10 for the Chairman: Episodio 84

1- ¿Qué podemos esperar tener como opciones de ropa en su primera implementación? ¿Tendrán algún efecto, como protección balística?

Al principio tendremos algunas cosas sociales como camisetas, chaquetas, pantalones… y también podrás comprar algunos conjuntos de traje de vuelo y tipos de armadura. Serán algunas de ellas cosas “legado” que ya conocéis, como el traje de marine ligero y ocasionalmente podías ganar una armadura media si matabas a un forajido de nivel 5. Esas armaduras no estarán ni en Escuadrón 42 ni en el Universo Persistente final porque tenemos toda una cadena de montaje de personajes con nuevas tecnologías y nuevos shaders porque están a todo un nuevo nivel por encima de las que ya están en el juego. Mientras tanto venderemos estas cosas a cambio de UEC Alpha en tiendas de ArcCorp y Port Ollisar.
Las armaduras te darán algo de protección, pero el siguiente conjunto de equipo que pongamos ya tendrá el Sistema de Equipo 2.0 del que hablé en otras ocasiones y será más avanzado porque podrás tener armadura personal, casco, soporte de vida y todas esas cosas. Está en progreso ahora mismo, y no llegará con la primera implementación de Persistencia pero probablemente lo pongamos un par de parches después, repasando todo para ponerlo en el nuevo sistema de objetos, que nos permitirá añadir propiedades a ropa y armadura como mantenerte caliente, absorber el daño, etc Esperad ver más a largo plazo, pero por ahora tendréis esto y será emocionante poder personalizar vuestro personaje por primera vez con tu ropa social, traje de vuelo etc Y esto persistirá.

2- Me parece que se han aprendido muchas lecciones con los juegos online durante los últimos 15 años. ¿Has estado en contacto con ex-Origin y otros desarrolladores discutiendo estos temas? ¿Afectó esto tu estrategia de desarrollo de SC? Pregunto porque uno de los elementos que se disfruta de verdad en esos juegos es la socialización y la economía de los jugadores (SWG en particular).

Por supuesto. Yo todavía estaba en Origin cuando se empezó a desarrollar el abuelo de los MMOs, Ultima Online y conozco a muchos de sus desarrolladores… entre ellos Lord British: Richard Garriot, Starr Long y una buena cantidad de otros desarrolladores. Tuve una buena serie de discusiones en los primeros días de desarrollo, y hace bastante tiempo me suscribí a Star Wars Galaxies y World of Warcraft y todos esos juegos. Eso dio forma en cierto sentido lo que yo quiero hacer con Star… Esencialmente, miro lo que han hecho otros y decido que me gusta una parte y no me gusta tanto otra parte o que me gustaría tener otras experiencias. Esa es la razón por la que hago juegos: veo algo que me gustaría ver hecho de cierta manera y no hay un juego ahí fuera que me de esa experiencia. Y lo hago. Así es como se inició Star Citizen, porque sentía que la tecnología estaba lista para crear este universo inmersivo en el que siempre quise vivir aventuras…

Tengo que decir que el aspecto social, que es lo que tú preguntas en particular, es una de las cosas que es más cautivadora. Lo que se puede ver en las primeras fases de la Alpha, aunque no tengamos muchas mecánicas que las apoyen, es que la gente hace cosas socialmente de todas formas. Si alguien se queda naufragado en alguna parte da su localización para que le rescaten y pese a no tener la baliza de localización que tendremos más adelante ni la recompensa por recogerles… la gente lo hace de manera emergente, voluntaria. También tripulan naves juntos y se meten en encuentros y aventuras. Mola mucho.
Estamos construyendo jugabilidad para la gente que quiera jugar sola, por supuesto, siguiendo el viejo modelo del Privateer, pero nos estamos centrando mucho en cómo construimos jugabilidad para que se convierta en una experiencia de juego en grupo para que tú y tus amigos podáis volar en vuestra Constellation. Estamos construyendo sistemas que son muy emocionantes, como el siguiente paso de comunicaciones que estamos haciendo para unificar todo lo que tenemos en la web con lo que pasa en el juego. Está en sus primera etapas de desarrollo y no debutará ahora pero creo que eso molará mucho. Serás capaz de organizar tus grupos y grupos de chats y tus amigos y organizaciones estando en el juego o fuera de él, teniendo una presencia completa en el chat al contrario que el chat rudimentario que tenemos ahora mismo. Así podrás poner una anuncio para irse de aventuras a tal hora de la tarde aunque estés en la web o en tu móvil o en el juego: es el mismo chat, verás en qué sistema están y todo eso.
Nos estamos centrando mucho en los aspectos sociales, haciendo que la gente se reuna y siempre me impresiona cuando tenemos un evento y menciona alguien que su nuevo mejor amigo no lo había visto nunca pero lo conoció a través de Star Citizen. Si, somos un juego de ordenador en el que la gente se sienta frente a él para interactuar pero también te encuentras a la gente en la vida real.
Estamos pensando cómo hacer que la gente se coordine y reúna para lograr cosas juntos, así como también tendremos las cosas de los lobos solitarios y la jugabilidad de las grandes organizaciones y su metajuego. Creo que cuando todo esté en marcha, lo cual lleva tiempo porque es salvajemente ambicioso, (risas) será algo que socialmente será reconocido por la gente como “un ejemplo de cómo implementas las relaciones sociales en un juego”. Si veis lo que hacemos con el lado web y la comunidad se puede ver claramente que ese es uno de nuestros objetivos. Las relaciones sociales y jugabilidad emergente es algo que se ve en el EVE pero también se ve en el WOW: hay vastas cantidades de gente que se hizo amiga a través de sus relaciones en World of Wacraft y que de otra forma nunca se habrían encontrado. Y eso mola mucho.

3- Si estoy haciendo una larga ruta de transporte y se me hace tarde y me desconecto ¿Qué pasaría en esta situación?

Ya dijimos en su día que si tienes una cama abordo de las naves más grandes y estás en una zona que no es de combate (implicado en una situación amenazante), puedes ir a la cama y usarla para “salvar juego”. En otro caso tendrás que aterrizar en una estación espacial o planeta y allí de nuevo tendrás esa misma situación.
No te dejamos “salvar” en medio de un ataque de piratas, porque eso invalidaría el propósito de esos ataques (o tampoco en zonas que consideremos poco seguras). Pero si estás en el oscuro vacío del espacio y no hay nadie cerca puedes ir a tu camastro a dormir y desconectar con seguridad. Al conectarte de nuevo despertarás en tu nave y seguirás estando en ese mismo punto del vacío porque el juego quitará tu nave del medio para que no te puedan atacar mientras estás fuera.
Por supuesto, los precios de los bienes que estés transportando puede que hayan cambiado si hace mucho que no juegas pero eso es cosa tuya. Tu nave no te será arrebatada mientras tanto o atacada.

4- ¿Podrá una nave de la Clase Hull transportar a una Prospector para que una o dos personas puedan hace una operación de minería? ¿Podrá la Prospector hacer saltos a otros sistemas?

El Prospector por supuesto que puede cruzar puntos de salto por si mismo: está diseñado como una nave personal de minería. La Orion es más minería a escala industrial de la misma manera que la Reclaimer es Salvamento a escala industrial. El Prospector está más en el tamaño de una Freelancer y está equipada específicamente para la minería con un láser, rayo tractor de minería etc para poder extraer minerales de planetas o asteroides. Empaca los minerales en unos contenedores que se van llenando poco a poco y luego se pueden desacoplar para que una nave más grande que lo lleva a donde sea necesario.

No estoy seguro de que el Prospector se pueda acoplar al casco de una nave de la Serie Hull. Si lo fuese sería sólo para las Hull más grandes pero todavía es pronto para decir esto. Estaremos mostrando el Prospector esta semana y espero que os guste la nave y su jugabilidad, porque creo que será interesante ver gente haciendo cosas que no están relacionadas con el combate minando y llevando la carga tu mismo o pasándosela a otra persona. Puede que haya piratas intentando asaltarte para quitarte la mena que tienes y puede que necesitas escoltas etc

5- Ahora que la Constellation está ya cercana a su acabado final… ¿podremos ver cómo se despliega el P-52 en el mini-UP?

Está en nuestro calendario y estamos trabajando en ello, viene con las cosas de las “grandes naves”, como la Idris que permite que aterricen Gladius en su interior. Estamos trabajando tanto en el aterrizaje manual como en el automático porque no es tan fácil como parece y pasará lo mismo con la Constellation y la Merlin aterrizando en su popa. No estará en los siguientes dos lanzamientos, pero si en el futuro cercano porque está en nuestra agenda y simplemente es cosa de implementar otras cosas fundamentales que lo hace posible. Estamos esperando a que tengamos todos los objetos de nave y sistemas de 2.0, porque la gente necesaria está trabajando precisamente en eso. Luego se pondrán con los “contenedores de objetos”, un contenedor de toda una serie de objetos que pueden funcionar como una muñeca rusa, conteniendo a su vez otro contenedor con sus propios objetos. Y eso dentro de una zona. Esto no es estándar en CryEngine, si no una nueva manera de cargar de fondo algo. Ejemplo: Port Ollisar será un contenedor de objetos (el punto de interés en el que se encuentra también será un contenedor de objetos) y en su interior quizá cada eje o habitación sería su propio contenedor separado. Y los artistas que están trabajando en ello de manera modular pueden salvar los distintos contenedores por separado y cargarlos a medida que sean necesarios. El contenedor en si almacena la información para los objetos de dentro y todos los datos de carga de fondo para que cuando te acercas a cierta distancia tu cliente empiece a cargarlos en segundo plano. Es la tecnología fundamental que hará funcionar la Idris, y todas las grandes naves que en la práctica son enormes niveles FPS flotantes que no necesitas renderizar ni cargados en memoria hasta que interactúes con ellos. Así que esa tecnología es necesaria para que funcione el Merlin en la Connie y los que la están haciendo son los mismos que implementaría ese minicaza.

6- Tengo curiosidad por el Motor Cuántico. ¿Se planea que se pueda usar “el timón” mientras se va a velocidad cuántica o se supone que siempre tendremos que usarlo en línea recta?

Se pretende que siempre funcione en línea recta. Estás trabajando a velocidades tan altas que cualquier desviación de trayectoría tendría que hacerse increíblemente despacio o te convertiría en gelatina por las enormes fuerzas G implicadas en cambiar de rumbo a 0.2C. Es un “disparo” en línea recta, por lo que tienes que alinearte en la dirección que quieras ir ysi algo grande se pone en tu camino como otra nave o un pozo de gravedad o cuerpo celestial te sacaremos de esa velocidad, porque en la justificación imaginaria de ficción de cómo funciona es que crea una burbuja de gravedad a tu alrededor que también te ayuda a acelerar en la dirección que quieres ir a grandes velocidades y luego hace lo contrario para detenerte. Incluso recorrer 200 o 400.000 metros de 0 a 0.2C en un puñado de segundos segundos sería una increíble cantidad de aceleración así que a no ser que te encuentres dentro de tu propia burbuja de gravedad sería aplastado de todas formas. Básicamente, sólo funciona en línea recta y eso mola por que eso permite cierta jugabilidad, porque si sabes en qué dirección vuela alguien puedes rastrear su salto cuántico y adelantarte a él para desplegar un dispositivo de interdicción que estamos pensando que creará un pozo de gravedad y este te sacará de velocidad cuántica en el sitio apropiado para que te asalten.

7- Con tantos controladores en el mercado.. ¿Cual será tu opción de control personal cuando Star Citizen esté terminado?

¡El HOTAS de Saitek con ese teclado modular y un ratón, por supuesto! Mola mucho porque está hecho con el mismo estilo visual que Star Citizen y pasamos una buena cantidad de tiempo mirando prototipos, dando nuestras opiniones, viendo como se sentía al controlarlo y si los botones están en el sitio apropiado, pensando en su funcionalidad. Ha sido diseñado específicamente para Star Citizen para tener lo mejor de ambos mundos: la sensación de control de vuelo con el HOTAS, el teclado para todas las cosas adicionales que necesites y el ratón para correr por ahí y hacer FPS. Ese será mi opción, al 100% de seguridad. Funciona, o al menos lo hacían los prototipos técnicos que recibimos y tenemos que probar los prototipos de fabricación pero eso es lo que pondremos en los escritorios de todo el mundo.

8- ¿Habrá otra manera, aparte de un EMP, de evitar que la gente salte? ¿Tendremos que rezar para destruir sus motores sin destruir la nave o tendremos algún tipo de tecnología de rayo de rastreo?

Discutí esto en cierto sentido cuando hablé antes del motor cuántico y estamos pensando en diversas maneras de evitar que se salte. La habilidad de hacer interdicción es algo que estamos diseñando en estos momentos y aislando todos los casos “límite” de la mecánica. No queremos que la gente salte en medio de un combate, queremos que tengan que alejarse lo suficientemente lejos de alguien y que tengan separación antes de entrar en velocidad cuántica. No puede haber nada en tu trayectoria bloqueandote y hemos hablado de cosas como el enorme gasto energético necesario para hacer esto, que puede obligarte a bajar tus escudos u otra cosa que te haga vulnerable. También estamos hablando de que cuando salgas de velocidad cuántica durante una interdicción no puedas pasar inmediatamente a velocidad de crucero porque tus motores se tienen que enfriar y habrá un momento de vulnerabilidad durante la interdicción en la que tendrás que sobrevivir antes de pasar a velocidad de crucero para intentar escapar. Y una vez que te alejes lo suficiente quizá puedas saltar a velocidad cuántica de nuevo. La idea es que despliegues un generador de pozos de gravedad como si fuese una mina y que la uses como un anzuelo para pescar a una nave que salga de velocidad cuántica.

La jugabilidad que tenéis ahora mismo en el Mini-UP no será la definitiva. Estamos trabajando en la masiva lista de sistemas que tenemos que implementar y es una cuestión de prioridades. Aunque tuviésemos el doble de programadores de jugabilidad aún nos estaríamos quejando de que “no tenemos suficiente mano de obra” para hacer todo lo que necesitamos.

9- ¿He reservado habitación y billetes para nada este verano en Gamescom? ¿No va a ir CIG allí este año como los dos anteriores?

Estaremos allí y de hecho hace nada estuve mirando nuestros planes para tanto nuestra zona de prensa y espacio en Gamescom. Vamos a tener más presencia en la propia GamesCom este año y creo que habrá un par de eventos sociales improvisados este año. Lo que no hacemos este año es la gran presentación desvelando cosas como los otros dos años porque puede ser muy pesado a nivel de logística y tenemos muchas cosas en marcha como Escuadrón 42 y Star Citizen ahora mismo. Vamos a mostrar muchas cosa que molan allí, múltiples cosas que tenemos en desarrollo, tanto en el propio evento como con la prensa y las reuniones sociales, en vez de hacer una presentación completa. Lo hacemos así porque no tendremos que andar corriendo trabajando para eso o distraernos en hacer esa presentación, pero estaremos allí. Yo, Erin, el equipo de la Comunidad… ¡Estaremos allí! ¡No te preocupes! Nos tomaremos unas birras como siempre en el biergarten, así que no habrás reservado billetes para nada.

10- ¿Cuando llegue la Persistencia podremos seguir alquilando armas con REC y usarlas en el UP?

No. REC sólo se utilizará a partir de entonces en los servicios de Electronic Access: Arena Commander y en el futuro Star Marine. Y si tenemos un modo par SataBall más adelante, también usará REC. Pero también habrá Sataball en el UP.
Cualquier cosa que encuentres en el Mini-UP utilizará los UEC Alpha, la moneda temporal alpha de la moneda que tendremos cuando el juego esté acabado. Obviamente habrá mucha experimentación y ajuste con ellos, y podrás usarlo para comprar cosas que persistirán.
Los REC se seguirán usando como ahora en AC y puede que puedas comprar REC con UEC Alpha, creando un metajuego dentro del juego (Risas). Y eso es todo.