10 for the Chairman: Episodio 70

COMIENZO
Tras agradecer a los suscriptores el apoyo adicional que dan al juego, Chris nos muestra una carta recibida de un forero apodado V-Log aka Seth Darkclyde, que le envió 8 páginas de opiniones sobre el diseño del juego. Chris agradece el esfuerzo y lo agradece, porque aunque no todas las ideas o conceptos pueden ser añadidos al juego, es este tipo de relación con los fans lo que no se puede hacer en un desarrollo tradicional al estar encerrado haciendo el juego. A veces el equipo “no puede ver el bosque por culpa de los árboles”, por lo que está genial tener estas opiniones de los fans.
También le envió alguien, no tienen claro quien, “The Brief History of Time” de Stephe Hawking y lo agradece mucho.

1- ¿Podré cambiar de un P-52 a un P-72 en el modelo base de la Constellation (Ndt: Andromeda)?

No lo hemos decidido todavía, realmente. Gurmukh está terminado esta pequeña nave de carreras, y recordaréis su trabajo en la Carrack, Vanguard etc Todavía no hemos decidido de si se podrá actualizar un caza por el otro, comprar por separado o lo que sea, pero ambos molan mucho. No puedo esperar a tener la Constellation volando por el espacio y que puedas despegar desde ella con tu Merlin o Archimedes, volar por ahí y volver a atracar con la Connie. No estará en 2.0, pero con suerte llegará en 2.1 porque tienen que terminar el código de cómo enlazar un vehículo con otro vehículo. Es complicadillo porque relaciona entre si las parrillas de físicas localizadas.

2- ¿Funcionarán las cápsulas de escape de las naves multi-tripulación en 2.0? ¿Cómo van a funcionar?

No. A largo plazo serán funcionales, probablemente post-2.1. Esto está diseñado especialmente para el Universo Persistente, para subir a ellas, sellarlas, eyectar y así sobrevivir a la destrucción de tu nave multi-tripulación. La hemos mostrado una previsualización de cómo funcionará esto y tendréis algo de tiempo para poder llegar a las cápsulas de escapes o de poneros un traje EVA para poder (risas) saltar de la nave y alejaros hasta una distancia en que la explosión no te te dañe.
La cápsula de escape es preferible en el Universo Persistente porque está equipada con una baliza e identificador único para que te puedan venir a rescatar.
Si no llegas a tiempo a tu cápsula de escape te despertarías en un hospital, al que han llevado tu destrozado y casi muerto del todo cuerpo y lo han reparado.

3- En lo que respecta a armadura personal (FPS) tenemos en estos momentos la clase Ligera, Media y Pesada y vienen como “conjuntos” completos. ¿Hay planes para poder mezclar y formar tipos de armaduras? ¿Hay un valor de protección general o su protección está basada en el punto alcanzado y la armadura que tiene esa parte del cuerpo?

Para 2.0 y Star Marine tenemos Ligera, Media y Pesada, que son conjuntos completos de armadura, pero eso es temporal. El plan a largo plazo que estamos conceptando en estos momentos es tener armaduras por piezas que se ponen sobre un arnés/conjunto básico, como piezas de armadura media o pesada. Podrías mezclarlas como desees, sea petos, hombreras o armadura de las piernas. El daño estará basado en las localizaciones de los impactos y la densidad/resistencia del material alcanzado se enfrentará al daño basado en físicas en el que estamos trabajando. Estos daños basados en físicas no llegarán 2.0, estarán más adelante cuando reajustemos todos los objetos probablemente 2.2. (2.1 saldrá poco después de 2.0, este tardará más en llegar y traerá más fidelidad y realismo al combate).

4- ¿Has visto si alguien de la industria de los videojuegos ha aprendido de las declaraciones que hiciste en la GDC? Si es así, ¿Nos podrías dar un ejemplo?

Estoy intentando recordar porque creo que hace mucho que no voy a una, creo que fue a la de GDC online aquí en L.A.; pero creo que fue en la supongo que GDC Europea… En fin, creo que he dejado bastante claro cuales son mis ideas y de manera consistente en lo que respecta a la comunidad, compartir el trabajo que hacemos y tener la habilidad de iterar en función a las opiniones de la comunidad. He visto que ahí fuera hay gente que está tomándose esta manera de hacer las cosas y seguido el proceso. Por cierto, no somos la única compañía que hace esto. Han existido juegos que han funcionado gracias a la comunidad en el pasado, pero creo que conseguimos hacer un proyecto de esta magnitud y ambición gracias al apoyo de la comunidad y esto ha abierto los ojos a mucha gente ahí fuera. Antes la gente no se tomaba muy en serio la financiación colectiva y hacer las cosas nicho y pequeñas; pero ahora ya no somos pequeños ni nicho: estamos compitiendo con los mayores proyectos que hay ahí fuera y todo eso es gracias a vosotros.
He hablado con gente en la industria, sobre todo en el lado de los juegos y comprenden su potencial, por lo que no somos los únicos que lo hemos hecho ni es único. Sólo creo que nos hemos entregado del todo a esto y creo que lentamente la financiación colectiva está cambiando.
Respecto a dar un ejemplo es difícil. Veo que algunas campañas de financiación colectiva parecen seguir nuestro patrón también y los mismos procesos que hemos empezado, como hizo Richard Garriot con Shroud of the Avatar. Estoy siempre sorprendido por la consistencia y cantidad de contenido que están añadiendo a su juego y para seros sinceros hay muchas campañas que lo están haciendo muy bien y a las que hemos apoyado desde aquí. Creo que más delante puede que las grandes editores acaben tomando el modelo para conectar con la comunidad antes, dándoles acceso antes para recibir sus opiniones y hacerles sentir parte del proceso.

5- ¿Cómo se comparará el aterrizaje en Crusader para 2.0 con lo que vimos en CitizenCon 2014 y cómo de cerca estará a tu visión final sobre el aterrizaje en planetas?

En 2014 aterrizamos en ArcCorp, pero no estaremos haciendo eso en 2.0: no tenemos zonas de aterrizaje planetarias, si no estaciones espaciales en las que se puede aterrizar. Tenemos tres estaciones espaciales principales y seis o siete estaciones de comunicaciones en torno al gigante gaseoso, Crusader. No vamos a tener aterrizajes planetarios este año, pero llegarán el que viene y será parecido a lo que visteis en 2014, pero mucho mejor visualmente porque tenemos cosas muy molonas en las que estamos trabajando al respecto ahora mismo y creo que la gente estará agradablemente sorprendida cuando lo vean… es algo que no pensé que podríamos hacer durante una buena cantidad de tiempo, por lo que estoy muy contento con esto; pero (risas) tengo otras cosas que enseñaros antes de que eso esté listo. Creo que habrá más vuelo libre desde el espacio a tierra del que habíamos planeado originalmente y todo se cargará de fondo (streamed) y molará mucho. Hay una serie de tecnologías que están tomando forma a lo largo de este año y principios del que viene para permitir esto y lo mostraremos en algún momento de principios del año que viene. Y con suerte os gustará.

6- ¿Las naves multitripulación podrán hacer maniobras extremas que lleven a desvanecimientos o eritropsia? ¿Significa eso que la gente que no esté asegurada a algún asiento o posición será arrojada por el interior de la nave, ya que estas fuerzas G tan extremas no se podrían soportar estando en pie?

A largo plazo me gustaría que pudieseis hacer maniobras más violentas y que si la gente no está sujetada sea vapuleada por su interior como si estuvieses en un barco u avión e hicieses algo parecido. No estará implementado en 2.0 y de hecho no es tan difícil de implementar, pero tenemos muchas prioridades antes que hacer eso y ya lo meteremos. No estoy seguro de que estas naves podrán hacer algún día las extremas maniobras que puede hacer un caza de alto rendimiento, de la misma manera que un avión de pasajeros no puede hacer las mismas maniobras que puede hacer un F-16: están construídos para maniobras mucho menos agresivas que el F-16. Ciertamente, serías capaz de pilotar tu nave de manera bastante violenta y arrojar la gente por su interior, pero esta sería una muy buena razón para asegurar los pasajeros y carga durante las maniobras de combate, porque si hay cosas sueltas serán arrojadas por el interior.

7- Si compro componentes: misiles, generadores de escudos, armas, etc… ¿se quedarán en mi inventario para cuando salga el Universo Persistente? (ndt: se refiere a la versión gold)

Si compras los componentes con UEC, como los que te damos por defecto con tu cuenta ocasionalmente, estos serán permanentes y pasarán al Universo Persistente. Cualquier otra cosa que compres con una moneda temporal (estamos pensando añadir una moneda electrónica temporal para que en el mapa de 2.0 se pueda ganar dinero y comprar cosas) será borrado, obviamente. A REC le pasaría lo mismo: es una moneda de alquiler digital de objetos en el universo y no pasarían al universo persistente.
Esencialmente, si has comprado algo con dinero real, esto se pasará al universo persistente final y también lo tendrías mientras tanto. No sería justo que no los pudieseis pasar al juego. Sin embargo, esto no quiere decir que estos componentes no estén bien equilibrados en el juego final, todo será equilibrado para que un componente no sea demasiado poderoso en relación a los demás.

8- ¿Van a haber cambios al proceso de lanzamiento de las naves multi-tripulación? Me he fijado que en las demos del 2.0 el piloto tenía su nave en marcha en unos pocos segundos.

Si subes a tu asiento, enciendes la nave, se inician las pantallas y los impulsores se calientan, no hay ninguna razón por la que tu nave no pueda despegar. A largo plazo estamos trabajando en cosas más profundas, para tener una carlinga interactiva en la que no sólo tengas pantallas interactivas si no interruptores y botones que pulsar para las naves de la vieja escuela que tenemos (las más modernas tendrían pantallas táctiles y hologramas). Esto vendrá más adelante junto al rediseño de armas y componentes como se mostró en el vídeo, para no sólo manipular pantallas si no botones de tu cabina para encender tu nave, tu HUD etc Ese tipo de cosas. Probablemente añadiremos este tipo de cosas, pero no nos volveremos muy locos con este asunto porque queremos hacer este juego accesible. Sé que hay gente que dice que este juego es muy sencillo, pero si lo comparas con juegos como Wing Commander o Privateer, Star Citizen ya tiene muchos botones y cosas que hacer, modos de vuelo (4 desde 1) etc Estamos añadiendo toda esta complejidad adicional, para que cuando lo controles le saque más jugo, pero también para que cuando alguien empiece a jugar en una nave inicial tenga casi todo en automático, no tenga que ajustar nada y pueda despegar y aterrizar fácilmente. A medida que gane experiencia podrá sacarle más rendimiento a esos controles básicos y pasar a un modo más manual.
Respecto a los lanzamientos, el proceso será relativamente corto para permitirte entrar rápido en la acción; pero a largo plazo puede que lo hagamos más complicado para las naves más grandes y que molen más.

9- ¿Habrá comandos de voz para poder decir “escudos” y que tu HUD te muestre las opciones de escudos a tu disposición?

Sé que nuestra comunidad ha sido muy activa y ha estado creando unos perfiles de voz de voiceattack muy interesantes, por lo que a corto plazo puedes encontrar este tipo de cosas a nivel de comunidad. A largo plazo: por supuesto. Está en nuestro calendario de sonido añadir órdenes verbales al propio juego porque es muy apropiado: somos un juego de ciencia ficción. Ya tenemos un motor de reconocimiento de voz en Windows, que es lo que usa Voiceattack, así que es una de las cosas que el equipo de Sonido tiene que implementar a largo plazo; pero a corto plazo tenemos que meter otras cosas como VOIP.

Sin embargo, en estos momentos recomiendo configurar VoiceAttack y usar algunos de los perfiles de la comunidad.

10- Mi organizaciones está en el proceso de escoger un planeta natal. Tenemos una historia dentro de la ficción y nos gustaría asentarnos en un planeta como Yar o Hyperion. ¿Nos podrías decir como planeas que sea la disponibilidad de planetas en el Universo Persistente? ¿Estarán disponibles todos los sistemas estelares al final de la Beta o irán saliendo después?

Todavía es un poco pronto para decir qué planetas serán escogidos como planetas iniciales de los jugadores, pero vamos a tener una selección de planetas iniciales para que no haya una multitud de jugadores en la misma localización. Todavía no hemos tomado una decisión sobre cuantos o dónde estarán, pero no van a ser todos los lugares que existan. Probablemente serán los candidatos más grandes del espacio de la UEE, pero se decidirá a medida que crezca el universo. Ahora mismo hay sólo la zona inicial de Stanton; pero obviamente eso irá creciendo a medida que añadamos contenido.
Os daremos la elección y quizá esté relacionado con tus preferencias, como que seas un forajido o pirata: no quieres empezar en el corazón de la UEE y esto también se tendrá en cuenta. Probablemente empecemos con una pequeña selección y lo vayamos ampliando a medida que el juego crezca.