10 for the Chairman Episodio 69

COMIENZO
Chris nos da la bienvenida al episodio tras una temporada fuera en Reino Unido, principalmente trabajando en Escuadrón 42 escogiendo las tomas de captura de movimiento e interpretación junto al editor. Está super-excitado por la calidad cinemática y de expresivdidad del Escuadrón 42, porque lo que vimos en CitizenCon no es más que el principio. Explica que las energías en los estudios están renovadas tras la reacción positiva de la comunidad y están trabajando todo lo duro que pueden en entregarnos la alpha 2.0 de Star Citizen.
Aunque no hace tanto frío como en Europa en estas fechas, se ha encontrado un sorprendente Los Ángeles lluvioso, todo un milagro. Y bueno, tras él podemos ver una pintura que le envió un fan hace varios meses y no había tenido tiempo de ver ni para GamesCom ni para CitizenCon porque estaba fuera y fue explícitamente a verlo para cumplir su promesa. Promete que lo enmarcarán y lo pondrán en las paredes de su nueva oficina de L.A.

1- ¿Cuales son los planes con el lanzamiento por separado de Escuadrón 42? ¿Lo trataréis como cualquier otro juego comercial con anuncios en la televisión o será algo más pequeño?

No haremos lo típico de las grandes editoras, saturando los canales con comerciales. Principalmente, porque estamos poniendo todo el dinero que recaudamos en el desarrollo del juego en vez de otras cosas como marketing. Esencialmente, todo lo que hemos hecho en Marketing ha sido completamente viral, manejado por Relaciones Públicas, animado por la Comunidad y vosotros han sido los mejores comerciales que podríamos haber tenido, nunca hemos pagado un banner en una web o un anuncio.

Diría que para Escuadrón 42, especialmente porque está en PC, no creo que veamos un beneficio masivo por hacer anuncios en la televisión. Esperamos que el juego hable por si mismo, que haya bueno boca-oreja y si le va bien y da beneficios podríamos hacer Marketing más tradicional para conectar con la gente que no alcanzamos habitualmente a través de RRPP o virales, pero… al comienzo Escuadrón 42 será probablemente Marketing de Guerrillas, puede que haya una o dos cosas como un banner aquí y allá, quien sabe, pero no estamos planeando hacer el “tratamiento EA completo”, porque para ser sinceros (risas) preferimos poner el dinero en el juego. Si vendemos un bazillón de copias puede que pongamos más en marketing, pero inicialmente será como hemos hecho ahora sumado a unos cuantos eventos para subir el reconocimiento sobre el nuevo título.

2- Si tener los escudos bajados impide el salto a Velocidad Cuántica, ¿se podrá hackear una nave enemiga para forzar que se bajen, impidiendo que escape? De maneras similares, ¿se podría usar una sonda o la masa de una nave para interrumpir el curso de salto de una nave en Viaje Cuántico para tener resultados similares?

Si. Hemos hablado sobre tener habilidades de Guerra Electrónica más allá de los EMP hackeando sistemas o interfiriendo con ellos. Si apagas los escudos, si, impedirás que una nave pase a Velocidad Cuántica. También es correcto que no puedes viajar a esta velocidad si hay algún objeto en tu camino: siempre vas en línea recta en Viaje Cuántico y los sistemas de seguridad impedirían el salto.

Esto será así en el Universo Persistente, pero no estoy seguro de si está implementado ya en 2.0. Tengo que comprobarlo, de hecho, porque es uno de los estadios finales del UP que está en el diseño y ha de implementarse.

3- Si tienes un PNJ tripulando una torreta o arma balística ¿sabrá que tiene una cantidad de disparos limitados y la utilizará sin malgastar la munición?

Los PNJs podrán tripular todo tipo de estaciones científicas, artillería, ingeniería, escudos etc y si, parte de la intención que tuvimos a la hora de crear una IA sofisticada es que conozcan las armas: si es un arma de energía no abusarán de ella hasta que se sobrecaliente y si usan una balística harán que los disparos cuenten y reducirán su uso cuando les quedan pocos proyectiles. Obviamente, mejorar las IAS es un trabajo en curso y al principio no será tan sofisticada como lo que tendremos más adelante; pero todos estos factores serán tenidos en cuenta.

4- ¿Habrá algún incentivo para conservar el casco original de tu nave? (por ejemplo: que se pueda poner una calcomanía con el nombre de la nave tras cierta cantidad de tiempo o que se desbloqueen pinturas especiales…)

Estoy planeando que se pueda poner tu nombre en tu nave y poner nombre sobre su casco: esto es parte estándar del Universo Persistente, de tu identidad, porque quiero que tengáis vuestra historia y propio Halcón Milenario.
No sé si habrá otros incentivos para que las conserves. Potencialmente podrías poder averiguar dónde están los límites técnicos de tu nave y desde luego vamos a hacer esto con los componentes para que sepas cual overclockear y cual no. Ajustar una nave a tu gusto te va a llevar una buena cantidad de tiempo y será un gasto monetario, por lo que si tienes una nave configurada de esta manera no querrás perderla por no tener que volverlo a hacer.

5- ¿Qué tipo de misiones generará el juego? ¿Podremos usar una Freelancer como nave de transporte de prisioneros para la UEE? ¿Podremos atracar con una nave más grande en nuestra Herald y robarles información?

Va a haber una vasta cantidad de misiones, con cosas como transporte de prisioneros, comercio, cazarrecompensas, mercenarios, corredor de información (esta es la apropiada para la Herald de Drake, llevando información de A a B)… No estoy seguro de que la Herald pueda atracar con otra nave y robar información, pero si podrá tomar un pulso de información, llevarlo a un destino y emitirlo de nuevo o entregarlo como un disco de datos.

La idea de este sistemas de misiones es que esté basado sobre una enorme simulación económica, algo que tiene sus raices más en la simulación por turnos; pero tiene 20 millones de IA por todas partes haciendo sus cosas y hay toda una serie de normas como que estos nodos económicos necesitan este tipo de producto por lo que los solicitan de otras áreas generando misiones que la gente podrá tomar, los piratas podrán atacar estas misiones y los cazarrecompensas persiguen a los piratas mientras los mercenarios protegen los convoyes y todas estas misiones estarán a disposición de IAs o jugadores. Dependiendo del resultado de la misión es simulado a alto nivel por turnos si los implicados sólo son IAs, mientras que si los jugadores están implicados de alguna forma en ella es simulado con alto detalle a través de la jugabilidad de pilotaje, combate o lo que sea. Estos resultados son enviados a la simulación económica y le comunican que por ejemplo dos piratas han muerto y esto es actualizado en la base de datos del sistema y ahora hay 2 piratas menos en ese sistema. Si un grupo de cazarrecompensas limpian a los piratas de un sistema no habrá tantas misiones de pirateo en esa zona, ni pirateo infligido sobre los transportistas ni los mercenarios serán necesarios para escoltar naves… pero los piratas en otro sistema pueden oír que ahora hay presas fáciles en ese sistema “seguro” y no hay competición, por lo que el propio ecosistema de la economía hace una revisión cada 5-30 minutos (todavía no hemos determinado el tiempo del turno) de todos los sistemas de la galaxia para saber qué IAs hay y qué están haciendo, para generar las situaciones con las que te encontrarías volando por él. Tiene un buen bucle de retro-alimentación, se va a intuir como un universo muy vivo y aunque estuvieses sólo parecería completamente lleno de actividad, hay reacciones a tus acciones y podrás pasártelo bien, estés o no estés con tus amigos.

6- ¿Todas las naves tienen la misma velocidad máxima de Crucero y de Viaje Cuántico?

No todas tienen la misma velocidad.

En Crucero no sé si estás usando una comparación al Super-crucero de Elite: Dangerous, porque nosotros tenemos nuestra propia versión de crucero y es uno de los nuevos modos de vuelo por encima de SCM (maniobra de combate espacial) y por debajo de Viaje Cuántico. Estará basada en tu empuje, masa y todo lo demás, por lo que cambiará dependiendo de esas estadísticas y de la energía que tengas disponible para ello.

Respecto a la Velocidad Cuántica hemos hablado de que existan diferentes motores cuánticos y niveles de masa que afecten a la velocidad cuántica. El mejor motor cuántico de la galaxia, al menos en manos humanas, es de 0,2C, pero eso no significa que todos alcancen esa velocidad. Quizá una lenta y gran nave de transporte sólo llegue a alcanzar 0.1C y les lleve más tiempo llegar a un sitio, pero podrán transportar mucha más carga.

7- ¿Cómo se organizarán las comunicaciones entre dos naves? ¿Tendrás que utilizar frecuencias diferentes al hablar con una nave alienígena?

En términos de comunicaciones todavía estamos en los primeros días y por el momento tenemos un simple chat en el juego. Estamos pensando en que abrirías un canal de comunicaciones para solicitar hablar con ellos y podrías convertir esto en un canal que usáis en vuestra frecuencia privada o algo que se emita de manera pública. Dependiendo de la nave y el equipo que tengas, otra nave podría espiar lo que decís (dependiendo del equipo y nave que sea, por supuesto). Os permitiremos saludar a otras naves, crear transmisiones seguras o emitir en abierto, pero esas son funcionalidades todavía por implementar en el juego sobre las que tenemos ideas muy sólidas.

8- ¿Son los Vanduul fundamentalmente malvados? ¿Podremos ver algún día un Vanduul pacífico?

Que vosotros y la UEE sepan, los Vanduul están decididos a destruir la humanidad. ¿Quien sabe si hay algo que a largo plazo podáis descubrir sobre el trasfondo de los Vanduul? Pero en general son una oposición la UEE como los Visigodos y los Vándalos se enfrentaban al Imperio Romano. No se aproximan a las cosas o a las decisiones de la misma manera que los humanos y nos ven a nosotros y a nuestros planetas como débiles y recursos que cosechar, básicamente. Toman lo que quieren cuando quieren. No sé si son fundamentalmente malvados o simplemente tienen un punto de vista distinto al nuestro (risas).

9- ¿Qué pasará con nuestros Hangares, Cápsulas de Simulación y Holomesas tras el lanzamiento de 2.0? ¿Habrá una manera de personalizar nuestras naves dentro del mapa de Crusader? ¿Se desactivarán los hangares temporalmente?

No, todavía existirá todo: hangar, holomesa, configuraciones y desde allí acceder ArcCorp o Port Olisar, el punto de inicio del mapa de Crusader en 2.0. O puedes ir a tu Cápsula de Simulación para acceder Arena Commander y cuando lo activemos, Star Marine. En cierto sentido el Hangar será el centro de actividades y tenemos unas cosas en últimas fases de producción ahora que eliminará las pantallas de carga para que estas transiciones sean más transparentes. Todavía no está listo; pero llegará en el futuro no muy distinto.
Para 2.0 no tendremos una holomesa para configurar vuestra nave o un mobiGlas, pero ese es el plan a largo plazo para 2.2 o entorno a ese parche. Este es sólo un primer pasito de bebé mientras gestamos las zonas de aterrizaje de Hurston, Crusader y Nyx, para luego poder viajar entre esas localizaciones en el Universo Persistente Alpha. Aún así queremos ver lo que hacéis en 2.0 para divertidos, sea cooperando con otros jugadores, teniendo PVP contra ellos, encontrando IAs o haciendo misiones.

10- ¿Qué capacidades de salto podemos esperar en nuestras naves? ¿Tendrá un Gladius capacidad de un salto, mientras un Sabre tiene capacidad para tres? ¿Y que hay de las naves más grandes?

Es todavía demasiado pronto para hablar de este con seguridad, pero por supuesto las naves más grandes tendrán la habilidad de tener más alcances, porque el combustible cuántico es un recurso distinto al de impulso usado por los posquemadores. Dependiendo de la cantidad de combustible que tengas combinándolo con la eficiencia de vuestros motores de salto (que en la práctica es un motor cuántico modificado) y la distancia que tengas que recorrer a través del agujero de gusano afectará lo lejos que puedes ir. Las naves más pequeñas no podrán ir muy lejos sin tener que repostar, mientras las más grandes podrán seguir a distancias más largas sin detenerse. Esperad ver mucha jugabilidad en torno a esto, con jugadores que quieren vender combustible a la gente con sus Starfarers, aunque también existirán estaciones de repostaje y todo eso.