10 for the Chairman: Episodio 79

1- Se ha establecido que el Escuadrón 42 tiene lugar unos cuantos años antes del comienzo del Universo Persistente ¿Estará el Escuadrón 42 en el año actual (2946) y el Universo Persistente en el futuro? ¿O está el Escuadrón 42 en el pasado y el Universo Persistente en el año actual?
¿En qué fecha comenzará el Episodio 2 de E42?


Los tres episodios de Escuadrón 42 tendría lugar antes del comienzo de la línea temporal del Universo Persistente, en 2942, y entre eso y el comienzo del universo persistente en 2946, por ejemplo.

2- Mi nave ha sido abordada y he desactivado el generador de gravedad. Asumiendo que todavía tengo impulsores y en parte los motores principales y que mi tripulación está en un asiento con cinturones, podría generar fuerzas G cabeceando, acelerando y deteniéndome de repente, causando 25 m/s de aceleración sobre el equipo de abordaje, que golpearía los mamparos a 90 km/h. ¿Tiene el motor gráfico suficientes físicas para ocuparse de este tipo de implementación de daño? ¿Cómo de efectivas serían las botas magnéticas en este escenario?

(risas) Sin duda esa es una pregunta muy detallada. Lo que diré es que el plan a largo plazo para la cuadrícula de físicas internas es que simulará cierta cantidad de fuerzas externas. Si una nave es impactada estamos planeando que parte de la fuerza se propague al interior y que afecte a las entidades que haya dentro, como los jugadores, sintiendo que son desestabilizados y sacudidos al más puro estilo Star Wars/Star Trek, sujetándose a los mamparos. Esas son cosas que estamos planeando hacer a largo plazo. Parte de lo que hacemos con el EVA fisicalizado nos permite tener esta combinación de animación y reacción física procedimental al entorno.
En las grandes naves también tendrá un efecto de aceleración si hacen una maniobra muy cerrada. Como tienen unos generadores de gravedad que hacen que vaya hacia el suelo de sus cubiertas quizá el campo de gravedad tiene cierto retraso respecto a la posición de la nave en la maniobra que esté haciendo. En ese caso, en vez de dirigirse directamente hacia el suelo se dirigiría en ángulo en contra a la dirección que se esté tomando para tener tener ese “efecto de giro” que se puede ver en las pelis clásicas de Star Wars cuando los tres destructores tienen que hacer acciones evasivas y los tripulantes chocan contra las paredes del puente de mando por la maniobra (ndt: se refiere a la escena previa a la persecución de los asteroides en el Ep V).
Intentaremos hacer algo de eso, pero no sé si lo haremos hasta el punto de que hagas la fuerza descrita en esta pregunta, porque la idea es que sea una cantidad de fuerzas Gs amoriguadas y no se sentiría todo su efecto en la cuadrícula de físicas internas. Si desactivas toda la gravedad artificial estarías en gravedad cero, por lo que si las cosas se mueven por el interior sin estar sujetas a nada tendríamos que ver cómo hacer eso, porque tendríamos que iterar a través de las entidades no acopladas y mantenerlas en la referencia del mundo real mientras la propia nave se movería. Podríamos hacer eso en estos momentos, pero requeriría de programación adicional y a largo plazo esto potencialmente podría suceder. Pero ahora mismo no está en el horizonte de cosas cercanas a su implementación.
Y si tienes botas magnéticas que te acoplan a algo no te moverías libremente.

3- Hace una temporada, previamente al mini-Universo Persistente, hubo conversaciones sobre un posible “Enjambre de Piratas” similar al modo de “Enjambre Vanduul”. Sé que en cierto sentido esto es lo que encontramos en torno a los Relés de Comunicaciones de UP, pero ¿Hay alguna posibilidad de conseguir eso en Arena Commander? Me encantaría mejorar mis habilidades contra naves distintas a las Vanduul y me gustaría ver las naves más grandes en el modo para un sólo jugador.

El Enjambre Pirata es lo que tienes, en la práctica, en el mini-Universo Persistente. En aquella época sólo había AC y queríamos cambiarlo para que luchases contra otros enemigos, pero en estos momentos el mapa de Crusader del mini-UP tiene toda una serie de encuentros con la IA o jugadores y allí es donde fue a parar el Enjambre Pirate.
A corto plazo no planeamos hacer mucho trabajo en Arena Commander porque queremos meter de verdad la jugabilidad y las funcionalidades básicas en el mapa grande, en el mini-UP, junto con los diversos aspectos piedra-papel-tijera de las diferentes profesiones, las diversas fuerzas que están opuestas entre si, y las diferentes mecánicas que mantienen a la gente alineada seas bueno, malo o lo que sea.
Para nosotros AC es ahora un buen lugar para probar las habilidades de dogfighting y a largo plazo añadiremos cosas a él como Modos Desafío, mejor matchmaking y hacer que sea más una zona de prácticas competitiva. Y por supuesto haremos lo mismo con Star Marine. Pero ahora mismo queremos meter todo en el mini-UP porque son los cimientos de todo el juego y más adelante estas cosas irán pasando a formar parte de las características que tenga AC o SM, que finalmente se pretenda que sean modos de entrenamiento para probar ciertos aspectos del juego y demostrar tus habilidades frente a otros jugadores sin el riesgo asociado que tendría el Universo Persistente… porque es persistente. Si pierdes cosas en él las pierdes para siempre, mientras que en AC o SM no las perderías.

4- ¿Cómo funcionará el Reconocimiento, a parte de comunicar información? ¿Habrá métodos en el juego para que las naves marquen objetivos física o electrónicamente? ¿Tendrá algún valor el envío de naves o jugadores como operativos avanzados de una fuerza mayor?

Si, por supuesto que habrá métodos en el juego para marcar objetivos. Creo que hablé de esto hace bastante tiempo con el Sistema de Objeto o Persona de Interés mediante el que puedes etiquetar un objeto o persona para que mis amigos la sigan. O puedes marcar una localización y enviar las coordenadas para que tus amigos puedan llegar allí.
Tener a alguien allí siendo los ojos de otros jugadores cooperativamente sería una gran parte de la jugabilidad y conectará con lo que hace Star Citizen realmente especial. Creo que mola mucho ver la gente haciendo streaming en 1.1 o 2.0 cuando están trabajando en equipo, ayudándose, rescatándo a alguien, trabajando en equipo para tripular una gran nave… Por supuesto menciono esto todo el rato, pero son cosas que están muy arriba en nuestra lista de cosas por hacer para tener todas las funcionalidades necesarias para las naves multi-tripuladas. Se está trabajando en ellas en estos mismos momentos.
La naturaleza cooperativa del juego es algo muy importante para nosotros y obviamente el reconocimiento y el marcado de objetivos será parte de ello.

5- Mi pregunta trata sobre encuentros guionizados con PNJs que no sean hostiles. En la mayor parte de juegos estas animaciones son hechas para que funcionen independientemente de la posición del jugador o sus acciones; pero tú has dicho que este no será el caso en este juego. ¿Podemos esperar ver que los PNJs no choquen contra nosotros durante una animación guionizada? ¿Tendrán otros métodos o acciones para desplazarse alrededor de nosotros o sacarnos del camino (que quizá dependan de su personalidad, como intentar escurrirse por tu lado o cuadrarse y ordenarte que te apartes de su camino)?

Eso es algo que es importante en nuestra lista de características principales necesarias para Escuadrón 42 y que también usaríamos en el Universo Persistente. 
En general lo que va a suceder es que no será una “animación enlatada” que se activará, lo que sucederá es que la IA tendrá todos los fragmentos y trozos de varias cosas que pueden hacer los personajes y las reproducirán en función a la situación: donde estás respecto al personaje, ajustarán su mirada procedimentalmente hacia ti… Y si te pones en el medio cambiarán de locomoción para evitarte, habrá animaciones cooperativas para la gente que quiera escurrirse junto a ti… Intentamos traer algo más de vida. Creo que Uncharted hace un gran trabajo con las interacciones y movimientos de los PNjs y queremos estar a su altura o mejorarlas.

6- Debido a que no hay comunicaciones FTL (Ndt: más rápidas que la luz) en la ambientación ¿Será posible cometer un crimen en un sistema, saltar a tres sistemas de distancia y que la Policial local te escanee sin darse cuenta de que tienen un criminal ante el sensor hasta que llegue la siguiente actualización de manos de una Herald o Reliant?

Si. Ese el el diseño al 100%. Aunque reconocemos que los jugadores pueden chatear en tiempo real o hablar por teamspeak de manera instantánea, nos aseguraremos que los demás sistemas del juego se propaguen de manera apropiada en el juego. En términos de tu estado de criminalidad, transferencia de bienes o fondos: todos estos se moverán siguiendo las normas físicas que tienen nuestro juego.
Por lo que si, podrías hacer lo que preguntas hasta que se actualicen los datos criminales a través de la Red de la Fiscalía, por lo que puedes “ganar a la información”, pero esa es una de las razones por las que un Corredor de Información tiene un negocio. En los sistemas con mayor seguridad tienen una infraestructura de repetidores de comunicaciones que envían la información hasta el punto de salto, donde un pequeño dron es enviado a través del agujero de gusano a otro sistema, donde se repite el proceso. En los sistemas menos estructurados de la frontera no tendrás eso en todo el sistema y habrá zonas con mala cobertura, por lo que los Corredores de Información llegarán allí para transmitir información y de ahí sale una buena jugabilidad.
En 2.2 ya tienes este tipo de jugabilidad en cierto sentido, apagando satélites de comunicaciones para poder cometer crímenes en una zona sin que lo vean. Y se pueden reactivar para devolver al cobertura. Esta es una pequeña muestra del sistema que pretendemos implementar en el juego y que tendrá mucho más detalle y particularidades que ahora. Lo que tenemos es una implementación muy cruda, con cosas como kickearte del servidor cuando te matan con Criminalidad 5 como gran castigo, pero ese no es el plan a largo plazo. Dependiendo de dónde estés respecto a la ley, como un forajido, aparecerás en una zona amistosa para los forajidos o una base asteroide. A cierto nivel de criminalidad si eres cazado eres enviado a una prisión y tendrás que escapar de la prisión o sobornar a alguien para fugarte o pasar un tiempo en ella. Lo haremos más inmersivo y orgánico, pero a corto plazo tenemos esto en marcha porque no podemos todavía pagar a la gente en el propio juego al no tener persistencia. 

7- ¿Habrá logros en el juego? ¿Habrá pegatinas, armas o dinero como recompensa?

Si, pero no serán los típicos logros de Steam o Xbox, si no que obtendrás en el propio juego recuerdos de que visitaste una localización (como un domo de nieve). Eso sería estilo logro y también desbloquearás ciertas cosas por hacer algunas acciones. Ahora mismo si matas a un Forajido de Nivel 5 conseguirás un Rifle Láser, por ejemplo. Pero son cosas que conseguirías en el propio juego, dentro de su ficción y no sería algo que llegaría a través de una tabla clasificatoria o lista de logros.

8- ¿Quiero saber si habrá espacio en Escuadrón 42 para la gente que no guste del FPS, pero quiere ser parte del juego?

Por fortuna Escuadrón 42 tiene combate FPS y de naves transparente. Interpretas un piloto estelar, por lo que principalmente estarás pilotando durante las misiones. Habrá casos en que aterrizarás, harás EVA para explorar una nave, o te quedarás atrapado en una base o asteroide y tendrás que abrirte paso para escapar de allí. Es una mezcla de correr a pie pegando tiros, interactuar con personajes en la nave que te sirve como base u otras localizaciones… no creo que habrá una opción de no participar en el FPS pero hacer las otras cosas que hay en Escuadrón 42: es parte de la experiencia. Va a ser divertido y bueno, no vas a necesitar ser el mejor jugador FPS del mundo para pasarlas, si no que será una aventura divertida. Hacer todas estas cosas desde tu punto de vista casi como haces en el mundo real será mucho más inmersivo que cualquiera de los Wing Commanders que he hecho.

9- Mencionaste que los pilotos veteranos podían mostrar el desgaste provocado por sus aventuras en sus cuerpos con miembros cibernéticos. ¿Habéis pensado en la posibilidad de que haya miembros cibernéticos que permitan resistir mejor las fuerzas G o reducir las posibilidades de perder el conocimiento durante un combate espacial?

Si, lo hemos discutido. A largo plazo tendremos brazos de repuesto y distintas piezas para que puedas tener algo de acción cyborg. Pero hemos hablado sobre tener trajes de piloto que proporcionen una mayor tolerancia a las fuerzas G, así que potencialmente partes aumentadas de tu cuerpo te podrían permitir tolerar más fuerzas G. Así que a largo plazo lo hemos discutido hacer, pero a corto plazo no. Sería parte de la personalización de personajes a largo plazo.

10- ¿Puede un jugador formar parte de la UEE o las elecciones de cualquiera de las otras facciones? ¿Puede un jugador ser elegido como representante de la UEE?

(Risas) Imagino que preguntas esto porque estamos en el proceso de elegir nuestros candidatos a la presidencia en Estados Unidos. Con suerte las elecciones de la UEE serán menos dramáticas que las que hay en EEUU.
Son días tempranos para nosotros en este sentido. Ser un Ciudadano te dará ciertos derechos y uno de ellos es votar o tener un efecto sobre las cosas, como en el mundo real (lo cual no es mucho, la verdad) (risas). Tener una participación de ese estilo es un objetivo a largo plazo y probablemente entrarían en juego los Game Masters nuestros, porque aparte de diseñar la simulación del universo también queremos empujarlo y guiarlo en la dirección que queremos porque tenemos una historia y línea temporal en mente para Star Citizen, creando eventos, elecciones y eventos de carácter sísmico en el universo que potencialmente afectarían a jugadores y PNJs. 
No creo que tengamos a corto plazo un jugador presentándose a las elecciones del Imperio Unido de la Tierra, pero a largo plazo nunca se sabe. Me gusta mucho la participación de los jugadores y gran parte de las cosas más divertidas que veo en la Alpha de SC en 2.1 y 2.2 son cuando los jugadores crean contenido para otros jugadores. Tenemos una gran atención puesta sobre esos aspectos y así es como los sistemas y los mundos están diseñados: para reaccionar a lo que hacen los jugadores, creando otras misiones que crean un bucle de respuestas a las acciones que creen contenido. Tener a jugadores implicados en otras cosas es bueno. Potencialmente tendríamos jugadores implicados en hacer funcionar las cosas… es algo que planeamos hacer a largo plazo, pero queríamos daros beneficios por ser Ciudadano para participar en ciertas cosas que no podrías normalmente, y dependiendo de lo que votases podría tener un impacto sobre el mundo en que vivís y sobre los personajes no jugadores. Que la simulación y los game masters reacciones adecuadamente a lo que hacen los jugadores debería hacer que el juego se mantuviese fluido y divertido.