que las naves militares como la Vanguard y la Retaliator tienen roles claros y separados, mientras que la Constellation es una nave de trabajo en equipo civil multi-función en la que los tres tripulantes principales están sentados en esos tres asientos de proa.

9- Si ArcCorp es una zona de aterrizaje relativamente pequeña, y había charlas hace tiempo sobre tener 1.000 jugadores en cada instancia de juego… ¿cuantas plataformas de aterrizaje habrá en ArcCorp? ¿Cómo funcionará la selección, aterrizaje y mantenimiento de esas plataformas? ¿No podrás aterrizar hasta que haya una plataforma abierta?

No creo que se haya hablado nunca de 1.000 jugadores por instancia. Hemos dicho que esperamos tener algo como 50-100 jugadores por instancia al final, aunque ahora no estamos ni cerca de esa cantidad. Ahora Social tiene 25 y pensamos aumentar significativamente esa cantidad para el siguiente lanzamiento. En Arena Commander tenemos 16 ahora mismo, pero tenemos que hacer una buena cantidad de optimización de naves y vehículos porque son muy pesados en recursos y datos comparando con un simple jugador. Un Hornet tiene 17 objetos, cada uno de ellos hace sus propias cosas y deben ser coordinados a través de la red. De nuevo, estamos haciendo mucha optimización en camino para que podamos tener muchas más naves volando al mismo tiempo.
Por lo tanto, nunca se dijo que habría 1.000 personas por instancia, aunque se habló de que a largo plazo tengamos múltiples servidores ocupándose de la carga de jugadores trabajando de manera cooperativa en una sólo instancia. Si tuvieses 10 servidores y cada uno 100 jugadores podrías tener potencialmente 1.000 jugadores en la misma instancia; pero eso es un objetivo a muy largo plazo y trae sus propios problemas porque en algún momento te encuentras con problemas de renderizado y lo que esto conlleva.

Respecto a las plataformas de aterrizaje ahora tenemos una y hemos discutido sobre tener un par; pero en general está segregado de tal manera que la plataforma está aislada del área principal a través de aduanas, de manera que múltiples personas puedan utilizar esa misma plataforma mientras tu nave ha sido puesta en su propio hangar en otro sitio. Estamos trabajando en algunas cosas para que esto vaya como la seda para las multi-tripuladas, pero en general vas a poder aterrizar en distintas posiciones en ArcCorp.

10- ¿Habrá una Cadena de Montaje de zonas planetarias como la que hay ahora para naves? ¿Saldrán por fases como ArcCorp o nos las entregaréis ya completadas con sus tiendas y detalles terminados?

Hay una Cadena de Montaje de Entornos (así es como llamamos a las zonas de aterrizaje internamente) dirigida por Ian Leiland en Reino Unido, que se ocupa tanto de los entornos que se hacen en ese estudio como de supervisar los que hace Behaviour. Es un gran y fuerte equipo, y todos las localizaciones que ya habéis visto son increíbles, como ArcCorp, Nyx, Shubin etc No es muy distinta a la construcción de naves, porque se hacen conceptos, whitebox, greybox, materiales, texturas etc

Una vez que se pueda volar ingame de una zona a otra serán entregadas con más detalles terminados, como naves, tiendas, PNJs y misiones. La razón por la que ArcCorp todavía no está así es que todavía estamos trabajando en detalles de todos estos sistemas internamente y no están listas para ser mostradas. Además, tenemos que tener funcionando apropiadamente la persistencia para que funcionen las tiendas (la Persistencia es que nosotros almacenemos en la base de datos de la nube tu estado, tu equipo etc). Ahora mismo lo que sucede es que se conecta a tu cuenta de la web, mira lo que tienes y lo crea. No es Persistente la ropa que llevas en la base de datos, si no que simplemente se salva en un XML en la instancia local del servidor al que te conectas en ArcCorp. La solución final almacenará los cambios que hayas hecho en tu nave, en tu ropa, los daños, si están viejos… todo eso se almacena en tu entrada en la base de datos del universo persistente. Y esto es esencial para que puedas ir a comprar/vender cosas en las Tiendas del Universo Persistente y que tengas un saldo y equipo permanente en este cuando vuelvas a conectarte.

Una vez todo esto esté terminado las zonas vendrán muchas más detalladas con todas esas cosas, con naves volando por ahí, PNJs con sus rutinas dirarias, tiendas, etc ArcCorp ahora mismo es una “cocina de pruebas” para el Universo Persistente y las multi-tripuladas serán la versión espacial de ArcCorp. Tony tiene preparadas más cosas que hacer en las zonas de aterrizaje que pasearte, hacer emotes y glitchear a través de paredes. A medida que se vayan terminando estos sistemas se irán activando en las zonas de aterrizaje que tenéis y bum, estará en todas a la vez con su funcionalidad. Esto os permitirá ver cómo se van haciendo las cosas poco a poco y dar vuestra opinión para sus iteraciones.