10 for the Chairman: Episodio 72

COMIENZO
Este será (esta vez de verdad, esperamos) el último 10fTC desde su despacho, porque para la semana que viene deberíamos tener el ATV y el resto de programas grabados desde el plató de grabación del nuevo estudio de los Ángeles. Nos enseña una gorra de RSI que le envió los fans Brian & Chelsea y nos lee una postal de felicitación Navideña que termina con un “que esta gorra mantenga tus ojos a la sombra en la cancha de tenis y en el espacio durante muchos años” XD

Esta grabación fue hecha la semana pasada, justo el día que se decidió sacar la versión 2.0 al Live. Espera que nos lo hayamos pasado bien, que no haya muchos bugs horribles y tiene ganas de ver los vídeos de las travesuras que hayan liado en Crusader los fans.
Tienen planeado lanzar un nuevo parche, el 2.1, antes de que termine el año y tendrá nuevas cosas que deberían molar mucho. No debe faltar mucho porque las vacaciones no están muy lejos. Tendrá optimizaciones, bugs y nuevo contenido.

1- Recientemente he dejado de jugar a un juego que usa CryEngine por la cantidad de jugadores que usan trucos, Aimbot, por ejemplo. ¿Tienes algún plan para que SC no tenga este tipo de actividades?

Tenemos planes para enfrentarnos a los tramposos, aunque obviamente estamos en los primeros tiempos del desarrollo del juego y por lo tanto estamos más centrados en meter las cosas fundamentales que en preocuparnos por la seguridad. No sé cual juego de CryEngine estabas usando, si es un FPS, pero depende de si es un juego que tiene modelo Peer to Peer o modelo Cliente a Servidor. Los segundos son más fáciles de controlar y validar para evitar que la gente use trucos, porque el desarrollador es el dueño del servidor y puedes hacer un “sanity checking” (comprobación de cordura, una comparación de lo que es posible y lo que está haciendo el cliente del jugador. Si se anda teleportando el cliente eso está muy “loco” y por lo tanto sería baneado, por poner un ejemplo). Planeamos tener cosas para impedir que la gente haga trampas, como usar bots. Siempre hay maneras de hacer trampas; pero por supuesto está en nuestro calendario hacer esto para que la experiencia de la gente sea todo lo buena que sea posible.

También diría que Star Citizen no es un FPS puro de competición. Tiene de todo, y parte de esto lo puedes ver en 2.0: FPS, pilotaje de naves, exploración, visitar nuevos lugares, hablar con la gente, transportar cargamento o minería. No creo que tengas el mismo nivel de presión que ves en un FPS en plan Arena Shooter como el Team Fortress o el Warface, que es un juego shooter F2P en CryEngine.

2- En el anterior 10ftC hablaste sobre si los PNJs serían útiles o no (por ejemplo, cuando tienen que hacer mantenimiento o usar una torreta) dependiendo de su habilidad. ¿Tendrán niveles o rangos? ¿Cómo podremos ayudarles a incrementar su experiencia?

Si, los PNJs serán muy parecidos a los RPGs tradicionales, con niveles de habilidad. Probablemente tendrán diferentes Características, como Fuerza, Lealtad, Destreza o Inteligencia y Habilidades como Artillero o Piloto. Los generaremos a diferentes niveles. Un novato que está empezando obviamente no será tan bueno y será mucho más barato su sueldo que un veterano que es super-bueno en un par de cosas, por lo que obtienes un resultado equivalente a lo que pagas por sus contratos. Pero si empiezas con un novato, cuanto más los lleves a batallas más subirán de niveles y serán mejores y más experimentados: como la vida misma.

Hacemos estas estadísticas para los PNJs porque tenemos que saber cómo de buenos son y cómo mejoran, pero no las hacemos para los jugadores porque eres tú el que hace las cosas. Eres tú el que juegas al juego.

Tendrás cierto nivel de acceso a este tipo de datos, pero no creo que sea uno directo viendo sus estadísticas si no rangos generales como novato y veterano.

3- ¿Se podrá escanear una zona para saber que una nave estuvo por allí recientemente, porque por ejemplo dejó algún tipo de resto o emisiones del reactor? ¿Podrían unos sensores mejorados detectar las estelas que deja el Viaje Cuántico para determinar a dónde ha saltado la nave y posiblemente saber qué tipo de nave ha saltado?

Esta es una idea muy buena y no creo que la tengamos en nuestra planificación de sensores; pero una vez que tengamos cubiertas estas mecánicas basícas puede que la metamos, porque sería muy buena para las carreras de cazarrecompensas o detective y así saber al llegar a una zona si estuvo por allí cierta nave por su firma radiactiva o algo similar.

Así que, no estará todavía, pero a largo plazo si.

4- Con la introducción de la Avenger Warlock hemos visto por primera vez las opciones de combate no letal. ¿Será posible añadir módulos no letales similares a otras naves? Por ejemplo, un módulo EMP para una nave Hospital.

Si, será posible añadir este tipo de armamento a otras naves. El EMP no está restringido al Warlock y tenemos planeados módulos y armas para otras naves. Normalmente las equiparían las naves más grandes, pero por supuesto estamos construyendo el juego para que gire en torno a los módulos y los componentes y que seas capaz de equipar las naves de la manera que desees. Uno de los problemas que hemos tenido es generando la variedad de componentes necesarios y tenemos un plan para subsanar eso, pero como hay tantas naves que sacar y otras cosas que solucionar antes. Aunque tengamos un equipo tan grande como el nuestro, en un juego de este tamaño con tantas opciones es difícil tener gente libre para todo.

Para resumir, si, podrás poner módulos y componentes como el EMP en otras naves.

5- ¿Es posible hacer una incursión contra un envió de suministros para destruirlo y así dañar los beneficios/operaciones de una Organización rival?

Si, por supuesto que se puede hacer. Tanto para las organizaciones PNJ del mundo: rutas, equipamientos, nodos, planetas… pero también puedes hacerlo contras las controladas por los jugadores. Vamos a intentar tener un juego que está basado en torno a las logísticas: combustible, munición etc Si estás haciendo una guerra en la frontera tendrás que rearmarte y repostar. Necesitarás que alguien te las venda, quizá tu organización tendrá una nave de suministros propia. Tenemos una variante de la Crucible que sería la versión de reaprovisionamiento y suministros para tener en retaguardia y apoyar una ofensiva. Queremos que esto sea parte de la jugabilidad de las grandes organizaciones, porque creemos que una de las cosas más interesantes no es el combate de primera línea si no como cooperan los jugadores entre si para lograr cosas y obviamente la logística están muy bien para esto. Y obviamente una de las técnicas para incordiar a tus oponentes y reducir sus fuerzas es atacar sus suministros, por lo que emergerá naturalmente del sistema que estamos creando.

6- ¿Si tienes una nave alienígena, esa especie te reconocerá como uno de los suyos y esto retrasará tu muerte hasta que verifiquen que no eres uno de los suyos? ¿Te reconocerán inmediatamente?

Para ser sinceros, no hemos pensado mucho en eso. Probablemente no habrá nada parecido con el Khartu-al cuando te ataquen incursores Xi’an, porque los Xi’an están en las fronteras de la humanidad y hacen las piezas de esta nave y podrían reconocer que es el modelo de exportación vendido a los humanos. Si estás en un territorio en el que no deberías estar puede que hagan algo acerca de esto y puede que sean un poco más amistosos hacia ti porque has comprado su tecnología; pero en general los Xi’an no disparan cuando ven a un humano. Hay una tregua y relación similar a la que tiene América con China hoy en día. Comercian entre ellos, pero quizá haya unas diferencias ideológicas y desconfían mutuamente el uno del otro pese a que trabajan juntos constantemente. Creo que esto sería una buena analogía con el imperio Xi’an.

Si estas en una nave vanduul y te cruzas con los vanduul estos sabrían que eres humano por los sensores y rápidamente irían a por ti, aunque puede que si tienes una nave modificada para engañar los sensores para que parezca que es de su mismo clan te escurras sin ser detectado. Todavía no hemos hecho las normas para esto.

7- Tengo el sueño de ser un Contrabandista en el PU. ¿Podré crear compartimentos secretos en mi nave para esconder ciertos objetos?

Si. Vamos a tener eso. Estamos pensando cómo hacer alijos de contrabando para que pueda haber algo de creatividad por parte del jugador y no esté siempre escondido en el mismo compartimento secreto de la Constellation, porque si no obviamente el agente de la ley sabría donde echar un vistazo siempre (risas). Todavía tenemos que finalizar el diseño de esto, pero la idea es que puedas comprar e instalar ciertos objetos, como falsos fondos y cosas similares para esconder la carga. Quizá alguien pueda hacer el rol de agente de la ley o es un PNJ y puede abordar tu nave para echar una comprobación antes de aprobar tu paso.

Va a ser una parte futura de la jugabilidad que no va a estar mañana en 2.0 porque hay que añadir cosas más básicas como transporte de carga, cazarrecompensas, piratería y misiones de escolta que llegarán antes. Pero está en la lista y es una de las divertidas porque permite interactuar con los PNjs y potencialmente otros jugadores.

8- ¿Podrás utilizar la gravedad de los planetas o grandes objetos para catapultarte en vuelo espacial? ¿Afectará en algún sentido al modelo de vuelo?

Probablemente no modelaremos la gravedad hasta el punto que usa la NASA para crear las trayectorias de sus misiones de la Tierra a la Luna. Vamos a modelarlo hasta cierto punto, para que por ejemplo si aterrizas en un planeta los efectos de la gravedad sean mayores cuanto más te acerques a ella. Si estás lejos de la Tierra, como estando en las cercanías de su atmósfera, no tienes 9,8 m/s, es menos que eso. Haremos algo de esto y la gravedad tendrá sus efectos sobre el vuelo atmosférico y todo eso. Incluso ahora, si vuelas ahora mismo a una plataforma de aterrizaje descubrirás que estas tienen gravedad artificial alrededor de las mismas y el modelo de vuelo compensa cuando está en su área de efecto disparando los retroimpulsores para negarla.
Estamos anticipando estas cosas para las cosas que hagamos más cerca de los planetas, donde habrá más cosas de este tipo.

9- Las escenas del pilotaje de Lando en los túneles de la Segunda Estrella de la Muerte con el Halcón Milenario o el pilotaje de Niobe a los mandos de la Logos en su viaje hacia Zion en las profundidades de la Tierra muestran estrechos pasadizos en los que el pilotaje y capacidad de la nave se llevan al máximo. ¿Habrá escenarios similares en Star Citizen o Escuadrón 42?

Diría que si, por supuesto, porque los Puntos de Salto serán similares en jugabilidad a precisamente esto. No son una Estrella de la Muerte, pero son túneles que se colapsan, se estrechan, se deforman y a menudo los más inestables y peligrosos son los mejores atajos a las localizaciones. Nuestro plan es que la navegación de un punto de salto no seguro requiera de habilidades de pilotaje similares a las que mencionaste y estoy bastante seguro de que tendremos otras áreas similares, entrando en una gran estructura espacial o incluso en las superficies planetarias (sonrisita). Pondremos algunos desafíos ahí fuera y molará mucho. La estructura que estamos construyendo para el juego nos permite tener posibilidades ilimitadas y esta es una de las razones por las que nos llevó tanto tiempo. Estamos haciendo ingeniería para hacer cosas bastante increíbles y creo que todos apreciaréis esto. Tenemos algo molón que enseñaros en unos cuantos días… Quería sólo subrayar esto… (Sonrisa aviesa)

10- ¿Cual ha sido tu sensación tras la experiencia de pruebas que hemos tenido recientemente en el PTU? ¿Hay algo negativo a publicar parches tan frencuentemente?

Creo que lo único malo es el dinero que nos gastamos en costes de CDN (Content Delivery Network, Red de Entrega de Contenidos). Cada vez que empujamos 30 gigas a miles de jugadores tenemos que pagar la factura a nuestro proveedor, que en el caso de Star Citizen es el CDN de Amazon en Estados Unidos. Eso es lo malo.

Lo bueno es que tenemos un mejor ritmo de iteración. Estamos mirando las estadísticas y la última versión del PTU antes de salir a los servidores Públicos, comparando con la primera que lanzamos al PTU, fue unas 100 veces más estable.

Ese es un cambio bastante masivo para una cantidad de tiempo tan corta y una gran parte de esto es los jugadores haciendo estrés testing, algo que nosotros no podemos hacer porque en estos momentos tenemos un total de 24-25 miembros de Control de Calidad entre Estados Unidos y Reino Unido. No es una cantidad pequeña, pero en un juego tan grande es muy difícil cubrir todas las características y estresarlas. Sacarlo al PTU nos permite empujar el motor gráfico, que se creen casos que no han aparecido internamente ni aparecerían allí y vemos las mejoras.

Vamos a añadir cosas para mejorar el PTU, como un sistema automatizado de informes de crashes en el PTU/PU para que vamos lo que pasa tanto en el cliente como en el servidor cuando cascan las cosas (ya vemos lo que pasa en el servidor, no obstante). Creo que el PTU del 2.0 ha sido genial, ha sido el que se pasó más tiempo comparativamente allí y el que estresa el motor gráfico más de todos los que hemos hecho. Sólo por su simple escala y extensión, parrillas de físicas locales y ambientales… son todos sistemas muy nuevos que aunque los hayamos probado internamente son terreno desconocido del que no conocemos todos los problemas únicos que pueden provocar con decenas de miles de jugadores. 

Fue bastante impresionante ver dónde empezamos y dónde nos encontramos lanzándolo ahora y eso es gracias a la iteración del PTU. A veces pusimos cosas que hacían la experiencia un poco peor porque metimos memoria extra para ver si había corrupción en la misma y cosas así. Creo que fue genial y nos centraremos más en eso antes de hacer un parche, al menos tenerlo en el PTU durante una semana antes de sacarlo a los servidores públicos. Ese será nuestro nuevo modelo el año que viene.

Me gustaría agradecérselo a todo el mundo, a todos los que participaron en el PTU, porque estamos entregando 2.0 a todo el mundo gracias a su dedicación de probar versiones que se crasheaban tras 2-3 minutos. Ahora estamos en el punto en que pueden abandonar el juego normalmente o jugar horas antes de ver un crash. Y eso es bastante bueno, porque si las viejas partidas del Arena Commander eran muy cortas y no duraban horas, por lo que en esos casos no veías problemas aparecer porque no duraban lo suficiente para que asomasen la cabeza. Tener a todo el mundo trabajando en el PTU ayuda mucho y tenemos un buen plan de producción para el año que viene que se verá ayudado por el PTU y sus nuevas herramientas. Estoy excitado por ver el año que viene.

Se lo agradezco a todos los que han ayudado y apoyado Star Citizen: sois los que habéis hecho todo esto posible. Espero que mostremos cada día cosas que os hacen sentir que ha valido la pena apoyarnos, porque estamos haciendo cada día lo que podemos para hacer el mejor juego que podemos. Tiene un nivel de ambición y escala que nunca se ha visto antes y creo que se está empezando a ver lo que hace Star Citizen distinto al resto de juegos en 2.0. Y gracias a los suscriptores por ayudarnos a hacer más cosas para la comunidad. Nos vemos en un par de días.