10 for the Chairman: Episodio 82

COMIENZO
Chris comienza comentando que la última vez que fue a grabar un 10ftC preguntó al equipo de Comunidad a ver si había llegado algún regalo de los fans que enseñar, pero últimamente no había llegado nada y me sentí como un cachorrillo tristón. En esta ocasión le llegó una taza de FMJ Operations, Parches, un llavero y pins estilo medalla de FMJ Operations. Además les llegó de SniffleWizard unas fundas para bebidas y chapas de identificación personalizadas de diferentes colores para todo el equipo.

1- ¿Tendrán nuestras naves algo parecido al Mapa Estelar Ark para que no nos perdamos en el Sistema Solar que estemos, como el Sistema Horus?

Chris explica que el sistema actual es Stanton y lo irán haciendo crecer este año; pero para responder a la pregunta comenta que tendremos la Aplicación de mobiGlas Skyline, que será tu mapa estelar personal bastante parecido al que hay en la web y luego tendremos un mapa de navegación con mayor detalle que tendrán las naves, especialmente las naves de cartografía como la Carrack que tendrá una gran holomesa con un mapa estelar que podrás manipular para explorarlo mejor. Estas naves con sistemas más sofisticados permitirán planear las cosas mejor, compartir puntos de navegación y cartografiar cosas con tus amigos a medida que exploras cosas.
Si, tendrás todo eso y es una de las características principales que tendréis cuando expandamos el Sistema Stanton y os aventuréis en él. Está ahora mismo en desarrollo y requiere una cantidad bastante significativa de ingeniería a nivel de Interfaz de Usuario y Experiencia de Usuario que debutará antes para hacerlo posible. Esto permitirá que no os perdáis, que puedas enviar mensajes a tus amigos para darles tu localización y cosas así.

2- ¿Cuando vayamos a comprar naves en el Verso podremos pilotarlas en un circuito cerrado antes y dar unos cuantos disparos de prueba?

Es una buena sugerencia en la que no habíamos pensado, pero probablemente haríamos eso poniendo un SimPod en el concesionario para que puedas iniciar una sesión de Arena Commander para permitirte experimentar la versión simulada de la nave con un Pase especial. Y que así puedas probarla y ver si te gusta o no. Lo consideraremos, porque esta es una manera bastante interesante de cómo enfrentarse dentro de la ficción a la típica prueba gratuita previa a una compra. Gracias.

3- A medida que se añadan características como la Persistencia al Mini-UP, ¿qué pasará cuando salga la Gold? ¿Se reseteará el universo o nuestras empresas actuales serán trasladadas de manera persistente al juego final?

Todavía no hemos hecho una norma definitiva al respecto, pero el plan actual con el mini-UP (especialmente con el debut de la persistencia) que tendrá Alpha UEC que podemos resetear en cualquier momento todavía os dejaremos utilizar los auténticos UEC que hayáis acumulado o recibido, caso en el que no resetearíamos lo que hubieseis comprado con ellos o venderlos ingame para recuperar el precio en UEC. En el caso de los Alpha UEC sería más parecido a la implementación final, en la que si habéis comprado una nave o arma y queréis venderla de segunda mano esta transacción tendrá una pérdida económica.
Ocasionalmente resetearemos cosas hasta que tengamos funcionando la economía dinámica a lo largo de una buena cantidad de Sistemas Solares, porque hasta entonces no sentiremos si los precios están bien equilibrados y el sistema está libre de exploits y glitches. Hasta entonces nos reservaremos el derecho de resetear cosas, pero también podría darse el caso de que cuando estemos cerca del “lanzamiento final” y decidamos sacar la gold tomemos la decisión de implementar los UEC finales y continuar ese avance al lanzamiento. Aunque esto sería, para seros sincero, la propia definición de “lanzamiento oficial”.
Eso es lo que hay. Todavía no hay una decisión final al respecto, pero ese es el pensamiento que tenemos ahora mismo sobre el tema.

4- Cuando hago EVA saliendo de mi nave me detengo respecto a la velocidad relativa de la nave y me quedo atrás. ¿Se pondrá algún día la opción de salir de la nave y conservar la velocidad de este para estar relativa a ella? (ndt: en paralelo a su avance. Si la nave va a 500 m/s y salgo de ella yo debería estar a 500 m/s y quieto respecto a ella salvo los cambios de aceleración propios a la nave o mi traje EVA).

Esto es algo que hemos debatido internamente. El conflicto radica en que queremos limitar vuestras velocidad individuales máximas para que no sea demasiado rápido o difícil de controlar, porque vuestra unidad de vuelo EVA no tiene ni de cerca la cantidad de combustible o potencia de impulso que la que tendría una nave. El otro lado de este argumento es que si, deberías heredar la velocidad de tu objeto nodriza. Ejemplo: si salgo de una Freelancer a 200 m/s yo debería volar a 200 m/s. 
Vamos y venimos hacia ambos lados de este debate, porque lo que pasa es que el traje EVA tiene distintos límites. Uno de ellos es de creo 15 m/s y luego tiene el modo Boost que creo que está a 50 m/s o 100 m/s (sinceramente, no me acuerdo cual de los dos es), pero es la misma idea que los límites que tienen las propias naves. No os olvidéis que hay sólo cierta cantidad de impulso en vuestro traje EVA y hay cierto punto en el que lo estás diseñando para que la gente no se meta en problemas, limitando la cantidad de aceleración que tiene para que puedan decelerar de vuelta a 0 m/s. Si subieses hasta velocidades muy altas llegaría un punto en el que no podrías detenerte y necesitarías ayuda de alguien para detenerte. Y ser detenido a velocidades muy altas sería muy doloroso, fatal o dificultad.
Por lo tanto esos son las cosas en equilibrio. Yo diría que la cosa quedaría en que si sales de una nave irías reduciendo tu velocidad actual hasta que bajase a un límite más controlable; pero deberías heredar la velocidad inherente a tu nave nodriza. No sé si os permitiríamos abrir una compuerta cuando vais muy rápido a velocidad de Crucero o velocidad cuántica, pero por supuesto os dejaríamos hacerlo a velocidad de Precisión y en SCM dependería de las velocidades a las que estuvieses.

5- ¿Las reparaciones “sobre la marcha” o suturar heridas será algo que requerirá de cierta habilidad personal o será una cuestión de pulsar F cuando te lo indique el juego?

Si estamos hablando de reparar a un jugador, lo que estamos llamando “curación específica” (ndt: Targeted Healing) requerirá algún nivel de habilidad personal. El nivel más básico es “bam”, clavar un MedPen con lo que sea que se usase en el futuro como cortisona o estimulantes o adrenalina para reactivarte; pero para hacer daños más graves tendremos cierto nivel de habilidad cuando hagas curas específicas cuando la apliques (sobre una zona) y el resto de detalles.
Diría que tendrías algo similar en las reparaciones más complejas, como quizás cuando estuvieses reparando un casco.
Es la misma idea y tipo de mecánicas que hemos detallado para por ejemplo la minería, en que tienes que tener cierta habilidad minando usando lásers de perforación a cierta frecuencia, procurando que no haya muchas vibraciones sísmicas en las rocas que estás taladrando o que tengas que evitar perforar gases peligrosos y cosas así.
Intentaremos que las cosas de alto nivel requieran de cierta habilidad y que las de bajo nivel como un MedPen sea un simple usar para recibir un estímulo de corto alcance; pero para arreglar de verdad alguien o algo necesitarás de algo de habilidad por tu parte.

6- ¿Qué planes tenéis para el lanzamiento y recuperación de las naves monoplaza en las naves capitales, etc? ¿Habrá catapultas o despegue vertical? ¿Habrá un sistema de frenado como en los portaviones modernos o aterrizaremos como en las plataformas de aterrizaje actuales?

En la Idris o en el Bengal no vamos a tener un sistema de catapulta. Lo que si tenemos (no estoy seguro de si lo mostramos) es unos escudo acorazado que se eleva tras el motor de la Gladius previamente a su lanzamiento, para proteger la cubierta de vuelo de la expulsión de su motor principal, pero esencialmente el método de lanzamiento sería muy similar al mostrado durante el trailer del Escuadrón 42 original que hizo Hannes: el Hornet despega verticalmente y luego acelera hasta salir fuera de la cubierta. Así es como esencialmente despegarán los cazas monoplaza.
Cuando aterrizan tienen que reducir su velocidad hasta acercarse a la de su nave nodriza, sea un Bengal o una Idris y luego igualarán velocidad y aterrizarán verticalmente. De hecho es más difícil de lo que uno podría pensar y estamos haciendo aterrizajes en la Idris en estos momentos en el lado de desarrollo (risas) y ha habido algunos casos de gente estrellándose contra la Idris o los mamparos laterales. Uno de los trabajos que tenemos en curso es el aterrizaje automatizado para alinearte e introducirte en la nave, porque a no ser que la nave en la que estás aterrizando esté quieta la cosa se vuelve bastante complicada. Si tienes una Idris avanzando a 100 m/s estás aterrizando a mayor velocidad que esa y si está haciendo algún tipo de maniobra mientras tanto puede ser desafiante, por lo que tendremos la habilidad de conectar al sistema automático de aterrizaje o la opción de aterrizar tú mismo manualmente.
El IFCS se ajustaría para que tu velocidad estuviese ajustada a la de la propia nave al entrar en su interior, por lo que si vas a 200 m/s y entras en una Idris que va a 100 m/s estarías a 100 m/s relativos en su interior… demasiado rápido. Lo mejor sería entrar a 120 m/s por ejemplo. Tendrá algo de habilidad hacer un aterrizaje manual, pero será más de la variedad de aterrizaje vertical asegurándote de que aciertas a pasar por la abertura del hangar.

7- ¿Habrá eventos cataclísmicos en el Universo Persistente? (Planetas o estaciones explotando, soles entrando en supernova, tormentas de meteoritos, migraciones masivas, plagas…) ¿Podría suceder que de la noche a la mañana hablásemos de un planeta o lugar como una memoria distante?

Vamos a hacer sin duda alguna eventos cataclísmicos o actos de Dios más en el lado de los Gamemasters del Universo Persistente, que mirarán lo que está pasando en el universo y crearán pequeñas áreas de caos aquí y allí: una hambruna aquí, quizá comienza una guerra civil allá, eventos o misiones en las que están implicadas las IAs y los jugadores… Habrá lugares en los que la gente tendrá que proporcionar auxilio, ayudar a repeler una incursión vanduul… todo tipo de cosas. Y potencialmente una estación espacial o planeta podría ser arrasada, pero todo eso estaría dentro de la manipulación general de todo el Universo Persistente para reaccionar a lo que están haciendo los jugadores ahí fuera, lo que está haciendo la IA de manera sistémica y luego sería como si lanzásemos una pequeña piedra aquí y allá en un estanque que crean ondas que afectan el universo para crear cosas interesantes.

8- Me gustaría saber cual es el razonamiento que se encuentra tras avanzar con conceptos/diseños de otras naves cuando todavía no tenemos las variantes de la Freelancer y la Redeemer sigue en el hangar.

La razón por la que hacemos eso es que la gente que está haciendo las naves y las pone en el juego es un equipo completamente distinto al que hace el concepto y diseño de las naves. La razón por la que seguimos haciendo naves nuevas es que la idea con el universo, especialmente cuando esté en marcha, es que sea como el mundo real: están saliendo nuevos modelos de nave todo el tiempo y nuevas variantes que la gente puede comprar ahorrando dinero. O armas. O terrenos. Todo el mundo necesita objetivos para el juego, por lo que queremos mantener un constante suministro de naves y armas y otras características del juego para que la gente busque obtenerlas y las pueda usar en el juego. 
Tenemos que mantener la cadena de montaje en marcha y a veces tuvimos que detenerla por completo y se paró durante una temporada (lo cual no es una buena cosa). Veréis que ahora estamos desarrollando y entregando naves a un buen ritmo a los hangares y para el vuelo porque tenemos un equipo bastante grande de modeladores en 3D, artistas técnicos y diseñadores técnicos trabajando en las naves.
El lado conceptual es el lado visual y externo de esa cadena de montaje y seguimos dando forma y diseñando naves que queremos tener en el ecosistema porque quieres volar a lo largo y ancho del universo de Star Citizen y este debería sentirse como un lugar vivo y ocupado con variedad y todo tipo de cosas, sea naves, armas, incluso especies… que sea vivo, bullicioso y real para cientos miles o… bueno.. millones de vosotros, para se sienta como un universo que vive y respira. Como parte de esto necesitamos que toda la cadena de montaje siga trabajando porque ahora mismo si dejamos de hacer conceptos para cuando los modeladores hayan terminado con las naves que ya están conceptadas no tendrán nada que hacer después. El plan es que trabajen en un mismo compás. Algunas de las naves que no tenemos en el hangar ya están siendo procesadas de fondo con el equipo de modelado.
Básicamente añadiremos contenido constantemente. Incluso cuando consideremos hacer el “lanzamiento final” estaremos constantemente añadiendo naves, ropas, armas, personajes, sistemas estelares y funcionalidad y nuevas características. Y parte de eso es hacer conceptos de naves antes de que pasen a ser modeladas. 
Son equipos distintos. Supongo que esa sería la manera más sencilla de responder a esto.

9- Ahora mismo sólo pueden mostrarse 5 bahías de hangares simultáneamente. ¿Se harán más grandes los hangares en el futuro o se podrá alquilar bahías adicionales en el futuro?

A largo plazo por supuesto que podrás alquilar y tener mayor espacio en tus hangares. Será una de las características de los hangares, pero dependiendo de cómo juegues creo que querrás tener naves distintas en distintas partes del universo. Ahora mismo sólo hay el Sistema Stanton por lo que no hay mucha necesidad (risas) pero como ya podéis ver hay distintos tipos de jugabilidad en función a la nave: la Hornet es un gran caza pero no puede transportar realmente carga. Puede que necesites una nave de carga, una Starfarer o Hull C-D o que tengas que hacer una misión de mercenario y quieras coger la Hornet. Quizá haya misiones o aventuras que quieras hacer en un lado de la galaxia conocida por la UEE y quizá haya cosas que quieras hacer en esta zona. Podría ver que llegase un punto en el que hayas acumulado una gran cantidad de riqueza en el juego y que tengas (como la gente rica del mundo real hoy en día, que tienen casas en distintas ciudades) hangares en distintos planetas con naves en función a lo que hagas por allí, con la nave adecuada que usar allí, porque sólo podrás cambiar de nave en función a lo que tengas en tu hangar. Si estoy operando a 7 sistemas de mi hangar de operaciones, y allí tengo 20 naves almacenadas, tengo que volver a ese sistema para poder cambiar de nave o que alguien pilote una hasta mi posición y me la entregue. Muchas veces preferirás operar en un sistema para hacer algo de comercio y puede que quieras tener otra base de operaciones avanzada por la zona. Por supuesto podrás alquilar cosas y personalizar también tu hangar. En las cosas persistentes que están empezando a salir podrás empezar a personalizar tu hangar poniendo donde quieras tus objetos decorativos y eventualmente esto se expandirá para que puedas comprar habitaciones adicionales.
El único problema que tendría esto es que al llegar a cierto punto tendrías problemas de renderizado. Si tienes 70 naves en una larga zona podrías tener problemas, por lo que esa es la razón por la que tenemos limitada su cantidad de naves para no tener tu máquina moviendo el hangar a 5 FPS. No es probable que puedas tener un hangar estilo Indiana Jones y el Arca Perdida con un almacén tan grande como alcanza la vista, pero prometo que intentaremos meter cuantas más naves sean posibles. Al final nos moveremos a algo que probablemente te gustará, pero no sé si podrás tener todas y cada una de las naves a la vez y por supuesto no podrás tener allí las naves más grandes porque tendrían que quedarse en órbita.

10- La seguridad del espaciopuerto y de las zonas armisticio están diseñadas para proteger a los jugadores de los griefers. ¿Sería posible para un grupo con MUCHA habilidad o coordinación evitar esa seguridad para sus viles propósitos? Ejemplo: unos jugadores que interpreten a extremistas violentos que quieren lanzar un ataque terrorista sobre Terra.

Es una pregunta interesante. Diría que hay lugares en los que sería casi imposible hacer algo así, pero hay otros lugares como las zonas de armisticio en los que si tienes la determinación y habilidad para desactivar la seguridad podrás causar algo de caos. Construiremos eso gradualmente de manera que… bueno, un ataque terrorista en Terra será imposible, pero puede que haya estaciones espaciales intermedias en las que la seguridad no esté tan cerca del asiento del poder de la UEE en las que un grupo de determinados criminales podría (durante un corto período de tiempo) causar estragos.
Será un equilibrio. Unos cuantos lugares con seguridad, otros seguros y otros que son completamente inseguros en los que el riesgo será tenido en cuenta frente a la posible recompensa. Probablemente harás mucho más dinero en las zonas peligrosas que en las seguras, en las que no sacarás mucho dinero comerciando, minando y todo eso, pero es bastante seguro y no serás atacado tan a menudo y si lo eres hay muchos refuerzos y ayuda que aparecerá por allí. Lo haremos de manera en que pueda haber un atraco en por ejemplo el Sistema Terra de una nave de transporte llena de lingotes de oro; pero tendría que ser increíblemente bien planificado como la escena inicial de Heat con Pacino y De Niro desactivando todos los sistemas de seguridad y coordinarlo de manera que tengas una pequeña ventana para actuar y escapar con el botín. Esos atracos serían principalmente controlados por PNJs e IAs, como desde el Banco de Terra a cualquier otro sitio y si alguien se entera aparecería una misión para los criminales. Y por supuesto podría haber otros jugadores e IAs actuando como seguridad. Sería realmente difícil de hacer, pero si lo consigues, el botín valdría realmente la pena. Y por supuesto, tendrías la posibilidad de acabar siendo Buscado como criminal y el resto de cosas.
Vamos a tener áreas en las que ese tipo de jugabilidad funcionará, como estaciones espaciales menos seguros, pero no os dejaremos bajar a santuarios como Terra o la Tierra, que serán refugios seguros prácticamente en los que al pasar por aduanas/inmigración tendrás que dejar allí tus armas. En ArcCorp podéis ver el sensor que sube ese tipo de seguridad. Y habrá sitios en los que no habrá mucha seguridad, como Levski en Nyx, y tendrás más “ley” en el terreno, como sería el caso de que si empiezas a disparar por allí abrirían fuego contra ti los policías locales.
Son cosas con las que jugaremos, poniendo lugares santuario, menos seguros y peligrosos y será cosa tuya qué hacer en ellos.