10 for the Chairman: Episodio 68

COMIENZO

Tras enseñarnos la navaja suiza que le acaba de regalar un mecenas que se pasó por la oficina hoy (actualización de soldador de plasma SOON), también nos enseña un pisapapeles que le han envíado de la gente de Operation Pitchfork, que tiene un épico grabado: “Para la defensa de la vida y la libertad, nosotros, los sistemas independientes de la humanidad declaramos nuestra intención de llevar a cabo la Operación Pitchfork: un ataque coordinado para terminar con la injustificada masacre de la colonia de Armitage y toda vida humana perdida desde entonces.”

También comenta que va a coger el avión para Inglaterra y quedarse allí las siguientes dos semanas en preparación de CitizenCon, dando carpetazo a escenas que grabaron en captura de interpretación para Escuadrón 42 y que cree que serán una buena motivación para los chicos de Pitchfork.

1- Hace bastante que no oímos hablar sobre el blindaje de las naves. ¿Nos puedes decir en qué parte del desarrollo se encuentra y cuando la veremos implementada en el juego?

Bueno, en realidad ya lleva bastante tiempo implementada en Arena Commander. El problema es que no se ve porque ahora mismo es un objeto invisible unido en un punto de anclaje de las mismas. Naves como la Hornet tienen blindaje y este componente y en estos momentos su implementación es una reducción en el daño que recibes modificando el daño energético y balístico que recibes de la misma manera que un escudo, pero absorbiendo daño balístico (no como los escudos, que son atravesados fácilmente por estas armas).
Tenemos planes para añadir una representación visual de estos blindajes al juego. Sería muy fácil porque es un objeto que se conecta a la nave como todos los demás y simplemente sería una cuestión de crear el arte de blindaje reactivo que iría sobre tu nave. La otra cosa que no hemos implementado todavía tampoco es el cambio de materiales de los componentes, de manera que pudieses ver la diferencia de superficie y textura de estos sobre tu nave. Esto tampoco es difícil de hacer y ha acabado formando parte del trabajo que estamos haciendo a la hora de implementar daños basados en físicas y está en la lista de “por hacer” de Mark Abent. Tenemos una serie de replanteamientos del sistema de componentes que hay que hacer por el propio bien del juego y los está haciendo Mark y Paul Reindell.
Así que la cuestión, al final, es que se fisicalice sobre tu nave y su uso tenga más matices cuando tengamos los daños basados en físicas.

2- ¿Podrías explicarnos brevemente como funcionarán las coordenadas del espacio en el verso, tanto en los sistemas solares como en la galaxia?

Ahora mismo el sistema de coordenadas está centrado en el centro sistema solar y la unidad que se utiliza espacialmente en nuestro motor gráfico es el metro (1 unidad = 1 metro). Ahora mismo tenemos un debate sobre el vuelo entre localizaciones porque no sabemos si queremos daros Puntos de Navegación preseleccionados (como un punto de la órbita de un planeta o de un campo de asteroides) a los que puedes ir o si os daremos la posibilidad de introducir una coordenada que deseéis X/Y/Z o si os haremos volar hacia este punto antes a velocidad de crucero primero, introducir las coordenadas en tu computadora de navegación y utilizar el comunicador para que acudan a ese punto tus amigos (que sería una de las opciones de los exploradores). Estamos jugando con ese concepto de poder explorar zonas que estén alejadas de las rutas más habituales y al mismo tiempo tener puntos de navegación preinstalados como los que tendrías en un GPS.
A nivel galáctico siempre especificamos en qué sistema te encuentras: sistema Stanton, Terra o Sol. Así que sería algo como Sistema Sol, La Tierra o Sistema Sol, localización X/Y/Z. Veremos como funciona, porque tenemos algunos debates sobre tener mecánicas orbitales y por lo tanto las posiciones X/Y/Z no servirían de mucho sin ser relativas. Si quieres ir a la Tierra y ya se encuentra en otra parte de su órbita no estaría en el punto previo.
Estas son cosas que todavía tenemos que detallar, pero en el Gran Mapa (Crusader) de Multi-tripulación tendréis coordenadas X/Y/Z y puntos de navegación predeterminados a los que podréis añadir más jugando, haciendo cosas o explorando.

3- Se ha comentado que habrá niveles de espacio “controlado” y espacio “no controlado” y que aquellos que deseen evitar el combate con otros jugadores deberían quedarse en las zonas más controladas. ¿Significa esto que ciertos tipos de carreras (como la exploración) que requieren de vuelo a través de espacio no controlado o no cartografiado será imposible sin la posibilidad del PVP?

Es una buena pregunta. Si estás viajando a espacio no cartografiado probablemente no habrá jugadores en esa zona porque eres una de las primeras personas en esa zona y es improbable que eso suceda. Una de las cosas más importantes de la exploración es que iras a lugares a los que no ha ido nadie antes y que se encuentran lejos de las rutas habituales, como comenté en la pregunta anterior. El slider de PVP también entraría en acción en estas circunstancias reduciendo las posibilidades de encontrarte con alguien que sea hostil; pero si es espacio totalmente controlado y estás ahí fuera habría una pequeña y remota posibilidad de tener algo de PVP ahí fuera. Veremos como funciona en el juego, porque es lo que recomiendo siempre a la gente preocupada porque haya poco o mucho PVP en el juego: creo que tenemos una buena configuración de cómo funcionará todo esto porque ambos grupos de personas se lo deberían poder pasar bien. Esperemos a llegar a ese punto y si no funciona a la perfección intentaremos arreglarlo y equilibrar estas cosas.

4- Durante los últimos años algunos de nosotros hemos acumulado una buena cantidad de naves multi-tripulación. ¿Nos podrías dar una actualización sobre las tripulaciónes PNJ y qué limitaciones (si las hay) nos encontraremos?

Claramente necesitaréis PNJs para algunas de las naves más grandes y probablemente no serás capaz de tener a suficientes amigos para controlarla (no tanto en una Constellation, pero si en una Idris). Funcionarán como las IAs que tendremos en el Escuadrón 42 o la IA que controlan una gran nave de los PNJs en el Universo Persistente. Obviamente, no serán tan conscientes de las cosas como un jugador real y tendrás que ser más específico a la hora de darles tareas y órdenes (ejemplo, ordenar un artillero a su torreta); pero cumplirán su rol tan bien como tengan experiencia en la tarea. Un tripulante experimentado hará mejor su tarea que uno novato, pero obviamente te costará más dinero contratarlos y pagar por sus servicios: ¡no van a trabajar gratis! Podrás contratarlos como tripulantes o para que piloten naves escolta y esto de hecho será un gran objetivo del juego porque como he dicho en múltiples ocasiones nuestro objetivo es tener un 90% de IAs en el juego respecto a un 10% de jugadores, de manera que estadísticamente te encontrarás 9 de cada 10 veces con una IA. Por lo tanto, tenemos que hacerlos creíbles, que hagan bien sus trabajos y que tengan sus propias actividades y esto es lo que está haciendo Tony (Zurovec) con el sistema de Subsumption.

5- ¿Podremos las Organizaciones entrar en guerras de guild con otras organizaciones? ¿Formar parte de una alianza dará algún tipo de bonificador o beneficio? ¿Podría ser criminalizada toda una organización por la UEE y la Fiscalía de la misma manera que una persona puede ser arrestada por estar implicada en una organización criminal como una banda, sindicato o grupo extremista?

Si, podréis tener guerras entre guilds y estoy más que seguro de que las habrá teniendo en cuenta la enorme variedad de organizaciones que tenemos y que están diamétricamente opuestas (risas). Estamos construyendo tres niveles de jugabilidad en la que nos estamos centrando:
- Juego en Solitario, más parecido a la experiencia Freelancer/Privateer haciendo lo que te da la gana, y potencialmente trabajar por organizaciones más grandes u otras organizaciones.
- Juego en Grupo con amigos, similar a un grupo de raid de World of Warcraft, como un grupo de amigos pilotando una Constellation en busca de misiones.
- Juego de Alto Nivel de Organizaciones, para las que introduciremos de manera deliberada áreas por las que las organizaciones querrán luchar o controlar o poseer y esto implicará a montones de personas, cientos (no necesariamente cientos en la misma instancia al mismo tiempo) implicados en un conflicto a gran escala al que traen naves de todos los tamaños a la lucha (cazas, naves intermedias y capitales).
Estamos intentando crear este tipo de jugabilidad y creo que si una organización insiste en atacar las instituciones (sea la UEE o lo que sea), si, esa organización será declarada enemigo del estado y las IAs de la Fiscalía les perseguirán. No hemos finalizado todavía el sistema de reputación que funcionará con esto y cómo se puede emitir/ocultar/modificar de otra gente; pero esta mecánica funcionará en torno a estos mecanismos. Debería ser una dinámica muy interesante y con todas las organizaciones piratas que tenemos y estarán al otro lado de la ley…

6- ¿Cómo funcionará el comercio en SC? ¿Habrá una casa de Subastas, como en otros MMOs? ¿Se pondrá vender cosas que no sean bienes muebles, como por ejemplo los datos que llevan a un campo de asteroides o negociar un porcentaje de sus beneficios de extracción?

El comercio existirá por supuesto y habrá algún tipo de coste aplicable que dependerá de la seguridad de la zona de comercio o ninguno si es un trato pirata sin norma ni seguridad alguna. No sé si se podrá hacer un trato de beneficios porcentuales como el que mencionas, al menos en la primera fase de la implementación del juego y por lo tanto tendría que honrar su palabra cumpliendo un contrato fuera de las mecánicas del juego. A largo plazo, nunca se sabe, porque hay mucho que hacer antes.

Ndt: no lo explica pero no, no hay casa de subastas mágicas como en otros MMO: las cosas hay que transportarlas, y venderlas en persona o en una tienda.

7- Desde un punto de vista de diseño, ¿Cual crees que es la mayor amenaza para la economía de un MMO? ¿Inflación o Deflación? ¿Quieres poner un precio fijo a los UEC para combatir la inflación de los Gold Farmers en el juego?

Ambas son una amenaza para las economías de un juego. Debido a nuestra cantidad de IAs respecto a los jugadores (90/10), el 90% del universo estará controlado por IAs y por los GameMasters y estos hacen sus vidas normales sirviendo como una buena herramienta para asegurarse de que si un jugador encuentra un exploit no se cargará la economía porque el 90% del comercio funciona dentro de la economía de las IAs y nosotros lo controlaremos. Si vemos que algo se descontrola por el lado de los jugadores podremos controlarlo por el lado de las IAs. La idea es no ser muy esclavo de precios acordados tramados por los jugadores (cosas típicas que se hacen en los MMOs): podrás afectar a la economía de manera muy localizada, pero como serán un 10% de todo el universo no podrán afectar a la economía de una manera muy grande o global.
Respecto al precio en dinero real de los UEC— esto es parte de nuestra financiación. No tenemos una suscripción y creemos que nuestra manera de pagar por los servidores y, añadir nuevo contenido etc será a través de esto, además de la venta de nuevos paquetes de juego. Habrá gente que ama el juego pero no tiene tiempo para jugar 30 horas para obtener una nave o arma molona y así serán capaces de comprar UEC para equilibrar el debate de tiempo vs dinero. No es una medida creada para luchar contra los gold farmers, si no una manera de financiar el juego. Pondremos cosas para evitar que un montón de gold farmers vendan UEC a la gente, aunque es realmente imposible detenerles del todo porque siempre pueden comprar una nueva cuenta, juntar el dinero y venderlo antes de empezar con otra. No se podrá enviar dinero a otro personaje sin pagar una tarifa ni sin control y ya veremos como va la cosa. Ajustaremos lo que sea necesario y aprenderemos de nuestra experiencia con vosotros.

8- ¿Trabajarán los PNJs por ti aunque estés desconectado del juego? ¿Puedo contratar PNJs para minar o transportar cosas y quedarme en el bar sentado esperando a que regresen?

No tendrás a los PNjs haciendo cosas por ti cuando estés desconectado. Probablemente podrás contratar a PNJs para que hagan una misión para ti mientras estás sentado en un bar, como llevar cargamento a otro jugador en otro planeta. Podrías administrar PNjs desde una localización estática si eso es lo que quieres hacer. El juego está diseñado para ser así.

9- ¿Habrá rutas de comercio prefijadas como las de Freelancer o Star Citizen tendrá rutas de comercio libres?

No habrá rutas de comercio mecánicas como las de Freelancer; pero habrá senderos comerciales por defecto porque habrá rutas con puntos de navegación preestablecidos que se utilizan para comerciar de manera masiva. Eso si, también podrás volar en cualquier dirección y comerciar de cualquier manera. (ndt: repasa las velocidad que explicó en el Reverse the Verse para Suscriptores).

10- ¿Los jugadores que vuelen en flotas podrán enviar naves de reconocimiento por delante? ¿Cómo funcionará esto con el sistema de instancias?

El sistema sólo creará una nueva instancia con un servidor nuevo si hay demasiada gente en un área del espacio. Si llegamos al máximo de ejemplo de 50 personas por instancia no podemos meter más gente y tenemos que mantenerles juntos, por lo que ahí entrará el sistema de matchmaking que os mantendrá unidos si formáis parte de la misma organización, lista de amigos o el mismo grupo/flota. Siempre se reservan espacios adicionales para este tipo de amigos. Si hay demasiada gente en la instancia de destino habrá que tomar la decisión de crear una nueva instancia o dividir a la flota y aquí es donde entrarán en acción mecánicas que todavía tenemos que definir. (ndt: he simplificado esta parte porque la han repetido un millón de veces ya XD).