10 for the Chairman: Episodio 71

COMIENZO
El primer 10FtC rodado desde la sala de conferencias que hay justo al lado de su despacho en las nuevas oficinas de Los Ángeles muestra un espacio mucho mayor; pero que todavía requiere de algo de decoración en los muros. Como ya se ha explicado antes, indica que el equipo de la comunidad tendrá un plató dedicado para el rodaje de todos los programas y también tendrán allí el equipo de captura de movimientos. Con suerte este será el último programa rodado en su despacho.

1- ¿Cómo van los planes para tener algo de seguridad/cierre de nuestras naves? ¿Podremos abandonar a nuestras naves para hacer EVA con cierta seguridad de que estará ahí cuando volvamos?

Si. Vamos a tener un alto nivel de seguridad en las naves comparando con el que tenemos ahora (risas). Una de nuestras ideas fue que nuestra primera iteración, la 2.0, sería así de abierta para ver qué hacía la gente y luego irían ajustando las cosas para que sean más razonables, como evitar que la gente vaya por ahí robando tus naves para fastidiarte con tanta facilidad en zonas donde no deberían poder molestarte.
Todas estas funcionalidades y opciones serán implementadas, pero no queríamos que esperaseis a que fuesen programadas para que probaseis el 2.0. La idea es que tu nave esté codificada a tu persona, que puedas entrar en ella y que puedas permitir que otras personas suban a ella. Eventualmente habrá maneras en la que la gente forzar su entrada a la nave o abordarla si la dejas flotando en el espacio, sea superando las cerraduras de la nave o volando por los aires los sellos de sus esclusas de aire.

2- ¿Qué pasa cuando estás averiado en medio de la nada y lejos de instalaciones de reparación, móviles o no? ¿Sería posible canibalizar piezas de otros componentes para poder cojear de vuelta a casa de manera independiente? ¿Habrá una habilidad que refleje la capacidad de un personaje a la hora de reparar los distintos sistemas de la nave?

Si, creo que lo hemos discutido ya en el documento de reparación y mantenimiento, pero si, va a haber reparación de componentes cambiando los equivalentes a los condensadores, válvulas o placas de circuitos dañados por otros nuevos. También os permitiremos hacer unas reparaciones mínimas en EVA para que puedas continuar tu viaje. Ejemplo, en una Constellation alguien debería correr a la sala de máquinas para hacer algo y evitar que los reactores se sobrecarguen, quitando los controles de seguridad y bajando su potencia al 50%, cambiando un conducto o lo que sea que sea.
Vamos a añadir esta jugabilidad porque pensamos que va a molar mucho, especialmente en las grandes naves multi-tripulación. Pero los arreglos apropiados de una nave requerirán de una visita a una Crucible o una estación de reparación de verdad controlada por PNJs. Tenemos un prototipo muy sencillo de la reparación en el PTU, pero es algo temporal frente al diseño final de que tendrás que llevarla a un taller, inspeccionarla y el mecánico te dirá el tiempo y coste que conllevará esta reparación.
Respecto a “niveles de habilidad de tu personaje”, estamos diseñando las cosas de manera que tu personaje pueda hacer las cosas que tú sepas hacer y en función al equipo que tenga a su disposición. Los PNJs tendrán ese tipo de estadísticas RPG que determinarán adicionalmente sus posibilidades de éxito y calidad de resultados: malas, decentes, buenas.. Tu serás tan buen en algo como realmente lo seas como jugador, no como personaje. Tener ciertos recursos como jugador te llevará al éxito y si almacenaste componentes extras para reparar tu nave, podrás repararla. Pensamos que las naves más grandes tendrán espacio de almacenaje para que lleves unas cuantas piezas de repuesto para reparar cosas cuando las cosas sean dañadas. (ndt: esta fue una de las razones por la que destacaban la Vanguard Warden en una de las Q&As, porque tenía piezas adicionales para hacer reparaciones de campo que las otras dos variantes no podía llevar por falta de espacio).

3- Me gustaría saber más sobre la infra-estructura de servidores, ya que soy un friki de IT. ¿Qué tipo de hardware o sistema operativo administra las redes globales? ¿Con qué desafíos os estáis encontrando?

Pregunté al departamento de IT y ellos me respondieron que “No queremos decir demasiado sobre esto”. Creo que tienen algo de miedo de que alguna gente tome esta información y la use para hackear el sistema. Usamos muchas cosas de CISCO, si eso responde a tu pregunta y cada uno de nuestros estudios tiene una configuración de servidores replicada independientemente, tenemos almacenamiento muy rápido llamado “nimble storage” y nuestro mayor desafío es que cada estudio tiene conexiones de 1 Gigabyte y replicamos nuestros discos, actualizaciones de Perforce y cosas compartidas constantemente, como pequeños vídeos del juego. Estos es compartido constantemente, hay terabytes y terabytes moviéndose constantemente entre los estudios. Por lo tanto, dependemos mucho de nuestro amplio ancho de banda y en tener el último grito en tecnología de almacenamiento rápida.
Por supuesto, el juego tiene servidores en la Nube de Google Compute y subimos nuestros datos allí. No sé si esto

4- ¿Ha pensado CIG en añadir clima dinámico o luces de superficie a las superficies planetarias? ¿Los personajes que estén en órbita podrán ver como se desplazan las nubes, saltan los relámpagos en una tormenta o brillan las luces de la civilización a medida que el planeta entra en su ciclo nocturno?

Si, desde luego lo hemos considerado y es un objetivo a largo plazo, pero ya hemos mostrado algo al respecto en un Livestream del pasado. No estará el día 1 pero vamos a intentar ser tan precisos con la naturaleza del clima y los ciclos de los planetas como sea posible, tanto en tierra como en el espacio. Se irán añadiendo al juego a medida que sea posible, ahora tenemos cosas más importantes que añadir. (ndt: en viejos vídeos de ArcCorp hay escenas de lluvia y ciclo nocturno).

5- Por curiosidad… ¿qué hizo que tomases la decisión de comenzar por el Sistema Stanton? Me parece apropiado, porque es un sistema dedicado a la creación de nuevas tecnologías.

No sé por qué empezamos allí originalmente, pero fue una de las primeras zonas de aterrizaje con las que experimentamos a la hora de crear decorados de edificios modulares y desarrollamos su estilo y sus prototipos junto a otros como Terra que estábamos probando. Creo que tomamos la decisión de que fuese Stanton por que es de los pocos planetas que tienen muchas localizaciones que puedes visitar y todos tienen sus propias identidades aunque sólo tuvieses jugabilidad en un sólo sistema. Si ponemos el sistema de Stanton al nivel de fidelidad que queremos darle sería el equivalente a la mayor parte de juegos o más que la mayor parte de juegos que hay en el mercado. Hay muchas posibilidades en este sistema y pensamos que sería un buen sistema inicial en el que comenzar.

6- ¿En las naves más grandes has considerado la posibilidad de añadir un patrón de vuelo automatizado para aquellos que las operan en solitario? Se podría conectar una especie de “piloto automático” que volaría mediante un patrón predeterminado en bucle y te permitiría controlar una de tus torretas y de esa manera tener más ángulos de fuego y efectividad.

No creo que hayamos discutido algo parecido a esto y desde luego no estaría en los primeros puestos de nuestra lista de cosas a implementar. Queremos animar a la gente a que jueguen juntos y potencialmente podrías contratar tripulaciones de PNJs y que uno de ellos fuese un piloto que responde a tus instrucciones mientras tu eres el artillero. Nunca se sabe, puede que puedas activar un piloto automático de “círculo defensivo”, pero el primer empujón será animarte y probar el juego con otros amigos y el segundo será la implementación de la tripulación de PNJs y ya veremos dónde vamos a partir de ese punto.

7- ¿Para qué servirán los espacios vivienda? Por ejemplo, el módulo vivienda para el Retaliator. ¿Tiene una función o mecánica de juego tras ellos?

Si. Hemos mencionado en uno de los objetivos de financiación que si tienes espacio vivienda disponible con un cama puedes utilizarlo cuando estas fuera de combate y peligro para “salvar” tu progreso sin tener que bajar a un planeta. Esta es una función importante, porque es tu punto de salvado entre comillas.
También vamos a hacer un aspecto de interpretación rolera muy muy ligera con ellos, porque una de las cosas que hace grande Star Citizen es el nivel de detalle y atención que se le da a aspectos no esenciales como “mira, aquí es donde duermo, aquí es donde tomo mis comidas, aquí es donde me hago mi café, aquí es donde me pego una buena ducha o voy al baño”. No es que digamos que necesitas comer y beber y dormir cada X horas; pero que tienes la opción de hacerlo, de tomarte un café, comer, ducharse o lo que sea y que hay un muy ligero bonus para recompensar hacer ese tipo de cosas para animarte a formar parte del mundo de juego, pero no tanto como para que sea algo obligatorio. Siento que queremos un pequeño nivel de roleo en este aspecto porque creo que mola mucho. Si no te duchas en un mes puede que la gente no hable tanto contigo, ese tipo de cosas. Creo que ya lo mencioné antes, en este tipo de aspectos.

8- ¿Haréis historias de horror? Hay algunas historias increíbles que podríais reservar para los exploradores de las partes más oscuras y profundas del espacio del Universo de Star Citizen. Películas como Alien, Pandorum, Event Horizon (Horizonte Final en español) y Pitch Black. Historias como estas ayudan a reforzar la sensación de la vastedad del espacio y cómo de frágiles son en realidad los jugadores.

Por supuesto. Uno de los grandes objetivos es crear un enorme universo. No tendrá 400 billones de sistemas solares; pero va a tener una buena cantidad de localizaciones con una insana cantidad de detalle. Sientes que la localización en la que estás es real. Una de las cosas que queremos hacer son los pecios estelares. Molan mucho. Son encuentros fáciles de hacer y por supuesto encontrarás algunos de estos y quizá haya uno en el que haya algún tipo de organismo alienígena que te ataque. O más adelante, cuando hagamos que funcione la transición espacio-tierra podrás aterrizar en un área en la que tengas ese escenario de Pitch Black, atacado por formas de vida salvaje. Vamos a construir a hacer, por supuesto, esas situaciones de casa embrujada/pecio fantasma y los podremos junto a otros encuentros más tradicionales que puedes explorar y explotar económicamente mediante salvamento, pero también puedes ser atacado, no quiero decir por un Facehugger (Abrazacaras, la primera fase en el ciclo vital de un Alien) pero el equivalente saltando desde el techo. O pueden ser piratas que la abordaron. O puede que no haya nada… Vamos a meter cosas que den atmósfera, textura e inmersión para que parezcan real y lo podemos hacer muy bien gracias a que estamos en este motor gráfico de shooters en primera persona. Está lleno de posibilidades.

9- ¿Cómo funcionarán los seguros para los piratas? Rutas comerciales, ser el agresor durante un combate, sistemas alienígenas… etc

La primera vez que hablamos sobre seguros comentamos que habría un cábala de seguros para los piratas, pero estos estarían en los mundos pirata en los que te relacionas con lo que sea esa compañía de seguros pirata. Y reaparecerías en los planetas más fuera de la ley o “piratescos”, pero generalmente funcionan más o menos como funciona el seguro de la gente dentro de la UEE.

Es difícil de decir porque queremos equilibrar los dimes y diretes, no queremos que la gente abuse del seguro para atormentar a otros jugadores, pero también queremos que cuando pierdas tu nave tengas la habilidad de volver al juego sin tener muchas penalizaciones. Queremos que haya una penalización; pero que esta no sea catastrófica. He mencionado en el pasado la experiencia de Demon Souls, en la que tenían un buen equilibrio entre perder muchas cosas pero no perderlas todas y que cuando terminabas un nivel matando uno de los bosses, que eran muy difíciles, sintieses que habías hecho todo un logro.

El seguro está ahí para que si sales al espacio y te metes en un combate no pierdas la nave y te quedes sin opciones en tierra; pero tampoco queremos que la gente se dedique a andar embistiendo con su Aurora a los demás, consiguiendo una nueva de manera instantánea y embistiendo a otra persona de nuevo. Esta no sería una experiencia de juego divertida para todo el mundo, así que haremos un sistema en el que cuanto más pase esto más penalizaciones recibirás. Aplicaremos las mismas normas a los piratas y veremos como funciona la cosa probándola con vosotros, por eso lo probamos con vosotros y recibimos vuestras opiniones. 2.0 ya está siendo una mina de oro de comportamientos de los jugadores gracias a los vídeos que hay y eso que no está particularmente estable todavía. Será muy interesante ver cómo esto nos guiará a la hora de ocuparnos de estos casos. Obviamente, tenemos nuestras propias ideas sobre cómo ocuparnos de estos casos; pero también sabemos que “el mejor plan de combate no sobrevive nunca al contacto con el enemigo”. (Risas) No digo que vosotros seáis el enemigo, PERO tenemos que jugar con este tema.

Resumiendo, los seguros serán similares a ambos lados de la ley y diseñados para que ambos lados no puedan abusar de los mismos.

10- Hay pequeñas y grandes naves para el transporte y la guerra, pero sólo hay grandes naves para hacer reparaciones, salvamento, minado etc Me gustaría empezar minando pero sin tener una gran nave o los costes de tripulación PNJ, en solitario o con un sólo amigo. ¿Será esto posible?

Si, aunque en algunas cosas como la minería o el salvamento tener una gran nave y tripulación ayuda mucho, porque es un negocio basado en el procesado de grandes cantidades, pero tenemos planes para tener equipo de minería de menor escala en vehículos distintos a la Orion, que de todas formas es la nave que deberías utilizar si quieres dedicarte a la minería debido a su “masa crítica”.
Así pues tendremos equipo de minería que puedes usar en naves más pequeñas y probablemente tendremos una pequeña nave dedicada a la minería, así como potencialmente también tendremos una pequeña nave dedicada al Salvamento. No hemos diseñado esas naves todavía, pero las hemos discutido y está en nuestros planes a largo plazo; pero ahora mismo tenemos otras prioridades.