10 for the Chairman: Episodio 74

COMIENZO

¡Feliz año nuevo! Este programa fue grabado en 2015, porque ahora mismo estoy ya en Reino Unido, donde pasaré un par de semanitas al menos. Simplemente quería dejar un último 10ftC grabado para que lo veais el 4 de Enero. El próximo año me lo pasaré yendo y viniendo de Estados Unidos a Europa intentando pasar todo el tiempo que pueda con los diferentes estudios, así que este es mi viejo yo hablando hacia el futuro.

1- Hablando de persistencia de naves. ¿Naves como la Javelin seguirán quedándose en el espacio después de que todos los personajes jugadores hayan desconectado? ¿Necesitará protección o una tripulación PNJ para evitar daños o robos?

Buena pregunta, porque normalmente tu aterrizas y tu nave se queda a buen recaudo en un hangar y nadie puede dañarla allí. Para grandes naves como la Javelin hemos determinado que hay zonas seguras en las que puedes ponerlas en órbita o atracar para poder desconectar con seguridad y que no sea destruída o que haya una incursión mientras los jugadores están durmiendo. Si dejaste tu Javelin en una zona insegura, dependerá. 
Uno de los sistemas que pusimos fue que si tu nave tiene una cama puedes salvar en ella. Eso te permite dormir en tu nave en por ejemplo un campo de asteroides en que no haya ningún jugador cerca y lo que haremos es que desaparezca de allí. Jugadores que lleguen más tarde por la zona no la verán en su anterior posición ni podrán dañarla. Posiblemente haremos un sistema similar para las naves más grandes. No queremos que vuelvas al juego y descubras que tu nave ya no está allí, porque en la ficción del juego estarías durmiendo en ella.
Así pues, vamos a protegerla para cuando la gente desconecte y no esté siendo usada, mientras esté en ciertas áreas que son seguras.

2- ¿Seremos capaces en el futuro de comprar objetos con REC/UEC en el 2.0 para configurar nuestras naves como queramos?

Si, es una alta prioridad para nosotros y la pondremos a principios del año que viene. Podrás ir a tiendas para comprar armas para tu nave, componentes, objetos personales como ropas. Todo esto vendrá con la persistencia, auténtica persistencia, que debutará el año que viene y estará ahí cuando el Mini-Universo Persistente vaya creciendo. Queremos alejarnos del concepto de que estés en Voyager Direct en la página web y comprar sólo en el universo, dentro de él. Es cosa de poner las tiendas en si en el juego y que el sistema sea robusto.

3- ¿Habrá una manera dentro del universo para que podamos vender y comprar naves usadas? Ej: a través de vendedores de naves de segunda mano u otros jugadores.

Probablemente, si. A corto plazo lo que va a pasar es que podrás vender tu nave a un precio descontado; pero sólo podrás comprar naves nuevas en los concesionarios. Podrás vender tu Aurora usada a cambio de una nave nueva, pagando la diferencia.
Los puntos de venta de naves de segunda mano llegarán más adelante y para nosotros es de una baja prioridad. Es una idea chachi la de vender tus cosas usadas, como tu ropa vieja; pero a nivel de mecánicas es más sencillo vender el viejo objeto a un precio descontado (porque ya ha sido usado) y comprar un objeto nuevo.
A largo plazo pondrán esos puntos de venta de naves de segunda mano que ya tienen efectos de desgaste en ellas y arañazos y alguien tiene que arreglarla antes de que se pueda pilotar.
El comercio con otros jugadores será permitido, simplemente tendrá unos límites y reglas para evitar que se abuse de esto. Y probablemente habrá cosas como impuestos de transferencia de bienes al vender una nave a otro jugador pagando el coste de transferir el título de la nave, tal y como es aquí en EEUU.

4- ¿Habrá mecánicas y herramientas para que el sigilo en la parte FPS del juego sea una opción?

Por supuesto. Es parte del diseño del propio FPS y que sea más táctico y menos correr y disparar a lo loco. Es más letal que en un juego del estilo COD y tenemos gadgets para el sigilo y la distracción. No están todavía en 2.0, estamos puliéndolos y reactivándolos a partir de Star Marine y debutarán con ese módulo. Tenemos el gadget del holograma para distraer y tendremos cosas para ocultar tu firma sonora o de calor que se muestra en el radar del FPS.
También tenemos conductos de ventilación, que todavía no están en 2.0; pero lo estarán en el futuro. Por ahí podrás gatear y deslizarte para flanquear a tus enemigos. Veo que el combate será más táctico y parte de eso será permitirte hacer cosas sigilosamente.

5- ¿Podrán los jugadores jugar como corsarios/bucaneros del lado de la ley, al estilo Sir Francis Drake o Morgan con sus patentes de corso? ¡No me gusta estar unido a una organización, pero me gustaría tener mi parte de la tarta en el lado grisáceo de la ley!

Es una buena pregunta. En el caso de esas figuras históricas tenías unos poderes coloniales luchando entre ellos y a los británicos les parecía bien que Drake hundiese barcos españoles en vez de barcos ingleses. No creo que tengamos la misma situación aquí, porque la UEE no creo que apruebe que saquees naves de Terra y no de la Tierra. No creo que haya patentes de corso, pero como independiente te podrían contratar diferentes organizaciones o la propia UEE y harás misiones para estos grandes poderes de manera ligeramente parecida.
Y creo que habrá jugabilidad que te permitirá ser un corsario o un bucanero en la zona gris entre la UEE y el Imperio Xi’an. Si pasan cosas así puede que la UEE se haga como que no se entera o quizá sea el Imperio Xi’an el que se haga el sueco. Pero si, habrá este tipo de jugabilidad.

6- ¿Cómo aterrizaremos en los planetas no habitados o no explorados? Los habitados te hacen aterrizar en piloto automático.

Enseñamos la tecnología procedimental de planetas el año pasado, así que el plan ya no es que aterrices en piloto automático. El plan ahora es que, sea poblado o no, aterrices de manera manual. En una zona habitada no te dejan volar en espacio aéreo controlado así como así, como la zona sobre Nueva York, por lo que haremos que tengas unos “túneles de aterrizaje virtual” desde el espacio a la superficie y te indicarán la plataforma de aterrizaje sobre la que tienes que aterrizar, como la plataforma 18. Pedirás permiso a la torre de control de esa zona, y si te lo dan, mientras estés dentro de esa zona podrás volar manualmente. Si te desvías fuera de esa zona habilitada para ti el sistema de control de vuelo de seguridad tomará los mandos y la auto-aterrizará por ti para impedir que los jugadores hagan jugarretas dignas del 11 de Septiembre, como estrellar su nave contra un edificio o molestar a otros jugadores.

En las otras áreas deshabitadas, como un planeta boscoso creado procedimentalmente, podrás aterrizar donde quieras.

Y esta es una de las cosas que nos parecen más emocionantes, porque no vamos a tener 400 billones de sistemas solares y queremos quedarnos en una cantidad razonable de sistemas solares: un centenar son bastantes. Vamos a tener más cosas en marcha en los planetas con la tecnología procedural (de la que tenemos más cosas en marcha de las que hemos mostrado) que permitirá tener fidelidad nivel Crysis en la vegetación, detalles y vida salvaje. Habrá lugares donde aterrizar para recolectar minerales, cazar animales alienígenas para vender sus pieles en otro sitio, llevar suministros a un pequeño puesto de avanzada… Creo que va a haber mucha jugabilidad emergente. Pondremos Puntos de Interés que serán creados de manera principalmente procedimental para crear cosas en ese mundo procedimental que crean reglas sobre lo que se puede hacer allí dependiendo del área. Es muy excitante y os actualizaremos sobre esto a lo largo de este año.

7- ¿Hay planes para recompensar en el futuro a los suscriptores de más maneras?

Si. Estamos pensando cómo recompensaros más por lo que nos ayudáis a crear todo este contenido de la comunidad. Estábamos pensando cosas con el REC, quizá naves prestadas adicionales. Hay discusiones sobre que la suscripción pase al juego final formando parte de la organización de la ICC. Todavía estamos trabajando en ello, estoy seguro de que Ben os actualizará sobre esto. Vosotros nos respaldáis y nosotros apreciamos lo que estáis haciendo.

8- Cuantas más cosas se añaden, más necesidad hay de actualizar el manual del juego. ¿Veremos más actualizaciones al PDF del manual?

Si. De hecho estamos trabajando en el manual para el 2.0, para el Mini Universo Persistente. Por cierto: la experiencia actual no es buena para un jugador nuevo. Nos estamos enfrentando al problema de tener un juego con un equipo tan grande y trabajando en diversos aspectos y que cuando llega el momento de poner un botón para hacer algo escogen el primero que no se esté usando en ese momento. No hemos hecho una revisión de este tema desde hace bastante y creo que ha llegado el momento de mejorar la experiencia de usuario cuando te unes al juego. Si no sabes mucho debería ayudarte a volar tu nave y a medida que la mejores debería enseñarte lo que hay nuevo. Cuando pases de tu Aurora básica, que no debería tener todas las características para ajustar tu IFCS o fijar objetivos como un Hornet/Gladius, deberías aprender esas cosas en las siguientes naves como una Gladius/Hornet. Es bueno que vayas incrementando poco a poco la complejidad de las aviónicas y las armas y sistemas para que haya una buena experiencia al empezar aprendiendo a volar, porque sabes cómo jugar a FPS y volar es intuitivo. Pero cuando te sientas preparado puedes pinchar en el modo avanzado, como en cualquier software que uses o instales. Y podrás mejorar esos packs de aviónica, porque el de la Aurora MR es muy básico, el de la LN es un poco más avanzado y el modo avanzado te permite ajustar más las cosas.
Queremos que puedas pasar de vuelo a EVA de manera más cómoda y que la experiencia sea la misma y consistente. Estamos intentando hacer una pasada de este tipo para el año que viene y también tener un tutorial que te dirá tu Betching Betty cuando subas por primera vez a tu nave repasando los controles básico. Esto y el manual debería ayudarte a mejorar la experiencia del usuario para los que empiezan a jugar y al mismo tiempo manteniendo el detalle y la complejidad para los expertos para que haya una buena curva de aprendizaje. La gente lo dice todo el rato, “fácil de aprender, difícil de dominar”. Quieres que puedas coger el juego y pasarlo bien, pero también profundizar en él y convertirte en un piloto de carreras especializado tras quitar “los ruedines” a tu bicicleta.

9- ¿Serán los entornos procedimentales únicos o se generará uno distinto para cada jugador en su visita a cada mundo?

Serán los mismos mundos para todo el mundo. La clave de la generación procedimental es determinista. Empiezas con una semilla o un número de semillas, que generalmente son unos números y esos números gobiernan todas las fórmulas que crearían el terreno, los bosques, los océanos y el resto de cosas. La belleza de este sistema es que si todos los jugadores comparten la misma semilla (y la compartirán) podrán generar de manera dinámica ese mundo y será idéntico en su máquina al de cualquier otro que esté en el servidor. Y estas son las normas generales de la generación procedimental y en cierta manera se puede entender como un algoritmo de compresión extremadamente eficiente, como si 5 números creasen este increíblemente detallado mundo.
Así es como funciona No Man’s Sky, Elite, Infinity: Battlescape y es la manera en que funcionará en Star Citizen. Los mundos que visitaréis serán los mismos, a partir de una cantidad de variables básicas a los que se les sustraen los cambios hechos por los jugadores. Si alguien está minando en algún sitio y quitándo rocas de una parte, eso será un delta sobre el planeta básico que sirve de semilla para todo el mundo. Y ese delta debería ser compartido con los otros jugadores. A largo plazo planeamos hacer eso, pero a corto plazo los jugadores no podrán hacer muchas modificaciones en los planetas procedimentales porque se moverían muchos datos.

10- ¿La mecánica de repostaje de la Starfarer estará en marcha ya cuando la nave sea pilotable?

Tenemos mecánicas ya metidas y otras en desarrollo. Ahora ya tenemos combustible que se gasta al volar a velocidad cuántica y tenemos la estación CryAstro que te regalan combustible y reparaciones. Y obviamente una vez que puedas ganar UEC Alpha en la ALpha de SC tendrás que pagar por los suministros, reparaciones, y combustible. Y por supuesto, misiones para que obtengas esos UEC. El Repostaje es otra de estas cosas, no queremos que haya un millón de estaciones de CryAstro, queremos que los jugadores vuelen en sus Starfarers y reposten a otra gente y recolecten ese combustibles.
De la misma manera que el EMP de la Avenger, queremos que el repostaje haga su debut con la Starfarer. Ese mes pondremos la Starfarer en el hangar aunque aún queda bastante para que pueda volar (porque es una nave enorme).