10 for the Designers: Episodio 02

 COMIENZO

Calyx Reneau y Matt Sherman presentan el programa hoy. Al parecer Dan Tracy iba a acudir pero estaba de baja por enfermedad el día del rodaje (Disco Lando bromea en los subtitulos diciendo “Todavía está en plantilla. Diría que trabaja, pero…” :D

1- ¿Tenéis alguna experiencia en reparar cosas vosotros mismos? ¿Cómo de importante es el sistema de reparación cuando se diseña una nave? ¿Cómo de profunda será la jugabilidad del ingeniero de una nave?

Calyx: No tengo ni idea personalmente sobre esto, pero gracias a la magnífica comunidad y un equipo que está extendido por todo el mundo hay muchísimas referencias a la hora de saber cómo funcionan las reparaciones en el mundo real. Y yo soy el que hizo el Diseño para las Reparaciones de Campo (Reparaciones Temporales).

Matt: ¿Qué cosas usas como referencia?

Calyx: Ya hemos tenido muchos avances en este tema y la gente con experiencia militar nos hizo bajar un poco al mundo real en este aspecto, pero el bucle de diseño que he hecho gira en torno a tener acciones específicas para tener una gran variedad de problemas que resolver y a los que reaccionar. No es tanto difícil de reparar en sí como entender qué y cómo se repara algo. Tomé mi inspiración del Car Mechanic Simulator 2014 que salió en el momento perfecto. Trauma Center tiene unas mecánicas e interacciones sencillas, pero sus capas de profundidad es lo que lo hace interesante. Y también me inspiré en Penumbra, tomando objetos y mecanismos del mundo para meterlos en tu nave. Tuvimos un prototipo de la reparación funcionando por la oficina hace un tiempo y puede que podamos sacaros de contrabando un vídeo pronto.

2- Con tanta jugabilidad del juego dependiendo de la habilidad y destreza de los jugadores, ¿estáis teniendo en cuenta a los jugadores que tienen diferentes grados de discapacidades físicas o psíquicas? ¿Hay planes para estas personas que ya tienen sus problemas para socializar y participar?

Matt: Una de las cosas que ya tenemos en juego es la amplia varidad de instrumentos para controlar el juego: joystick, teclado, ratón, gamepad… Si tienen algún problema con uno de estos controladores pueden escoger uno que les sea cómodo y configurarlo para su propio uso.

Calyx: Uno de los elementos principales de SC es tener roles especializados en una nave. Cada vez que diseñan la jugabilidad de un nuevo sistema pensamos en cómo de profundo puedes meterte en él y cómo de profundo tienes que meterte en él (ndt: posibilidades y necesidades). La respuesta habitual es que puedes ir muy profundo en un sistema (ej: volar una nave, pero no tienes por qué ser el piloto) y basándose en tu estilo de juego esa filosofía de especialización frente a un modelo más tradicional de progreso servirá para encontrar un rol en el que se encuentren cómodos y disfruten haciéndolo. Volviendo a la mecánica de reparación de antes, o torretas, o escudos, o comunicaciones… todas estas cosas. 

3- Tengo curiosidad sobre aspectos de la jugabilidad en multi-tripulación. ¿Se podrá apagar y reiniciar un sólo de los motores en vuelo, como el de una Constellation? Así se podría ahorrar combustible mientras se explora apagando dos de ellos y reactivarlos si hay un combate.

Calyx: ¡Si! Esa es una de las razones de la existencia de la jugabilidad con otras personas, pudiendo dividirla entre varias personas y puestos. Nadie tiene acceso a todos los sistemas de la nave y un concepto de esto es que no todo el mundo tiene necesidad de tener acceso a estos; pero puede haber situaciones en que tener más profundidad de control es muy útil. Uno de estos ejemplos típicos es los radares y los escudos. Los escudos tendrán más opciones y profundidad cuando no te ocupas de armas y pilotaje.

Matt: Si tu nave choca contra un asteroide o es tiroteada por una nave enemiga es bueno tener la opción de activar energía de otras fuentes, desviándola por otros sitios y apagando y encendiendo motores.

4- Respecto al sistema de overclockeo de componentes ¿se podrá aprender a hacerlo mejor para convertirse en una celebridad que ha descubierto maneras de mejorar los componentes hasta que sean de una calidad suprema, como en SWG?

Calyx: en prácticamente todas las reuniones CR está repitiendo que hay que meter maneras en que los jugadores puedan convertirse en celebridades cuando son buenos en lo que hacen, por lo que si, por supuesto. Las mecánicas de cómo va a funcionar todavía tienen que ser detalladas.

Matt: La mayor diferencia respecto al sistema de investigación de equipo el Galaxies es que en los MMO tradicionales tienes una habilidad de fabricación, armería o forja de armas, que vas incrementando, mientras que en Star Citizen es básicamente un minijuego de romper “juguetes” hasta que consigues la nueva fórmula. De la misma manera que el OC de ordenadores en el mundo real, tienes que probar el sistema unas cuantas veces y ocasionalmente romperás algo… pero una vez que hayas dominado cómo hacer que esas piezas hagan lo que tu quieres podrías hacerte una reputación en torno a ello.

Calyx: Otro de los objetivos con el Overclocking es que sea a partes iguales arte y ciencia obtener de una pieza su máximo rendimiento sin que se queme.

5- Respecto al combate lateral en Star Citizen ¿habéis pensado en que volar en nebulosas sea similar a volar en un gas como el aire y sea más dificil maniobrar lateralmente? Así podríamos tener allí combates más tradicionales, porque habría que confiar en las maniobras basadas en tu motor principal.

Calyx: El núcleo de la pregunta es ¿El entorno afecta al vuelo? Y la respuesta es que “todavía no, pero la intención es que así lo sea”. No hasta el punto descrito aquí que ya es vuelo atmosférico, pero si cosas que afecten al comportamiento del juegador. Ejemplo: tormenta de iones que afectaría tus escudos y planta de energía. Nebulosa que es altamente volátil y si usas mucho tus impulsores podría volarte por los aires.
Así que si, estamos mirando opciones para que afecte directamente a las mecánicas de vuelo pero por el momento quieren centrarse en cosas que te hagan reconsiderar las tácticas que vas a usar (¡por que son más fáciles de implementar para ellos!).



Matt: Esto es del estilo a la lucha en la Nebulosa Mutara en ST II: The Wrath of Khan, donde hay que tener en cuenta tu entorno y cambiar tu táctica para triunfar un montón.

6- ¿Se podrá cambiar de un sistema redundante de la Vanguard al otro? De esta manera se podría pasar de alta emisión o baja emisión, de escudos anti-explosión a escudos anti-daño directo y así sucesivamente.

Calyx: Esta es una interesante, porque yo hice la Vanguard y Matt los escudos.

Matt: por supuesto. Las mecánicas exactas de esto todavía tienen que ser definidas del todo; pero podrías poner los de daño directo delante de tu nave y los de daño de área en la parte posterior y de esa manera cuando hagas un pasada sobre una nave capital tendrás la protección contra sus cañones en proa y los misiles que lance contra ti sus escoltas se estrellarían contra los escudos anti-área de efecto que has dispuesto a popa.

Calyx: La Vanguard fue construída para ser versátil. La redundancia te permitirá hacer cosas que no podrías hacer con otras naves, al coste de no tener componentes tan grandes como naves de tamaño similar. Sacrificarías protección general por unas más específicas, si.

7- Si un piloto detecta otra nave, ¿podré proyectar el vector de esta nave a un aliado a través de mis comunicaciones o tendré que describírselo verbalmente?

Calyx: me encantaría verte describir el vector de tu objetivo. (risa histérica de Matt) Por favor, escríbenos de nuevo, sería fascinante. Yo no sabría cómo hacerlo y sobre todo en los espacios 3D que estamos diseñando. Este es el tipo de cosas en las que destaca la Hornet Tracker.
Lo que está describiendo aquí son dos sistemas: el de puntería y el de comunicaciones. El ordenador de puntería de la Tracker podrá reunir mucha información y la podrá transmitir a otras naves a través de su sistema de comunicaciones. Así que si tienes esta nave en tus sensores y tus amigos no la ven, puedes arreglar la situación y rastrearla.

Matt: La tracker puede que no sea capaz de enviar la señal a muchas naves, pero si un amigo está pilotando una Herald esta está más especializada en comunicaciones y podrá enviar esa información posicional al resto de sus colegas dentro de la flota. Esta es la manera en la que queremos construir la jugabilidad entre los distintos tipos de naves y sus roles.

Calyx: ¡Trabajo en equipo!

8- ¿Vais a quitar el icono de USAR del medio de la pantalla? ¿Vais a poner una animación para pulsar botones?

Matt: Si, queremos “limpiar” esto para que sea más inmersivo. También quieren informarte antes de darle al botón de lo que hace: abrir la carlinga, la compuerta, etc

Calyx: Ese botón de USAR está muy profundamente e intrínsecamente unido a CryEngine. Va a llevar una sorprendentemente larga cantidad de tiempo quitarlo del medio porque hay todas estas redundancias que estuve investigando recientemente y va a ser complicado. Tenemos algunos diseños de lo que podría reemplazarlo, pero nada está todavía en piedra y estamos jugando con ello. Y lo peor es que ni siquiera se localiza a otro idioma, la versión francesa dice también USE. No sé lo que es USAR en francés, pero deberíamos hacer esto mejor.
Todo está animado, por lo que yo esperaría ver animaciones de los avatares interactuando con todos los objetos del mundo, pero es una de esas cosas que tienen funcionando en un vacío (ndt: todavía no parte del código principal) y es una de esas cosas que hay que ver en funcionamiento con el resto de componentes para ver cómo se comportan. Pero si, me gustaría verlo cambiado cuando antes.

9- Si encuentro a la deriva algo que es muy valioso pero no tengo capacidad para llevármelo de vuelta a casa ¿Cuanto tiempo estará este objeto a la deriva, persistente en esa posición? ¿Podré vender la posición a otro jugador?

Matt: Ahora mismo estamos detallando exactamente cómo funciona el sistema de Recuperación (ndt: recuperar tecnología y chatarra, claro XD), pero resumiendo, la idea es que si encuentras un gran botín puedas aprovecharlo de alguna manera, sea enviando una señal a tus amigos para que traigan una gran nave que se pueda aprovechar de esto a tu instancia o que quede abierta al menos un par de horas para que tengan tiempo de llegar a ella. Si es una nave reparable, podrías traer algo grande para repararla.
Está siendo diseñado, pero esta es la idea.

Calyx: Hay todavía un montón de preguntas sobre cómo los servidores decidirán apagarse o encenderse para reducir este tipo de carga creada por la persistencia de naves y objetos; pero sería dificil jugar esta carrera sin esto, por lo que es una de las prioridades.

10- ¿Se implementará un sistema para asistir al vuelo en formación, como en Freelancer? 

Calyx: esta es una de esas preguntas que ha llegado en un buen momento. Estaba hablando hace unos días con John Pritchett acerca de algo similar, sobre ser capaz de escoger un líder de vuelo y que tu IFCS le tratase como su punto de referencia relativo y volar en formación. Haría falta un contacto amistoso de los IFCS, para evitar que la gente lo abusase para hacer desaparecer el dogfighting, claro. Lo que haría es hacer complicadas maniobras de formación moviéndote de manera relativa a tu compañero de escuadrilla en vez de manera relativa al universo. Esto haría complicado, no obstante, relacionarte con el universo en términos absolutos; pero en la práctica tenemos unos parámetros bastante amplios para ver cómo se experimenta. Lo probarán y si es funcional, piensan implementarlo.

Matt: Las formaciones son una de esas cosas que son difíciles de administrar en un mundo totalmente tridimensional como Star Citizen. Es un gran desafío, pero será bueno para nosotros enfrentarnos a él.

Calyx: Incluso hasta el punto que es difícil comunicar una formación. Tuvimos una proposición sobre tener unos “puntos de compañeros de ala” que sean enviados a tus amigos para que puedan volar hasta ellos y volar contigo para aprovecharse de las cosas emergentes que aparecen debido a los sistemas simulados.