10 For the Designers Episodio 03

 COMIENZO

Matt Sherman, Diseñador Técnico, y Pete Mackey, Diseñador de Austin, nos dan la bienvenida a su sección hoy.

1- ¿Se tendrá en cuenta la composición y rol de las naves en un grupo para dar trabajos en equipo? Ejemplo: un transportista y un escolta trabajando ambos en misiones para PNJs.

Pete Mackay: Todavía no hemos hecho todos los detalles de las mecánicas de cómo funcionará eso, pero por supuesto queremos mantener a la gente junta. Diseñarán mecánicas para que un transportista y su colega escolta puedan jugar siempre juntos, si así lo desean.

Matt Sherman: El Universo Persistente va a tener un montón de grandes características y el matchmaking va a ser una de las más desafiantes; pero el objetivo es asegurarse de que juegues con tus amigos y no te separemos artificialmente de ellos. Cuando tenga sentido (eres un escolta de un transportista) se mantendrá ese rol bajo la siguiente misión.

2- ¿Si hay una brecha en el casco veremos cómo la gente no aferrada sale volando por ella? ¿Será una táctica viable para repeler intrusos?

Matt Sherman: Si. Fue una de las cosas que se resaltaron del vídeo multi-tripulación durante la demo de GamesCom 2014. Quieren que las brechas en el casco tengan resultados catastróficos para aquellos que se encuentren a bordo de la nave: la gente saldrá volando si hay una brecha. Para eso hay botas magnéticas: nunca se sabe cuando una pared va a desaparecer y hacerte salir volando súbitamente.

3- Los Impulsores principales de la Hull B son de PI (potencia de impulso) 8, mientras que los de mi Connie son 4 de PI 5 y mucho más grandes. ¿Las naves tienen su PI limitada o está limitada al tamaño de los impulsores que puedes instalar?

Pete Mackay: Hay dos aspectos a esta pregunta. El principal es que la clasificación por Potencia de Impulso (TR en inglés) no está relacionada con el tamaño. La Potencia de Impulso no dice cómo de grande es, si no cuanto empuje puede generar.
El secundo aspecto es poder poner un PI8 de una Hull B recuperado de un pecio y ponerlo en un PI5 de una Constellation. En el caso de la Connie la potencia de empuje de un PI8 arrancaría de cuajo el motor del chásis de la Constellation y por eso los ingenieros te indican que limites la PI máxima a un PI de 5.

4- ¿Se podría vincular la potencia de los impulsores de maniobra a la palanca de gases, de manera que se pueda usar poca potencia?

Matt Sherman: Esa es una gran idea y que está relacionada con las actualizaciones que estamos haciendo a los impulsores en estos momentos. Lo que quiero decir es que hay muchos ajustes y pulido que hacer para asegurarse de que sea fácil acceder a esta mecánica para que no haga falta pulsar 5 teclas distintas para activar este modo de palanca de gases y que al mismo tiempo te sea fácil salir de él.

Pete Mackay: Estamos explorando algunos métodos en los que tu acelerador no es tan sensible y no vas de 0 a 100% de potencia con una sóla pulsación de la tecla. Este tipo de fino control es útil en las zonas más congestionadas, donde quieres un control más delicado de tus impulsores. Estamos buscando una manera de escalar los impulsores de esa manera.

5- ¿Cual es la eficiencia de combustible existente entre naves grandes y pequeñas? ¿Si cargas el mismo peso, qué diferencias habrá? ¿Cuanto tendremos que ajustar nuestra elección de nave al “tamaño adecuado” en función de la misión?

Pete Mackay: Ahora mismo están en la fase de analíticas para averiguar el coste total de operación del transporte de cargamento, porque todas las naves que no son de carga tienen unas masas más o menos similares, pero ahora que añadimos las naves de carga la escala de masa es tal que tenemos que tener en cuenta los costes del combustible. Tenemos que asegurarnos de que esté equilibrado para que no sean tan eficientes que las naves grandes sean la única manera de hacer dinero; pero tampoco quieren penalizar los costes de combustible tanto que la gente prefiera utilizar sólo una flota de pequeñas naves. Estamos analizando esto para que ambos tipos de naves sean divertidos de jugar y con similar eficiencia monetaria

Matt Sherman: ¡Muy bien!

6- ¿Habrá armas de tamaño 1 y 3 igual de potentes, o un arma más grande siempre tendrá mayor efectividad?

Matt Sherman: Si. Definitivamente habrá un abanico de potencia en todos los tamaños de armas, de manera que a largo plazo puedas ajustar las cosas de manera que puedas ser efectivo con armas de tamaño 1 de tu elección. Ahora mismo el acelerador de masas Sledge II es conceptualmente mucho más potente que otras armas y una de la ventajas que tendrá pasar a un modelo físicamente correcto de daños es que habrá un gran rediseño de estas armas para definir el daño y comportamiento de un acelerador de masas, así como el análisis de coste/beneficio de utilizarlo en vez de otras armas. Es cierto que el Sledge II era “daño libre, poca penalización” y si, no es la mejor situación posible.

7- ¿En Arena Commander se podrá recargar misiles saltando a velocidad cuántica o acercándose a un punto de rearme, o seguirá haciendo falta morir/eyectar?

Pete Mackay: Esto es algo que aunque trabajo en LA, he oído hablar de los cambios, pero…

Matt Sherman: Si. Rearmar y reparar tu nave va a ser un elemento principal del juego en el gran esquema de las cosas y Arena Commander es nuestro banco de pruebas. En algún momento tendremos un sistema de rearmar tu nave. ¿Qué forma tendrá? Tenemos que averiguarlo una vez que sepamos cómo funcionaría en el Universo Persistente.

Pete Mackay: Si, sería un pequeño vistazo a cómo funcionaría en el juego final.

Matt Sherman: Exactamente.

8- ¿En el espacio las naves tendrán la misma velocidad óptima con diferentes aceleraciones o simplemente una velocidad distinta?

Matt Sherman: Esto es algo en lo que hemos estado trabajando un par de semanas ya, como con la pregunta del acelerador de antes. Estamos mirando esto y Pete ha estado mirando el efecto que hacen las masas sobre estas velocidades.

Pete Mackay: Si, se está haciendo MUCHO trabajo ahora con los impulsores y con el movimiento de las naves, en general. Una de las cosas que hemos estado probando internamente es poner tu “velocidad normal de combate” (que no es tu velocidad real máxima) dinámicamente, basándose en diferentes variables. Y parte de esto es la aceleración que tiene tu nave. El objetivo es tener algo que sea interesante y dinámico y no sólo “tienes un Hornet, tu velocidad máxima siempre será 200″ y además que no sea un método arbitrario llegar a esa cifra, si no tener una velocidad máxima que no sólo esté determinada por tu motor principal si no también por los otros impulsores de maniobra que tiene tu nave.

Matt Sherman: Todo el equipo de impulsión (y la masa) de la nave deberían determinar eso.

Pete Mackay: Exacto.

9- ¿Cómo haremos con la carga cuando no se puede tener un contenedor de carga en las naves más pequeñas, como el Hornet o la Aurora?

Pete Mackay: En esas naves la carga irá en las bahías de carga; pero no habrá manera de acceder a ella en vuelo. Tendrás que aterrizar para poder acceder a ella. No habrá situaciones en que tengas que acceder a ella en vuelo, de todas formas.

Matt Sherman: Las naves más pequeñas (Aurora, 300i, Hornet) llevarán la carga en su contenedor y podrás abrirlo, pero no podrás manipular su carga o mirar su manifiesto como podrías hacer en una gran nave de carga como la Starfarer, Merchantman o Hull.

10- ¿Se podría diseñar la zona inferior y modular de la Redeemer para que se instale allí un sistema completo tamaño teatro C3ISTAR que incluya señuelos, interferencias y recolección de inteligencia?

Matt Sherman: Probablemente no tamaño teatro de operaciones porque implicaría que coordinas una enorme fuerza y aunque podemos decir que será una habitación modular, esto será algo que se podrá hacer en cualquier nave con espacio instalando componentes adecuados para escanear esas comunicaciones, hacer guerra electrónica o hacer trabajos de corredor de información. Podrás sustituir algunas armas por equipo de comunicaciones adicional y ajustar tus aviónicas para que se defiendan o te hagan un mejor corredor información.
No estarás obligado a usar una nave en particular, si no que tu estilo y capacidades dependerán de los componentes que soportan ese tipo de jugabilidad.