10 for the Chairman: Episodio 78

1- ¿Hay algún plan en marcha para reducir el tamaño de los parches?

Si, de hecho tuve una reunión la semana pasada sobre esto. Queremos cambiar el paradigma, pasando de paks de 2 gigas que con un sólo cambio dentro de ellos requiere una redescarga a un nuevo modelo. Esta nueva solución debería ser más iterativa y flexible y así de paso no saturar el ancho de banda vuestro. También nos interesa por que cada byte que os subimos nos cuesta dinero que tenemos que pagar al CDN de Amazon.
Tenemos un plan que lo hará más inteligentemente, con versiones incrementales tanto de datos como de programación de manera que los distintos archivos están etiquetados en el interior del enorme archivo de manera que no tengáis que redescargar todo el pack, porque el parcheador sabrá que archivos han cambiado dentro de ellos desde la última vez. Esto será puesto en marcha con un trabajo en equipo de DevOps de Austin, la oficina de Frankfurt y Turbulent.

2- Aparte de vendedores, personajes que entregan misiones y el resto de PNJs esenciales en otros juegos, ¿el resto de PNJs de un área serán generados al azar usando los datos del entorno y los parámetros del área?

Lo que va a pasar es que tenemos nuestra Simulación del Universo funcionando en un servidor aparte, algo que se podría definir como una simulación a grandes rasgos como un Civilization: un juego más lento por turnos. Está simulación lo que está haciendo es rastrear todo lo que hacen los PNJs a un nivel “macro”: quien está comerciando con quien, qué bienes son necesarios donde, dónde están atacando los piratas, dónde se producen las cosas… Los resultados generales de esas interacciones son procesados en esta simulación del universo. Y eso va siendo comunicado en cascada a los servidores del juego en las que están los jugadores, pasando periódicamente una “captura” del estado de la economía actual a un estado visible y real en esos servidores de juego.
Por ejemplo, si estás en un planeta minero con una población X haremos que la zona de aterrizaje esté habitada por una cantidad Y de los que 60% serán mineros y luego tendremos algo de oficiales de la ley, trabajadores del sector servicios… y todos estos serán generados a partir de los datos que envía el servidor de la Simulación del Universo.
Si ese planeta pasa a tener una mala situación económica empieza a haber población parada, la gente comienza a emigrar a otro mundo para buscar trabajos. Por lo tanto habrá menos gente en la zona de aterrizaje, quizá la mina será cerrada y ya no verás mineros, pero si que se incrementará la actividad criminal porque la gente se intentará buscar la vida.
Va a haber una conexión general cono lo que sucede en la simulación del universo en lo que ves personalmente en el juego. Por supuesto, lo que sucede en el universo está influenciado por las acciones de los jugadores también. La IA es simulada por el servidor de la Simulación y las acciones de los servidores de juego de los jugadores son tenidas en cuenta y subidos al servidor. Ejemplo si hay una gran cantidad de piratas IA que hay en la ruta entre dos planetas las compañías de transporte solicitarán su eliminación. Los jugadores podrán tomar esa misión y si se matan a 20 de los piratas PNJ esa noticia será actualizada en el servidor de Simulación del Universo y si has matado todos… ya no encontrarás ningún pirata en esa ruta, no habrá más encuentros con ellos.

Será muy dinámico y creo que molará ver cómo cambian los lugares y las situaciones en función a lo que suceda en el universo.

3- Dentro del contexto de la Fantasía Espacial (Star Wars, Battlestar Galáctica..) y dado cómo se está implementando el modelo de vuelo en Star Citizen, ¿Cómo ves la importancia de tu posición respecto a la de un rival? ¿Debería existir una ventaja por ponerse a las “seis” de un enemigo y mantenerse allí, o está eso negado por completo por el vuelo en los 6 ejes?

Diría que incluso con la presencia de los 6 ejes de libertad estar a las seis es una ventaja. La diferencia en nuestro modelo de vuelo es que podrás salir de esa situación con más opciones de las que tendrías en un vuelo atmosférico. Pero si, obviamente te interesa estar detrás de tu enemigo porque la mayor parte de su armamento es frontal a no ser que te estés enfrentando a las naves más grandes dotadas de múltiples torretas, incluso aunque se recuperen de esto mucho más rápidamente que en el combate aéreo.

4- Ya tenemos un Merlin y Constellation pilotable. ¿Cómo de lejos estamos de tener en marcha la tecnología que permita atracar y desacoplarse de una Constellation con nuestro P-52?

Es algo que yo quiero ver funcionando porque ambas naves fueron diseñadas para trabajar juntas y es algo a lo que pondré a Craig, el que diseñó el sistema de aterrizaje para Escuadrón 42 y otras mejoras para Star Citizen. Está en su lista de tareas por hacer y realmente no es tan difícil porque es cuestión de ponerte en una área apropiada y acercarte para la conexión a la Constellation, a la que podrías subir simplemente abandonando la carlinga del caza. Simplemente tienen muchas cosas que hacer antes, cosas que no hemos mostrado todavía como una Idris volando con jugadores dentro y cazas aterrizando y despegando de ella. Mola mucho. Y aún quedan cosas por hacer en las naves grandes, con el sistema de objetos interno que tienen en zonas de contenedores dentro de contenedores, anidadas unas dentro de otras, para que se carguen o no en el cliente dependiendo de la situación. Estamos haciendo eso, pero tener la Merlin conectándose está detrás de eso.

5- ¿Habrá una opción de sonido realista en la nave para no oír sonido en el vacío ni los disparos externos y que los objetos que choquen creen sonidos en la estructura externa de la nave que lleguen a ti amortiguados?

A corto plazo: no. Hemos ido por la ruta SW/BSG con sonido en el espacio, pero a largo plazo podría ver al equipo de sonido haciendo esto tras implementar todos los sonidos y sistemas realistas que les hemos podido. No estaría en contra de esto, sólo hay que tener el nuevo sistema de música interactiva 2.0, chat de voz integrado posicional para que se oiga la gente hablando desde la posición en que se encuentren y con filtros apropiados a su casco/radio etc Pero sería algo a muy largooooo plazo.

6- ¿Cual es tu intención respecto a las flotas de PNJs dominadas por un jugador? ¿Es tu intención añadir cuantos más PNJs controlables sean posibles por persona si la tecnología lo permite?

Vamos a permitiros tener PNJS para ayudaros a tripular una nave grande o para que vuele como escolta o transporte junto a ti, pero probablemente vamos a limitar esto a una cantidad definida. Todavía no hemos establecido este límite porque tenemos muchas cuestiones de rendimiento que tenemos que probar, como cuantos PNJs podemos tener en marcha en la misma área o instancia, así como cuantos jugadores podemos tener a la vez. No queremos tener una cantidad infinita de PNJ contratables porque podría ser increíblemente desequilibrante. No tengo una respuesta para esto ahora mismo, pero seguro que no van a ser tantos como el límite teórico, si no algo que tenga sentido a la hora de tener algo de ayuda cuando te haga falta.

Y quizás cosas distintas tengan distintas cantidades. Si tienes una Idris tú y tus amigos tenéis que tripularla, pero también necesitáis una tripulación con más PNJs de los que necesitarías para escoltarte en otras naves. No deberías poder ser escoltado por 10 Hornets PNJ, por ejemplo. Pero no tenemos los límites definidos todavía porque tenemos que equilibrarlo por razones de rendimiento y de jugabilidad.

7- La Endeavor tiene unos Biodomos. ¿Para qué servirá cultivar cosas en ellos? ¿Se podrá tener una granja de bacon?

Te permitirá tener cosechas, y venderlas por un precio más elevado porque podrás cultivar cosas que a lo mejor no puedes cultivar en un planeta. Estoy seguro que mucha gente dirá que será “maría espacial”, pero (risas) habrá muchas otras cosas que cultivar. Así que tendrás una mecánica de cultivo, tendrás que mover tu nave a una distancia apropiada de la estrella del sistema, algunas puede que mejoren por una gravedad menor o mayor o radiación etc.
No entiendo muy bien lo del bacon, pero si te refieres a tener una granja de cerdos o vacas, pienso que en algún momento lo introduciremos; pero no en su primera iteración. A largo plazo, probablemente, pero primero nos centraremos en flora.

8- ¿Estáis hablando con exo-biólogos, exo-planetólogos y exo-climatólogos en busca de orientación y ayuda a la hora de diseñar ecosistemas y climas para los planetas alienígenas que tendréis con la tecnología procedimental?

Hemos hecho una buena cantidad de trabajo con científicos de la UCLA. Lo que hacemos es decirles el resultado que queremos tal y como se lo describimos y luego ellos nos dicen las situaciones en las que eso sería posible. “Quizá debe estar a X UA de la estrella y ta ta ta…” Y así es como hemos estado haciendo nuestros mapas estelares y esto en parte se filtrará hasta llegar a nuestra tecnología procedimental de planetas; pero todavía son días tempranos para hacer los climas y ecosistemas de los planetas. Imagino que intentaríamos más hacia un punto de vista de Diseño antes que científico, como por ejemplo el planeta Hoth de SW: EP V: es un planeta helado y mola. ¿Está helado todo el planeta? Parece que si cuando ves la película. ¿Sería eso realista? ¿Habría vida en un planeta así? Quizá si o quizá no, no lo sé, pero es una cuestión de encontrar una referencia que te guste como el planeta helado (Hoth), planeta desértico (Tatooine), planeta pantano (Dagobah)… En SW se centran en hacer un tipo de planeta genérico con un clima y ecología. Probablemente haremos algo de este estilo, pero no tanto como SW, pero ayuda a identificar los planetas fácilmente y recordarlos. Habrá una combinación de ciencia y lo que encaja a nivel de ficción y jugabilidad.

9- ¿Vais a soportar Vulkan junto a DirectX 12?

Hemos echado un vistazo a Vulkan tras su lanzamiento, nos excita mucho sus posibilidades y estamos considerando nuestras opciones entre Vulkan y DirectX 12. Todavía no hemos tomado una decisión. Vulkan tiene ciertas ventajas, la principal es que (si funciona apropiadamente) es funcional para PC, Linux u otra plataforma, mientras que DX12 es sólo para Windows. Son prácticamente lo mismo a nivel de arquitectura, porque Vulkan no está muy lejos de lo que Mantle era. Así que estamos considerándolo… cual usaremos antes…. estad al tanto.

10- ¿Con qué aficiones has tenido problemas a la hora de mantener al día durante los últimos años, aparte de Star Citizen?

Desafortunadamente no hay mucha vida para mi fuera de Star Citizen (risas). Me gusta jugar al Tenis porque es lo que jugaba de joven y es bueno ejercitarse. No juego ya tanto al fútbol como antes y puede que haya una correlación entre eso y los últimos 18 kilos, junto con hacerme mayor. Pero todavía veo mucho el fútbol, siempre veo los partidos del Manchester United al ser yo de esa ciudad. Intento jugar algunos juegos y ver películas cuando tengo algo de tiempo libre… y eso es todo. No tengo mucho tiempo para otra cosa. Puede que cuando Star Citizen esté hecho me tome mucho tiempo libre y vuelva a algunos de mis aficiones, como mis miniaturas napoleónicas. Hacía mucho wargaming, pero fue ponerme a hacer Wing Commanders y desde entonces no he podido jugar como antes. Me acuerdo de que cuando iba a la escuela no dejaba de pensar en todo el tiempo libre que tendría cuando saliese de allí, pero mirando al pasado me he dado cuenta de que fue la época en la que tuve más tiempo libre. Así es la vida.