10 For the Chairman Episodio 66

COMIENZO
Chris comenta que le envió una organización un joystick Black Mamba de VKB Sempro y comenta que estos no los había visto y son super-molones, sólidos, y además se lo personalizaron para Star Citizen.

1- Uno de los objetivos de financiación es Idioma Alienígena: los aliens de Star Citizen hablarán su propio idioma. ¿Ha habido algún progreso en esto?

Si. Necesitábamos Vanduul para Escuadrón 42 y el pasado Agosto grabamos con algunos de los actores que interpretan los Vanduul en su propio idioma. Mola mucho. Los lingüistas especialistas en crear idiomas son muy buenos, y el que hizo el de los vanduul trabajó en múltiples películas, es un experto en na’vi y fue el entrenador de actores durante las últimas películas de Star Trek a la hora de hablar klingon. Desarrollamos un lenguaje que creo que funciona muy bien para los vanduul y por supuesto hicimos lo mismo para los xi’an y los demás. Dave Haddock está trabajando con los especialistas que los están creando y a medio plazo deberíais empezar a oír hablar en esos idiomas.

2- ¿Qué haremos cuando estemos haciendo una transición entre un punto y otro, durante largos viajes? Si soy el piloto de un Vanguard, por ejemplo, estaré entretenido, pero probablemente mi artillero no tendrá mucho que hacer.

Supongo que depende de cómo de larga será ese viaje. Podría ponerse detrás de tu sitio y repetirte cansinamente “¿Falta muchooo?” No sé si al final os daremos un pequeño juego de ajedrez estilo Halcón Milenario para que os entretengáis durante el viaje (ndt: conocimiento inútil adicional, se llama dejarik); pero probablemente añadamos cosas tontas como esas a las naves para tener algo que hacer.

De todas formas, la idea es que no esteis durante mucho tiempo viajando a velocidad cuántica, que es la parte en la que viajas dentro de un sistema solar de un punto a otro (ndt: supuestamente a 0,2 C). Eso típicamente sería una corta cantidad de tiempo y todavía no hemos determinado cual será nuestra escala de tiempo exactamente, aunque barajamos que 3 horas reales equivalgan a 24 horas en tiempo de juego, y eso sería bueno para quizá una escala de sistema solar a 1/8. Todavía no lo hemos fijado; pero obviamente te lleva algo de tiempo recorrer ese espacio a escala dentro de nuestra velocidad cuántica de ficción y no se puede hacer dilatación de tiempo como en un juego para un sólo jugador (porque es multijugador). Pero tampoco queremos que te quedes sentado ahí a velocidad cuántica y te aburras, por lo que estamos dándole vueltas a que sea 100% preciso en tiempo y espacio porque incluso a una fracción de la velocidad de la luz te llevaría una buena cantidad de tiempo alcanzar Plutón desde la Tierra.

No queremos que sea necesario dedicar horas a viajar esa distancia, pero probablemente no tengas problema con 10 minutos y estamos jugando con las cifras para que no sea ni aburrido ni lleve poco tiempo hacer un transporte de cargamento de larga distancia, cuya recompensa está basada en la distancia y demanda de ese artículo.

En un largo viaje supongo que la gracia de ir con un amigo es tener una charla con él; pero tampoco vamos a hacer que sea dolorosamente larga. Será lo suficientemente largo para que sientas que has hecho un gran viaje pero no tanto como para que te pases todo tu tiempo en la aburrida velocidad cuántica.

3- Dado el nivel de detalle mostrado en la reciente demo de Gamescom y el lanzamiento del Módulo Social, me preguntaba cual es el calendario de desarrollo de 100 sistemas estelares. ¿Nos puedes dar una idea de cómo se nos irán entregando los sistemas solares a largo plazo?

Aunque sólo hayáis visto ArcCorp, tenemos varias localizaciones en las que estamos trabajando y todavía más importante que esto es que trabajamos en unos conjuntos arquitectónicos modulares, como ya hemos comentado. Usamos este estilo arquitectónico en ArcCorp llamado Estructuralismo, uno de los 5-6 estilos arquitectónicos fundamentales de este universo. Otros serían Supermodernismo (un ejemplo sería el hangar Revel & York, o lo que verías en Terra), Monumentalismo con sus enormes y colosales edificios y monumentos de la civilización humana (Ndt: habría ejemplos de esto en varios planetas antiguos, pero sobre todo la Tierra), Colonialismo que obviamente se encuentra en las fronteras y Hennowismo, que es el estilo fortificado (ndt: que se encuentra cerca de la frontera Xi’an). Estos estilos arquitectónicos están hechos de piezas modulares y de conjuntos de niveles. 

El primer mapa de mundo abierto que os daremos será en el Sistema Stanton (aunque no el Stanton “real”, si no uno de ficción para las pruebas iniciales) y tiene 4 planetas habitables, cada uno vendido a una corporación distinta que le dio su propio estilo:
ArcCorp un mundo cubierto por ciudades, esencialmente
Hurston Dynamics, un mundo industrial lleno de contaminación, smog, forjas etc, algo digno del principio de Joe y el Volcán
Microtech, la compañía que está detrás de los mobiGlas y los Sims tiene un planeta de nieves perpetuas
Crusader Industries, en un gigante gaseoso que les permite crear enormes naves como la Genesis al tener menos gravedad.
En realidad todos estos planetas utilizan el estilo arquitectónico de Estructuralismo, pero con modificaciones y estilos particulares y piezas únicas.

Así pues, pronto os entregaremos el mapa de las multi-tripuladas que esencialmente será una versión muy tierna de Star Citizen, haciendo muchas de las cosas que se podrán hacer en el universo final pero sin gran parte de la funcionalidad que planeamos tener en el juego final, como persistencia completa, poder comprar y vender en el juego etc Cuando eso esté listo y tengamos listos esos 4 planetas…. “BAM”, os daremos el sistema solar con esos cuatro lugares para que podáis viajar entre ellos, tomar misiones, hacer negocios y eventualmente este sistema tendrá un punto de salto a otros sistemas.
Tras ese sistema adicional iremos abriendo otros sistemas solares y lentamente expandiremos eso. El plan es poner muchas “vías” con todas estas piezas que estamos haciendo ahora y empezaréis a ver los beneficios de esto hacia el final de este año y a lo largo del que viene, porque nos será muy fácil poner estos en los entornos que estamos creando con las herramientas sistemáticas y procedimentales que tenemos, aunque tengan sus elementos únicos por el medio, para poblar la galaxia. El bar tendrá unas normas que harán que la IA Subsumption haga que vayan allí a tomarse unas copas después del trabajo y luego regresar a sus hogares, etc…. por que eso es, básicamente, lo que hace Subsumption: lleva el día a día de estas IAs.

Quiero dejaros saber que cuando decimos 100 sistemas solares no queremos decir que los entregaremos todos mañana o en un día y también hay que tener en cuenta que muchos de estos sistemas solares son objetivos de financiación extra y deben ser encontrados. Nos estamos concentrando en terminar primero los mundos del núcleo de la UEE y esos serán los que veréis en el mapa estelar que mostraremos el mes que viene (ndt: en CitizenCon primero, web después) compartiendo con vosotros los primeros sistemas solares en los que tendréis vuestras aventuras, cada vez más detallados en el Mapa Estelar, y los otros los iremos construyendo.
Ese es el plan, empezar desde un sistema solar e ir creciendo a partir de ahí. Y no voy a comprometerme a decir una fecha específica porque he aprendido mi lección.

4- Tengo packages (juegos) y naves para tener 3 Hangares VFG Industriales y 4 hangares Selfland. ¿Seré capaz de asignarlos a diferentes zonas de aterrizaje y sistemas en el Universo Persistente?

Si, bueno, supongo que si… Las mecánicas de que la gente tenga varios paquetes de juego no han sido completamente detalladas todavía; pero la intención era, especialmente porque la gente nos ha apoyado económicamente hasta ese punto (muchas gracias por eso), que pudieses poner tus hangares por los sistemas y zonas de aterrizaje iniciales del Universo. Sobre las mecánicas de cómo funcionaría eso, es difícil de determinar ahora. Quizá tuvieses que invertir esos hangares en las zonas iniciales o quizá podrías reservarlos para cuando descubras un sitio que te interese pongas tu hangar allí.

Todo eso tiene todavía que pensarse a largo plazo. Ahora me estoy centrando en conectar el Hangar al entorno local y este al espacio para poder volar por ahí. Pero si, probablemente podrás poner tus hangares en el Universo Persistente, aunque probablemente también tendrás que viajar a estos para poder intercambiar tu “crédito” de hangares en ese punto de aterrizaje.

5- ¿Hay planes para tener algún tipo de addons en el juego, en relación a la personalización de la Interfaz de Usuario o colección de datos? Unos cuantos de nosotros estamos construyendo elaborados equipos de simulación y nos encantaría poder tener la habilidad de configurar pantallas adicionales como Pantallas Multi-función o tener allí información importante.

Si. Estamos hablando de tener una API disponible para que la gente pueda capturar datos de la economía o importar datos a pantallas secundaria. A largo plazo, si, hemos dicho que queremos hacer eso y están en la lista; pero primero tenemos que terminar el juego. Esta API no va a salir a corto plazo. Está llevando más tiempo hacer el juego pero va a ser más grande y mejor de lo que nadie pensó originalmente que sería. Tiene un nivel de detalle que es increíble… pero es algo que estamos comprometidos a hacer a largo plazo una vez que tengamos las cosas funcionando. Cuanta más gente pueda conectar sus cosas al juego, más cosas podrán añadir a nuestro juego: contenido generado por la comunidad. Esto es similar a la aplicación acompañante del juego para tu móvil/tableta, en la que podrás consultar tu mobiGlas, mirar tu cuenta del juego, preparar cosas con la gente, transferir cosas por los sistemas, etc. Probablemente también harán cosas para pantallas secundarias, como para el HOTAS de alta calidad que vamos a desarrollar con Saitek.
Tener esa API fuera es una prioridad porque es increíble el contenido que hacéis SIN esa API. Imaginaos si tuvieses herramientas para crearlo…



6- ¿Seremos capaces de instalar algún día un radar que nos permita detectar objetos? Específicamente, ¿existirá un radar que permita remarcar o rodear los objetos “muertos”, como asteroides o trozos de naves?

Si. No hay nada que nos impida hacer eso. Simplemente hemos tomado una decisión consciente de no detectar cada uno de los objetos que hay ahí fuera: tu radar estaría repleto de señales.
Estoy debatiendo internamente esto, porque no estoy seguro de si quiero que navegues un campo de asteroides y tengas 10.000 firmas en tu radar. Sería mucho ruído. Creo que marcaríamos los mayores asteroides, como aquellos a partir de cierto tamaño o las bases asteroide o trozos de naves… o sólo aquellos más cerca de ti. El sistema ya hace eso porque cada objeto que hay en el espacio es una entidad: naves, asteroides, proyectiles, cajas… Es una cuestión de filtrar lo que tú quieres ver. Ahora mismo filtramos todo lo que no sean naves o misiles, pero podrías tener un modo en el que estás buscando pilotos eyectados, u otro en el que recuperas chatarra. No sería muy difícil de hacer para nosotros y es como funcionará en naves como la Reclaimer, que tendrá un sensor para buscar trozos de nave que recuperar y zonas de concentración de restos de chatarra.

7- ¿Con la llegada del caos que traerá Arena Commander 2.0 habrá más mapas en los que jugar? ¿Se expandirán los dos que ya tenemos?

Hemos decidido que no es realmente otro “mapa” de Arena Commander, vamos a entregaros Multi-tripulación porque es realmente la alpha de Star Citizen con Star Marine dentro, el módulo Social dentro, estarás jugando dentro de un nuevo mapa que será mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho más grande que el mapa original de Arena Commander que estaban limitados a 8-10 km en diámetro. Esta mapa es de cientos de miles de millones de kilómetros… es… geométricamente más grande, de lejos. 

Vamos a configurarlo más como el Universo Persistente que como una simulacíón arcade como Arena Commander. Empezarás en la estación, similar a la de la Gamescom pero con mucho más detalle y zonas, y podrás acercarte a un panel para sacar una nave de tu cuenta, como una Constellation. Esta aparecerá en la plataforma de aterrizaje por ej Nº 3 y sólo podrás subir a ella tú. En el momento que subas tus amigos podrán acompañarte al interior y podrás abandonar la zona santuario que rodea esta estación para explorar otras áreas que hay en el mapa: lunas, campos de asteroides, satélites de comunicaciones que podrás hackear y obtener de ellos destinos a los que puedes volar, habrá áreas donde podrás ir a recuperar cosas, habrá estaciones en las que podrás tener combates PVP tanto a pie como en naves, habrá naves que podrás saquear y recuperar… será como un mini-universo persistente, mucho más libre y con más cosas que hacer. Tenemos curiosidad por ver lo que pasa, porque habrá encuentros aleatorios contra IAs para tener experiencias más de jugador solitario; pero habrá zonas donde podréis luchar entre vosotros. Allí iremos sacando nuevas funcionalidades y tecnologías, como los asteroides minables con la tecnología de voxels, o tener misiones de cargamento entre A y B. El mapa será llamado Crusader porque está basado en torno al gigante gaseoso de Stanton e iremos añadiendo a él puntos de interés, porque es MASIVO y podremos ir añadiendo cosas, como sitios donde repostar o reparar tu nave. Ejem… es algo mucho más que un mapa de Arena Commander. Y luego podrás aterrizar en los planetas, como en ArcCorp, y podrás comprar y vender e ir a otros lugares…. y eso es el ciclo básico de Star Citizen, añadiendo planetas y puntos de salta a otros sistemas.

Estamos planeando lanzarlo tras octubre, tras CitizenCon, porque nos sentimos bastante optimistas con todo; pero por supuesto no me disparéis si algo va mal. Pensamos que podremos alcanzar esa fecha pero, de nuevo, estáis recibiendo esta información directamente de la fuente y puede no salir entonces. Estamos muy emocionados por esto, porque tendrá muchas más cosas que hacer y estoy seguro de que haréis un montón de divertidos vídeos sobre este mapa.

8- ¿Las comunicaciones de voz se podrán oír en abierto en zonas públicas, como bares (por ej, para fisgonear en busca de información)? ¿Será posible oír conversaciones o comunicaciones a través de la Guerra Electrónica, en naves como la Vanguard Sentinel o la Herald?

Planeamos tener voz por IP diegética y por lo tanto estará dentro del universo. Si estoy hablando con Thomas, que está tras la cámara, y tú estás al lado de esta mesa, deberías poder escucharme hablar situacionalmente. La gente debería tener cuidado de lo que dice en público o encontrar otro método de comunicación para que no se descubran sus oscuras tramas.
También podrás escuchar comunicaciones de voz a través de la Guerra Electrónica, si, interceptando comunicaciones. Es más, cuando te comunicas de nave a nave podrás hacerlo a través de distintos canales de comunicaciones privados o podrás hacerlo en abierto y todo el mundo podrá oírte. Aunque por supuesto, la gente de las otras naves puede negarse a recibir comunicaciones de voz.

9- ¿Tras el lanzamiento del juego habrá más oportunidad para que la comunidad de modding desarrolle naves como las de TNG y que estas formen parte oficialmente del juego? ¿Podrían otros mods aclamados por los fans, como ropajes, armas o entornos ser hechos parte del juego?

Si, por supuesto. Habrá cierta selección de lo que es y no es apropiado para nuestro mundo de juego, que tengan sentido dentro de el. Una persona puede hacer una nave con 500 cañones con rayos de la muerte y eso desequilibraría el juego. Por eso pensamos poner especificaciones aprobadas de naves con X armas, impulsores, masa, tamaño y que la comunidad la haga. Y no sólo para naves, si no armas, ropas o lo que sea. Y quizá hagamos algo similar a lo que hace Valve con este tipo de cosas, permitiendo que la gente que lo creo comparta los beneficios de las mismas… todavía no lo hemos pensado mucho. A largo plazo sería fantástico, porque es muy difícil estar a la altura de la velocidad de consumo de contenido que tienen algunos y estamos muy centrados en crear jugabilidad sistemática, de manera que acciones de jugadores creen otras acciones y misiones. Sería fantástico que la comunidad también crease estas cosas, porque así nos echarían una mano a la hora de crear todo este contenido.



10- Durante las preguntas y respuestas de DragonCon, Ben comentó que la Endeavor de MISC está inspirado por naves como la Valley Forge de Silent Running. Me encanta esta película y me pregunto si veremos homenajes a otras naves de películas clásicas…

Ya habéis visto algunos, como el comercial de la Constellation es un homenaje a 2001 con el corte del hueso volando al cielo hasta finalmente convertirse en una estación espacial. Estoy seguro de que veréis muchos homenajes a películas como Star Wars, de la que mucha gente es fan aquí. Cosas como Battlestar Galactica, Firefly/Serenity, Aliens, Alien, Blade Runner… puedes verla en ArcCorp. Hoy estábamos jugando con varias ideas de diseño de naves y estábamos mirando a la Eagle de Space 1999… hay grandes películas de ciencia ficción. No sé si habéis visto Sunshine de Danny Boyle, una película bastante poco apreciada, pero es genial, tiene un gran diseño de naves y… bueno, sólo puedo decir que si. Haremos homenajes porque somos fans de la ciencia ficción.