10 for the Chairman: Episodio 73

COMIENZO
Chris Roberts comienza diciendo que este ha sido un buen año para Star Citizen, como la Rodaje del Escuadrón 42 a principios de año que tiene ganas de que veamos el año que viene y la llegada del 2.0 y 2.1, una versión muy básica de lo que acabará siendo el Universo Persistente que muestra el potencial que tendrá poder andar por estaciones espaciales, el interior de tus naves, pilotarlas para visitar otras localizaciones, hacer EVA… y luego esto se expandirá al suelo como mostramos en el Livestream de la semana pasada y del que estamos muy orgullosos. Parece que también os gustó a vosotros y la tecnología en realidad está bastante avanzada por lo que podremos utilizar partes de la misma en un futuro no muy distante. Además, tenemos cosas para subir a todo un nuevo nivel: esto es sólo el comienzo.

El equipo de Frankfurt es genial, tenemos una gran parte del equipo que hizo el Crysis original y el primer FarCry, gente que hizo la ingeniería de la arquitectura del CryEngine y que ahora tiene la oportunidad de hacer las cosas que siempre habían soñado hacer durante mucho tiempo. Esa es la razón: se han unido porque es el nuevo desafío. Se han convertido en nuestro “Skunkworks” (ndt: término que se da a un departamento de I+D+I autónomo y con libertad de haber cosas innovadoras y secretas) y también han ayudado a hacer una gran parte de las cosas básicas del motor que tenemos ahora para hacerlo escalar, hacerlo funcionar con un universo más grande… cosas que ya habéis visto en 2.0.

El año que viene será muy emocionante. Seguiremos entregando cosas nuevas en la Alpha a nivel de contenido y funcionalidades, además de obviamente terminar Escuadrón 42. Aparte de mi “vuelo” (risas) en 2.0, el Livestream fue bastante divertido y estuvo genial que John Rhys-Davies nos llamase desde Nueva Zelanda.

1- ¿Tienes planes para introducir Sistemas Estelares adicionales al “Universo Persistente bebé” que tenemos o estás planeando usar el Sistema Stanton como tu campo de pruebas final?

Vamos a dar forma el Sistema Stanton y tomarnos algunas libertades poéticas respecto a lo que estará en el Universo Persistente, principalmente porque implementaremos los Puntos de Salto un poco más tarde y mientras tanto queremos detallar el cómo se baja a los planetas, aterrizar en distintas zonas en el mismo sistema, comercio, aventuras y combate y luego abriremos uno o dos sistemas solares adicionales con los puntos de salto.

La manera en la que yo veo esto es que hemos lanzado el Alpha 2.0, en el que daremos forma al sistema solar y meteremos un par de puntos de salto, y luego haremos una limpieza general antes de pasar a estar en una Alpha “final” del aspecto que tendrá el Universo Persistente. Ya estamos intentando hacer esta zona como sería Crusader realmente, por lo que sólo nos estamos tomando algunas libertades para “comprimir” las jugabilidades que puedes hacer en este sistema, como añadiendo el Asteroide de Delamar en este mismo sistema para que podáis probar el aterrizaje transparente sin pantallas de carga hasta llegar a la zona de aterrizaje de Levski. Cuando tengamos puntos de salto lo pasaremos a su sistema solar apropiado en Nyx.

Así que este es el proceso que planeamos hacer y tenemos ganas de hacerlo funcionar ya, de que la gente pueda comprar y comerciar cosas. Ahora mismo es simplemente un sandbox libre en el que puedes ver el potencial pero hace falta añadir misiones para llevar carga del punto A al punto B, misiones de escolta… son cosas fáciles que añadir, como balizas de socorro para que los jugadores puedan activarlas y generar una misión de rescate… Tenemos el plan de lo que queremos tener en el juego y tenemos otra lista de cosas que podemos añadir a corto plazo, cosas que podríais definir como “victorias fáciles” o “frutos fáciles de coger”. Tenemos a mucha gente ahora (risas) trabajando duramente en ello. Todos están emocionados por trabajar en el juego tras ver la respuesta que ha tenido la comunidad al 2.0 y a la tecnología procedimental de planetas. ¡Habéis conseguido que les de un subidón de moral, así que gracias a todos por gustaros lo que os mostramos!

2- ¿Cual es tu historia personal con el Hornet? ¿Cual fue la inspiración y qué es lo que te gusta, disgusta, amas y odias de él?

Obviamente, fue la primera nave que pilotas en Wing Commander y su presencia en Star Citizen es un gesto hacia este hecho. En Wing Commander era la nave ligera, pero cuando estaba diseñándola acabó pareciéndome que cumplía más el rol de Caza Medio porque tenía la torreta en el medio y se intuía como un caza con más pegada que el aspecto que debería presentar un caza que es ligero. Así que, esencialmente, la historia fue que Wing Commander se inspiró en las naves y cazas de la Segunda Guerra Mundial y la guerra en el mar del Frente del Pacífico. Hay muchas referencias a este pedigrí en el Hornet, que también se relaciona con los cazas que tenemos hoy en día y algunos más viejos…. está el Saber… y no iba a haber un Gladius, obviamente… Muchas veces haríamos referencia a cosas que serían históricas, que estarían en el pasado, y que tienen una jugabilidad que proyectaríamos al futuro.

3- No sé si esto se ha preguntado antes, pero… ¿Habrá físicas en el Universo Persistente para pequeños objetos (en el espacio o en tierra) que se puedan coger, empujar o derribar como vasos, papeleras etc?

Si, así es como va a ser. Si visitas la estación de Covalex en 2.0 ahora mismo hay objetos flotantes que son entidades rígidas que puedes empujar por ahí. Incluso hay vídeos geniales, como el de un jugador que empujó la máquina de tallarines fuera de la estación, la introdujo en su Constellation y la llevó de vuelta a Port Ollisar.
Teníamos más en Crusader cuando estábamos desarrollándolo, pero los quitamos temporalmente porque tenemos que optimizar el código de red de todas estas entidades rígidas para que sean más eficientes. Si una taza está sobre una mesa no hay necesidad de que actualice su posición de vez en cuando y se comunique por la red. CryEngine no funciona realmente así por lo que hemos estado invirtiendo mucho tiempo en rediseñar eso: estaba pensado para la vieja manera de hacer las cosas, como un juego para un sólo jugador. El problema que tenemos es que si tienes 16 jugadores cada uno de ellos está activando IAs en diferentes puntos del servidor y está diciendo a todos los clientes lo que están haciendo. Si estoy volando al Relé de Comunicaciones A aquí y tú al Relé de Comunicaciones B allá, no necesito saber lo que pasa en B: sólo me interesa actualizar lo que sucede en A. Por lo tanto, estamos rehaciendo las actualizaciones y los mensajes de la red para que sea específico a lo que estás viendo/interactuando. Este es un trabajo en curso que tenemos en marcha y parte de esto es para tener una simulación más sencilla para cuerpos rígidos simples como tazas u objetos decorativos. Así podremos tener cosas como sillas flotando por ahí y si estás volando por ahí y la gravedad artificial se desactiva las cosas sueltas empezarían a flotar y todo eso. Ese es nuestro objetivo y lo veréis crecer a medida que avancemos.

4- ¿Podemos esperar ver más mercadería física, como réplicas de los posters que vimos en CitizenCon? ¿O arte conceptual de naves como el que está de fondo de pantalla ahora?

Tenemos nueva mercadería en camino para el año que viene, por lo que nos centraremos en mostrar los combos de Joystick Saitek para el año que viene con sus distintos precios. Jump Point Volumen 2 está a la venta. Hacer posters para los fans es deseable, pero tenemos que encontrar una manera de hacerlo de manera eficiente y apropiada y el equipo de la comunidad está trabajando en ello. Desearíamos poder hacerlos a petición de los fans en vez de con un stock limitado. Tenemos muchas más cosas en camino para más adelante, porque creo que a la gente le encanta este tipo de cosas y queremos redoblar nuestros esfuerzos en este sentido.

5- Muchas de las mecánicas de las naves especializadas (Minería con la Orion, Reparación con la Crucible, Salvamento con la Reclaimer etc) parecen tener estaciones espaciales equivalentes en el universo (como la Estación Minera de Shubin etc). ¿Tendremos los jugadores la oportunidad de hacer esos trabajos en estaciones o localizaciones planetarias?

Es una buena pregunta, porque no sé si haremos eso desde el día 1. Tenemos localizaciones para los PNJs en las que se hace minería a gran escala, como la estación minera de Shubin; pero no sé si permitiremos que un jugador se convierta en un trabajador de la estación minera. Lo que creo que pasará es que un jugador en una pequeña nave minera (no una grande como la Orion, porque estamos hablando de hacer naves de minería más pequeñas) podría obtener un contrato de Shubin para empezar a minar en un campo de asteroides y traer de vuelta los materiales para ser pagado a cambio de ellos. Serás empleado de corporaciones de PNJs así como de corporaciones de Jugadores; pero no creo que implementemos pronto la posibilidad de ser, por ejemplo, el Jefe de Seguridad de la Estación Minera de Shubin.

Es cierto que tenemos conversaciones sobre posibles carreras, como, “hey, ¿qué pasa si quiero ser un agente de la Fiscalía? ¿Qué pasa si quieres estar en las Fuerzas Armadas?”. Esas son cosas a largo plazo de las que queremos ocuparnos, pero a corto plazo queremos que los jugadores puedan hacer trabajos o misiones para las grandes organizaciones de PNJs.

6- ¿Hay planes para que haya algún tipo de sistema o componente que permita anclarse a un asteroide? ¡Es muy importante para los mineros!

No creo que necesites anclar tu nave a un asteroide porque si estás en el espacio no hay fuerzas externas y deberías quedarte donde estás mientras trabajas en el asteroide y en muchas ocasiones estarás en tu nave mientras minas un asteroide, por lo que …. no creo que necesitemos ese artilugio de anclaje. Si hay problemas no es técnicamente difícil de añadir; pero no es algo que estemos considerando para la primera iteración de la mecánica de minería porque creemos que, básicamente, te quedarás donde estás y te quedarás en tu nave la mayor parte del tiempo para minar en vez de hacer EVA fuera, a no ser que tengas que agarrar una mena diminuta de diamante o algo así. La nave se quedaría donde está como ahora mismo, que si aparcas junto a un asteroide y sales en EVA puedes ver como se queda en su sitio y puedes regresar sin problemas. Podría haber preocupaciones sobre robos, pero vamos a poner un “teclado mejorado” para mejorar la seguridad y que así la gente no pueda robar tu nave casualmente y necesite superar algo.

7- ¿Podrías indicarnos qué tipo de comportamiento sería considerado como Griefing en Star Citizen? Mencionaste poner griefers en las mismas instancias, pero ¿Qué comportamiento te marcaría como tal? ¿Continuar con esas actividades acabaría por banearte finalmente del juego?

Bueno, el típico griefing que no queremos que suceda es que alguien se pase todo su tiempo acosando y molestando nuevos jugadores que no entienden como funciona el juego del todo o uno de sus sistemas. Por ejemplo, si alguien está justo en el borde de la Zona Verde y se dedica a destruir a los nuevos jugadores constántemente eso sería griefing. Si alguien estrella de manera deliberada su nave contra la de otros jugadores en las plataformas de aterrizaje de Crusader sería considerado Griefing. En el juego final vamos a añadir todo este concepto de recompensas sobre aquellos que se dedican a actividades antisociales en ciertas áreas. Si atacas a alguien en el espacio controlado por la UEE es probable que tu código de Identificación sea emitido y partir de entonces los PNJs te persigan y los PJs estén autorizados a hacer PVP contra ti. Lo que pasará en esa situación es que te enfrentarás a PNJs y jugadores que no se ven penalizados por ir a por ti.

Esperamos que sistemas como estos ayudarán a hacer que todo el sistema anima a que los jugadores no se dedican a trolear a los novatos. Vamos a trabajar en esto, obviamente tenemos ideas que probaremos y ajustaremos dependiendo de lo que suceda y avanzaremos a partir de allí. Si notamos que alguien está molestando constántemente y está en su historial que se dedica a hacer todo el rato eso…¡pongámoslos todos juntos en la misma instancia y que se molesten mutuamente! Creo que hay otras cosas que podemos hacer para desanimar ese tipo de comportamiento.

Por supuesto, queremos que los jugadores puedan ser piratas. No queremos impedir el PVP en el Universo Persistente en los lugares donde puede y debería suceder; pero no queremos que la gente se dedique a acosar y molestar otros jugadores dañando su experiencia de juego, tal y como se suele decir “For the lolz!”. Esto es siempre difícil porque sucede en todos los MMOs, pero vamos a intentar hacer lo mejor que podamos. No quiero decir que tengamos las mejores soluciones, pero tenemos buenas ideas y ya veremos como funciona.

8- ¿Que opinas sobre la posibilidad de tener un stream de lo que ve otro jugador o nave en Star Citizen a través de un módulo de cámara instalado en el casco del personaje o del morro de su nave? Sería útil para la exploración, reconocimiento, intercepción y hacking de datos, y stream de vídeo de FPS en combates en espacios cerrados.

No sé si quieres decir stream como Twitch. Una de las cosas que quiero meter y está en nuestro calendario es la posibilidad de que si estás jugando puedes darle a un botón para permitir que el juego haga stream de lo que estás haciendo y que así desde la página web se pueda ver tu jugabilidad, simplemente pinchando sobre tu nombre con indicador Rojo de “Grabación”. Quería tener cámaras a lo largo del universo para que fuesen como cámaras de tráfico y así ver lo que está sucediendo en el universo. Pondremos cámaras de espectador que luego streamearemos en la web para que se pueda ver lo que está pasando en Terra o Crusader. Esas son todas opciones de stream muy molonas.

Luego tenemos la “Furgoneta de las Noticias” de la variante de la Reliant, la Mako, que anunciamos durante el livestream. Una de las profesiones más pequeñas y divertidas es el streamer/reportero de las noticias que hace stream de lo que está sucediendo en este momento y viaja por ahí grabando acción y sucesos. Obviamente esto también se podría ver en la página web, pero también estamos pensando que este stream se pueda ver dentro del juego. Si estuvieses en un bar viendo la televisión puede que vieses ese tipo de contenido. También haríamos este tipo de cosas para las carreras como en la Copa Murray, que tendría múltiples circuitos a lo largo de su temporada y que tiene etapas clasificatorias y todo ese tipo de cosas que podrías ver desde el bar o la página web, viendo como compiten y entrenan para ello. También queremos hacer lo mismo con Arena Commander, !porque dentro de la ficción también tiene que haber juegos! Esto sería el juego dentro del juego, el esport dentro de Star Citizen.

Respecto a ver lo que está viendo un jugador dentro del juego potencialmente podemos permitirlo, porque técnicamente no es tan difícil cambiar a su punto de vista pero dependería del objeto y su calidad. Ya tenéis una mini-versión de esto al operar la torreta de la SuperHornet, de la que tienes su propio punto de vista desde su cámara en vez de su propio punto de vista de copiloto.

9- ¿Habrá tablas clasificatorias en Star Citizen y podremos competir con nuestros compañeros de organización?

Llevaremos un registro de los kills y estadísticas que tengan sentido dentro de la ficción, para que la gente de tu organización vea lo que has hecho. Tendrás la opción de emitir estos datos o no, porque puede que no te interese mostrar esto. Así que… si.

10- Star Citizen está tomando forma como un juego profundo y siempre en expansión. ¿Qué sistemas están siendo implementados para el estilo de juego drop in? ¿Cual es el tiempo medio de partida que estáis barajando cuando diseñáis la jugabilidad?

No estoy seguro de lo que quieres decir con esto del juego de estilo drop in. Si te refieres a la duración de una sesión de juego en trozos de media hora a una hora. No creo que puedas jugar por períodos de 5 minutos si eso es lo que preguntas, el mínimo estaría en torno a los 30 minutos o 60 minutos para hacer algo o una misión y es cosa tuya cuantas cosas quieres hacer. Puede que haya cosas que sean bastante rápidas, y otras que requieran de mayor compromiso como cruzar toda la galaxia transportando una carga, rechazando ataques de los piratas, aterrizando en planetas, repostando etc
No somos un juego diseñado para que tenga unas métricas muy específicas de tiempo de juego, como los juegos de móviles que deben sacar algo de su experiencia en 5-10 minutos; pero para nosotros sería en torno a 30-60 o más para poder entrar, prepararte, coger una misión y completarla.

FINAL
Este será el último 10ftC antes de que acabe el año. Gracias por el tremendo apoyo que nos habéis proporcionado. Cuando empecé este proyecto pensé, en mis más locos sueños, que como mucho llegaríamos a 10 millones de financiación por lo que haber recaudado diez veces esa cantidad es toda otra escala.(risas) Lo he dicho muchas veces y lo volveré a decir tantas veces como haga falta: el dinero que obtengamos lo invertiremos en el juego y es algo que se puede ver en cómo hemos crecer la plantilla, invirtiendo en tecnología a largo plazo que creo que dará sus buenos frutos para separar Star Citizen de otros juegos que hay ahí fuera…. Lleva algo de tiempo hacerlo a este nivel porque hay que hacer la ingeniería para que las cosas funcionen de la manera apropiada para que escalen; pero creo que, al final del día, la experiencia será algo increíblemente especial. Ya estoy increíblemente emocionado viendo los pequeños trozos de jugabilidad que tenemos funcionando en el 2.0 y pensando en los que están en camino. No hay suficientes días en la semana y horas en el día para terminar todo, pero todo el mundo está trabajando realmente duro y tenemos un equipo de desarrolladores llenos de talento, los mejores que he tenido en todos mis años desarrollando juegos y estoy muy agradecido por vuestro apoyo.

Así pues, me despido, os deseo unas Felices Fiestas y espero que todos os lo paséis bien. Nos vemos el año que viene.