10 For the Designers Episodio 04

 1- ¿La actualización al daño basado en las físicas tendrá en cuenta el ángulo de impacto? ¿Cómo?

Matt Sherman: Es algo que nos gustaría ver si podemos construir dentro del sistema, porque tiene sus propios desafíos. Muchos juegos que utilizan ángulos de impactos, como World of Tanks o Warthunder, pueden hacerlo porque no tienen muchas armas disparando al mismo tiempo y pueden hacer esos cálculos. En nuestro caso, algunas naves pueden tener de 6 a 50 armas, de un Hornet a un Bengal, y eso acaba pasando factura.
Aún así, es algo que estamos explorando con los daños basados en físicas porque…

Calyx Reneau: ¿Tiene cincuenta cañones el Bengal?… (Matt mira hacia el techo pensando)… Me parece poco.
Bueno, si hacemos esto tendríamos un concepto de que tu nave tiene blindaje con su propia “salud” de la misma manera que la nave tiene su propia “salud”. Si impactas algo con un golpe de refilón se degradaría la armadura de manera que los futuros impactos tuviesen todavía más efecto. Nunca tendríamos un proyectil con un impacto nulo sobre el mundo de juego, porque tiene que afectar de alguna manera los escudos, el blindaje o la nave. Si tuvieses un siglo eventualmente destruirías un Bengal con tu Aurora… si el Bengal no se da cuenta de lo que haces.

Matt Sherman: Tosería, débilmente, en tu dirección y explotarías.

Calyx Reneau: Y sería tu fin.

2- ¿Se podría hacer una camisa acorazada por encima de un arma específica, para protegerla de daños? ¿O alternativamente, se podría instalar un pequeño generador de escudos?

Calyx Reneau: Recientemente hicimos una pasada completa en los puntos de anclaje y soportes de armas y componentes en general. Y la filosofía general es que su comportamiento general estaría dictada sobre los puertos que están disponibles para instalar algo allí.
Así pues, podemos hacer soportes muy especializados: soportes con un escudo, con una IA, una unidad de disipación o lo que sea que conectes. Cosas como esas siempre estarían dictadas por los soportes que están disponibles. Podemos hacer esas cosas específicamente y todavía no hemos explotado todo su potencial, porque hemos empezado a introducirlos… no debería ser muy complicado ponerlos en marcha.

Matt Sherman: Queremos que los soportes articulados o fijos se aprovechen de esta funcionalidad de las naves. Las mangas acorazadas para las armas fijas era algo en lo que habíamos estado pensando, específicamente, porque os damos la oportunidad de ocupar el mismo espacio pero ahora ese componente sería realmente robusto… y si es el arma principal de tu nave, puede que valga la pena esto.

Calyx Reneau: La regla general de los tamaños se aplicaría, aunque ocasionalmente hacemos excepciones (ndt: es decir, si pudieses acorazar un arma perderías un tamaño al hacerlo. Un punto de anclaje de tamaño 3 podría instalar un arma fija de tamaño 2 acorazada).

3- ¿Podríamos modificar nuestras naves para que se adapten a los roles de naves como la Ghost, Tracker o Gladiator?

Calyx Reneau: Convertirlos literalmente en los mismos no, porque probablemente hay una funcionalidad restringinda a esos modelos, pero están pensando volver sobre sus pasos en las naves que ya han lanzado y ver cómo pueden hacer para ocupar los espacios que han dejado entre las naves que tienen, que están desarrollando y las que tienen planeadas en el futuro. Realmente el mayor desafío es cómo enriquecer este establo de naves sin emponzoñar las aguas con elecciones como ¿por qué tener esta nave si esta lo podría hacer igual de bien?

Matt Sherman: Y es algo que hemos visto que sucedía con la venta de la Reliant, porque es nuestra tercera nave de transporte ligera junto con la Aurora CL y la Hull A, por lo que asegurarse de que lo que introducimos se siente distintivo y apropiado para esa clase de nave es importante a la hora de definir el rol que ocupa a nivel de jugabilidad.

Calyx Reneau: Si, todo debe tener su personalidad y podemos poner algo de flexibilidad en estas, pero el carácter de nuestras naves es algo esencial.



4- ¿Podemos esperar ver en el futuro cercano más grandes cambios en el modelo de vuelo de las naves pequeñas que tenemos para acercarlo más a la visión original de “simulación” o está “casi terminado” en lo que concierne a los diseñadores? 

Calyx Reneau: Yo diría que es decentemente representativo de la jugabilidad que queremos. No diría que representa el juego completo. Una de las grandes cosas que tenemos que tener en cuenta es que SOLO tenemos las naves pequeñas en el juego y estas naves tienen un montón de maniobrabilidad, responden super-bien… 

Matt Sherman:…. buenísima aceleración, mejor equilibrio de armas en comparación respecto a las diferencias entre las naves grandes…

Calyx Reneau: Lo que yo esperaría es que la visión estilo Segunda Guerra Mundial está mejor caracterizada en las naves de tamaño medio como la Constellation, Retaliator y similares. Estas naves no van a poder girar de repente, como pueden hacer la M50 o el Hornet. No están construídas tanto en torno su maniobrabilidad y esto continúa notándose más a medida que aumentas la escala, hasta el punto en que una batalla entre naves capitales no se parece en nada a una batalla entre naves de clase pequeña o intermedia. En realidad creo que esto es muy importante. Si tuvieses la sensación estilo Segunda Guerra Mundial en nuestras pequeñas naves y aplicamos la misma lógica que queremos aplicar con nuestro sistema actual, no se podría soportar cuanto más incrementases el tamaño de las naves.
Puede que haya otros caminos? (ndt: no se le entiende esta palabra) que tomar, pero creo que este es el que nos va a dar la mejor mezcla de estilos de juego. Si lo que te gusta de verdad es ese estilo de combate estilo submarino, te gustará el combate entre naves capitales.

Matt Sherman: Si. Es una de las múltiples partes que a medida que metamos todos estos sistemas adicionales, especialmente las naves multi-tripulación, realmente veremos como crecen esta variedad de opciones de juego, porque, ahora mismo, todos tenemos lanchas rápidas y algunos de nosotros queremos barcos de deriva para poder hacer una salva de cañonazos por la banda… Todo el mundo quiere cosas distintas del juego y por supuesto habrá diferentes características de control para soportar esto. Incluso en las naves más pequeñas, habrá diferencia entre la más ágil de las naves pequeñas y la más lenta de las naves pequeñas; pero probablemente serán más rápidas que la Constellation.

Calyx Reneau: Ajá.

5- Como todo pasando a ser un sistema basado en las matemáticas, como el modelado del daño basado en las físicas o el control que proporcionan los impulsores, ¿podríamos esperar ver lo mismo lo mismo con la mena y el combustible o la manipulación de volúmenes?

Calyx Reneau: Si, esa es la noción básica. Toda la masa que metas en tu nave afectará a tu centro de masa, incluso todo el combustible, mena, carga, munición balística, misiles… No volarás igual tu nave al final de una batalla tras gastar la munición o recursos. IFCS hace mucho para compensar esto por ti, de manera que no se siente super-lenta de repente; pero la noción básica es que el control será peor. Incluso con el IFCS compensando, pequeños cambios en la masa han provocado grandes efectos sobre su control (Matt se carcajea), se nota mucho cuando el centro de masa está mal.

Matt Sherman: Si….

Calyx Reneau: Como probablemente hayáis experimentado, cuando lo calculaba mal en la Mustang o en la 300i. Y os oímos hablar del tema..
Proporcionarán herramientas y habrá maneras de compensar esto, aunque se hayan tomado decisiones tontas (me encanta acomodar las decisiones tontas) que compliquen mucho las posibilidades de que hagas algo.



6- En cuanto al tema del nuevo generador de escudos, en particular hablando de la Retaliator, ¿Tendrá el Retaliator de verdad sólo un generador de clase 3 como si fuese una Aurora o en realidad las naves grandes funcionan de otra manera?

Matt Sherman: El Retaliator tendrá escudos más grandes.

Calyx Reneau: ¡Hazzah!

Matt Sherman: Si. Lo que será lo estamos discutiendo, hay cosas que planchar antes de acercar la nave a su estado completamente pilotable (primero hay que terminar las multi-tripuladas), pero definitivamente tendrá escudos más grandes y blindaje apropiado para un bombardero de primera línea. Fue publicitada con ese rol y no queremos disminuir la nave tanto. Otra cosa que habrá que tener en cuenta es que probablemente tendrá mucho más blindaje que escudos máximos, pero eso es algo que no podemos asegurar hasta que sea pilotable. Lo que podemos garantizar es que sus escudos serán más grandes que los tamaño 3 de una Aurora.

Calyx Reneau: Siempre ajustamos las cosas para que encajen con su intención original. ¿Dónde encaja esta nave en el verso? Y parte del aspecto complicado de esto es que estamos unificando todos nuestros sistemas y hemos hecho mucho trabajo para crear todas nuestras estadísticas, cómo las cosas deberían afectar el rendimiento de nuestras naves.. Ahora con este contexto tenemos que asegurarnos de que todos estos objetos únicos no sean tan únicos de manera que podamos comparar las cosas de manera más efectiva. Y esta saliendo muy bien y con suerte podremos clarificar todo esto muy pronto.

Matt Sherman: Será un buen cambio cuando hayamos configurado todo esto, si.

7- DJ Pete (Mackay) habló sobre modelar las naves en “la Calculadora”. ¿Podríais hablarnos más de esto?

Matt Sherman: Pete hace un increíble trabajo y una de las cosas en las que ha estado trabajando esta Calculadora que nos permite configurar naves mucho más rápido. Fue instrumental a la hora de poder lanzar la Reliant tan pronto (por la mañana) durante su venta, porque la herramienta que escribió para nosotros trabaja con la información de John (Pritchett) y le damos los números de su tamaño, masa y rápidamente calcula los impulsores que necesita, qué energía necesita. Es una todo en uno a la hora de empezar a planear la implementación técnica basada en datos reales de las naves… y esa es una enorme victoria para nosotros.

Calyx Reneau: También está muy bien poder probar cosas mediante los números. ¿Oh, que pasa si este número es 300 veces más grande? Estas naves… oh… puff… calcular el cargamento de la serie Hull fue un gran factor del trabajo en el que la Calculadora salvó el día. Se quita del medio mucha adivinanza y deducciones educadas con unos números claros sobre la mesa.

Matt Sherman: Y para la parte de esta pregunta relacionada con el modding, no sé si la Calculadora será algún día lanzada, pero una gran parte de los datos a partir de los que estamos trabajando será pública, porque uno de los viejos objetivos de financiacón es el Manual estilo Janes Fighting Ships y no queremos ocultar estos datos y que tengas que hacer theorycraft para obtenerlos. Queremos que podáis ver lo que estamos viendo nosotros cuando hacemos las especificaciones de las cosas.



Calyx Reneau: Cuando salió el Reliant no nos hicimos mejores en esto, si no que simplemente teníamos la Calculadora. (risa sarcástica)

Matt Sherman: ¡En serio, fue una gran parte de esto!

Calyx Reneau: ¡Lo sé, lo sé!

Matt Sherman: … tenemos esta area de superficie, ta ta ta ta ta, muy bien, pero ahora tenemos todas las áreas de superficie de todas las naves disponibles a nuestro alcance. ¡Y ahora tenemos la nueva salud!

Calyx Reneau: ¡Nueva salud, si!

Matt Sherman: Ya no hay ninguna arma que pueda matar a una nave sin que se sobre-caliente con los nuevos cambios a la “salud”. (sonrisa) Pero también tenemos ahora nuevas armas… (Calyx se rie).

8- Tengo curiosidad sobre los límites de los distintos roles que tienen los asientos. Un ejemplo en particular que me interesa es el uso de armas articuladas o torretas remotas por parte del copiloto, mientras el piloto se centra en maniobrar y alinear disparos con las armas fijas.

Calyx Reneau: Lo estamos planeando, pero no estará en el primer lanzamiento porque hay muchos problemas de interfaz sobre quien tiene control de la interfaz en cada momento… estamos trabajando en arreglarlo. Pero eventualmente podrás asignar diferentes grupos de armas para diferentes asientos… incluso diferentes sistemas de la nave y podréis configurar vuestra perfecta estación de trabajo. Habrá algunas restricciones a esto, como la estación de ingeniería (que está diseñada sólo para eso, independientemente de las armas que quieras pasarle).
En la primera versión el copiloto sólo podrá controlar la torreta y más adelante podrás asignarle el control de los sistemas que desees.

Matt Sherman: Es parte del plan a largo plazo; pero será una gran cosa que añadir una vez que ya hayan salido las naves multi-tripulación. Luego nos podremos a ajustar esa jugabilidad adicional.

9- ¿Se podrá prescindir totalmente de opciones ofensivas en favor de defensivas? Si es así, ¿qué se podría instalar en vez de armas y torretas?

Matt Sherman: Soportes activos de defensa es una idea muy chachi y es algo que no hemos estado diseñando activamente demasiado, pero desde luego tenemos que empezar a pensar en añadir más utilidades a esos soportes. La Reliant es un ejemplo de esto con la variante de Furgoneta de las Noticias o el Transporte básico, que tienen una torreta con una función utilitaria: cámara y rayo tractor.
¿Tener cosas que no son de combate que instalar en tu nave? Por supuesto. Cosas de defensa activa…

Calyx Reneau: Si, es algo sobre lo que hemos hablado un poquillo, sobre todo cuando hablamos de los escudos y los roles más activos que se pueden tomar al unificar superficies defensivas. Cualquier cosa que conectes a un soporte de armas será en general una parte activa de tu nave. No queremos que se conviertan en cosas pasivas, quitando todas las armas y poniendo escudos en su lugar para que más adelante te disparen y no puedas hacer nada sobre el tema. Queremos tener objetos que son pro-activos y que mejoran tus posibilidades.
Pero si, es una idea muy molona y me gustaría explorarla más.

Matt Sherman: Si.



10- ¿Serán los jugadores capaces de mezclar piezas de blindaje distintos o vendrán como un conjunto unificado?

Matt Sherman: El blindaje de las naves es algo en lo que os daremos los detalles exactos cuando salga el documento que explique los daños basados en las físicas. Estamos explorando ambas opciones ahora mismo, para ver cual es la mejor opción. Queremos tener algo que permita acorazar partes específicas de la naves, así que si por ejemplo quieres blindar el morro de la nave o su panza porque llevas un bombardero… queremos esa opción. Es una cuestión de saber cuantas opciones podemos dar en este aspecto mientras se mantienen los cálculos de daños de manera eficientes, sobre todo cuando hay 50 o 60 armas distinta disparándose sin parar en una instancia.

Calyx Reneau: Tradicionalmente han existido dos tipos de blindaje en tu nave:
- Tu casco básico, porque cuando lo piensas eso es lo que es: blindaje que te protege del vacío y que rodea tu nave. Es su función principal en todas las naves, proteger la salud de tu nave. Si cambias el casco de tu nave es que estás cambiando el interior de esos mamparos o reforzándolos.
- Blindaje aditivo, en el que no hemos avanzado mucho todavía porque nos hemos centrado principalmente en las cosas internas de las naves. Pero esta siempre será mucho más especializada: contra munición explosiva, armas energéticas… y será visible sobre la nave.

Matt Sherman: Estaba explicando ayer cómo funcionaba el tema, y un blindaje de alto valor es interesante, pero a medida que recibe daño su efectividad se reduce mucho más rápidamente que el casco básico. En especial para la Vanguard tienes un blindaje que es magnífico en esa primera pasada, pero si tienes que hacer una segunda pasada puede que tengas problemas, llevando a un combate de desgaste.

Calyx Reneau: Si, a ver quien dura más. El blindaje está avanzando muy bien y va a molar lanzarlo todo de una vez.

Matt Sherman: Va a ser una gran actualización cuando llegue.

Calyx Reneau: Y eso es todo, gracias a los suscriptores por hacer posible este programa y este juego.

Matt Sherman: Os vemos la semana que viene.