10 For the Designers Episodio 05

1- ¿Cuando se repara una nave se pueden dejar ciertas partes sin reparar, porque te gusta como queda?

Matt Sherman: Si. Una de las cosas buenas del sistema de reparación que estamos haciendo es que lo que reparas tiene un efecto real sobre tu nave: no es simplemente reparar la pintura o calcomanía del exterior (eso es cosa del puerto). Cuando tienes que reparar un generador de escudos o planta de energía esa es la tarea a la que te tendrás que dedicar.

Calyx Reneau: Básicamente, todas las acciones de reparación requieren de tus instrucciones y control. Tienes que hacer una acción para que la reparación tenga lugar, así que si no la haces… pues obviamente no se repara.

2- ¿Cómo hacéis para que la reparación sea accesible para un nuevo jugador, lo suficientemente profunda para que haya jugabilidad dedicada a esta tarea y al mismo tiempo se recompense la habilidad del jugador?

Calyx Reneau: A hacer que cada acción sea muy pequeña y condensada. Estás haciendo una serie de pequeñas acciones que llevan a la reparación, así que si por ejemplo me dirijo hacia mi planta de energía rota voy a abrirla y ver que está en llamas. Usas tu extintor para apagarlo. Identificar el problema usando diagnósticos, saber a qué reparación dar prioridad (ndt: triage) y que pieza sustituir es sencillo por separado y no tiene un alto nivel de dificultad; pero el daño que recibe tu nave está creado por combates reales que están teniendo lugar y la manera en que recibes daño y cómo estresas tu nave llevarán a diferentes tipos de comportamientos de daño que requerirán de distintas acciones de reparación. Lo que eso significa es que si pierdes los escudos, eso es un problema y la manera más rápida de solucionar este problema no va a estar clara para un ingeniero inexperto. Entender qué partes de un generador de escudos son críticas a su funcionamiento, respecto a cuales partes son las responsables de que el escudo tenga mucha salud, rápida recarga o disipación… está por separado. Así que puedes tener un componente en un estado lamentable; pero funcional, si sigues el camino prioritario de reparación… y esto podría ser la diferencia entre la vida y la muerte en combate. Y si eres primerizo, puedes aprender a solucionar estos problemas individualmente hasta que tengas el componente funcional y a través de este aprendizaje descubrirás de manera orgánica qué es esencial para el componente y qué no lo es.

Matt Sherman: Si, hay mucho que planear.

Calyx Reneau: Si, es importante tener ambos niveles de dificultad… poniendo capas sobre cosas que en si son sencillas.

Matt Sherman: Si, es una acción que se aprende mucho mejor usándola: cuanto más juegues, mejor ingeniero serás. Te recompensará haber aprendido cómo funcionan los componentes.

Calyx Reneau: Y los diferentes componentes tienen diferentes piezas, así que hay muchas cosas que aprender por separado.

3- ¿Vais a implementar un tiempo de espera para la construcción o fabricación de estructuras, como una nueva habitación del hangar? ¿Lleva tiempo reparar tu nave en función a su cantidad de daños y tamaño?

Matt Sherman: Si. De hecho, estamos planeando tener un sistema bastante interesante para manejar estas cosas, no sólo para naves, si no también para componentes. Es un sistema de dos capas, en que tu nave y tus componentes tienen X cantidad de durabilidad y esa es su cantidad máxima de salud y luego tienes su estado actual de reparación que indica su actual estado de salud, así que podrás reparar una nave destruída hasta ese punto máximo de durabilidad y hasta llegar a ese punto será bastante rápido (unos minutos, o un poco más largo si es una nave muy grande como una capital o Hull-C), pero cuando quieres elevar esa durabilidad y recuperar su potencial máximo, eso va a requerir una tienda de renovación en la que dejas el componente durante una pequeña cantidad de tiempo. Dependiendo del tamaño y de los daños, podrá llevar una hora o un día; pero la recuperarás a tope de condición.

Calyx Reneau: Y se tienen en cuenta todos esos elementos de daño. Tienes los niveles discretos de daño, como el generador de escudos de la pregunta anterior que requiere que arregles cada parte para volver a ponerlo en marcha al 100%. Imagino que podrás interrumpir el proceso de restauración si es necesario porque tienes que pirarte del planeta y te entregarán una versión no reparada del todo de tu componente.

Matt Sherman: Una buena analogía para explicar este sistema es echar un vistazo a los juegos de lucha, como Marvel Vs Capcom 3, que tienen durabilidad como la salud roja y su salud actual es la barra amarilla. Por lo que cuando estás fuera de combate podrás recuperar ese estado completo de “barra roja completa”, pero seguirás estando limitado por el límite que tenga esa barra roja.

Calyx Reneau: Si, y esa es también la limitación de las reparaciones de campo/temporales, este desgaste de la durabilidad de tu casco y componentes que se va acumulando y que tarde o temprano tendrás que arreglar o… comprar una nave nueva, esa también es una opción X).

4- ¿Cómo afectará a la jugabilidad la actualización de las físicas y de los estados de daño? Aunque sea un mal tirador, ¿podré ayudar a mi tripulación con la llave inglesa y mantenerla en marcha cuando las cosas se pongan difíciles?

Calyx Reneau: Eso espero. Yo no soy un piloto especialmente bueno en combate, por lo que preferiría pilotar y hacer algo de trabajo de ingeniería yo mismo. Es un elemento muy interesante, porque no sólo podrás tendrás la posibilidad de resucitar componentes que están a punto de morir, si no que también podrás utilizar el banco de trabajo para hacer algo de overclockeo a corto plazo para temporalmente extraer más energía de planta… pero tienes que asegurarte de cerrar la válvula antes de que explote. Tendrás muchas oportunidades para contribuir al rendimiento de tu nave, aunque no contribuyas directamente a lo que está haciendo en ese momento.

Matt Sherman: Si. El objetivo es que todo pueda tener jugabilidad en la que se pueda implicar directamente el jugador, así que nunca serás ese tipo que se apunta al viaje para ver cómo se completan barras de progreso al pulsar botones: tendrás algo que hacer y eso te hará estar atento a tus amigos.

5- En los antiguos simuladores espaciales los sub-sistemas solían repararse sólo si les dabas tiempo para ello y se les podía dar prioridades de repración. ¿Sucederá esto en Star Citizen?

Matt Sherman: Probablemente no en un sistema completamente automatizado; pero por supuesto tenemos ese objetivo de financiación que tiene al Dron de Reparación y queremos darle a este una orden sencilla como: “Eh, mi planta de energía no funciona.” y que este haga el trabajo más sencillo para ti. Nunca será la mejor reparación del mundo; pero te permitirá centrarte en reparar otras cosas mientras tanto como reparar las armas o el resto de la nave.

Calyx Reneau: Si. Todavía no hemos implementado esto, pero no creo que queramos que el bot de reparación tengan ninguna iniciativa propia. Probablemente necesitará que le des una orden y saldrá a hacerla lo mejor que pueda; pero no podrá identificar tareas para hacer. No es un tipo muy proactivo.

Matt Sherman: Y también tendrás que quedarte quieto mientras estás haciendo esto porque el dron de reparación tiene algo de maniobrabilidad; pero no te podrá seguir si vas por ahí a 300 m/s. No va a poder hacer reparaciones a altas velocidades.

Calyx Reneau: Creo que hay una peli de eso, “High Speed Repair”. (Risas)

6- ¿Podremos sustituir paneles enteros del fuselaje de nuestra nave y reemplazarlos con otros paneles de otros materiales, o compuestos anti-térmicos o blindaje HEAT?

Calyx Reneau: Aham….Esto no es realmente una pregunta de reparación. Podrás reparar un fuselaje que ha sido llenado de agujeros y roto, pero esto será hecho generalmente con una “sustancia de reparación” que rellen los agujeros en tu nave impresa en 3D.
Respecto a poder cambiar el blindaje de tu nave, eso es algo que requerirá que visites un vendedor en un planeta/estación que cambie el blindaje. No creo que lo puedas hacer mediante las funciones de reparación, porque está más relacionado con la integridad estructural de tu nave. No podrás ponerte a hacer una reparación de campo en la que te pones a cambiar unos paneles por unos de alta densidad, ablativos, anti-radar o lo que sea.

7- Elite: Dangerous ha implementado recientemente la característica nueva de PowerPlay, que permite que los jugadores tengan una manera de hacer cambios en la galaxia. Una de las controversias de esta nueva mecánica es que los jugadores pueden contribuir a ella estando offline permitiendoles influenciar las facciones sin correr ningún riesgo real o que los otros jugadores tengan manera alguna de detenerles. ¿Anticipáis que el selector de PVP de Star Citizen tenga problemas similares?

Matt Sherman: Ahh…Esperamos que no. Cualquiera de las acciones que hagas en el Universo Persistente va a requerir que estés en un lugar para activarla o realizarla; por lo que no es como si fuese a haber un modo pasivo de juego offline. Pero definitivamente habría cosas como “¡Hey, has traído buenos materiales a un nodo de fabricación! Puede que estén saliendo componentes de mejor calidad durante una temporada.” Y eso podría estar a la venta cuando estás offline, pero esa fue una acción que tu activaste cuando estabas online. Ayudaste a causarla en el universo y afectaste a todo el mundo, independientemente de PVE o PVP. No porque tengas el slider de PVP en una dirección u otra significa esto que no puedes ser atacado. Puede haber piratas PVE. Puede haber policías PVP de la UEE.

Calyx Reneau: No se trata sólo del conflicto PVE vs PVP. Cualquier cosa que afecte el Universo Persistente en un mayor grado que disparar a un tipo va a requerir algún nivel de interacción con PNJs, incluso aunque sea en el extremo de que sean simples testigos cuyas vidas se ven afectadas por tus decisiones y como tal, haya un jugador o no, los PNJs seguirán siendo afectados por tus decisiones cuando llegues a hacer tus propios cambios. Así que cualquier cambio de estado sobre el entorno será propagado. Adicionalmente, si vas a hacer un bloqueo o algo así, vas a necesitar trabajar en equipo con unos PNJs, porque si vas a una factoría a dejar tus materiales un bloqueo impedirá que puedas entregarlos y esos PNJs de la fábrica estarán trabajando para tener en cuenta tus intereses.
Esto es como generalmente pensamos que funcionará. Y si eres capaz de descubrir una manera de afectar el Universo Persistente sin ponerte realmente en peligro evitando la interferencia de otros jugadores, esa es la razón por la que el slider de PVP no tiene un número 0 en su indicador. Somos capaces de dar diferentes niveles de peso a diferentes jugadores dependiendo de cuanto creemos que están influenciando, haciendo que estén disponibles como objetivos. El slider es un tema de propósitos por parte del jugador (ndt: hacer más PVE en vez de tanto PVP aleatorio). No garantiza un tipo de experiencia en particular.

Matt Sherman: Si. Y podrías no dejar de ver PNJs con el slider PVP a tope y todavía podrías ser atacado por jugadores con el slider de PVP al mínimo. Es sólo que se tiene en cuenta quien eres, qué haces, dónde estás y las cosas suceden en función a eso.

8- Algunas misiones solicitarán que los jugadores transporten bienes perecederos, como comida, y habrá una cantidad de tiempo limitado para entregarlos. ¿Hará falta tener un tipo especializado de contenedor para entregarlos con éxito, presurizados o refrigerados?

Calyx Reneau: Si. (pone cara de emoción, se nota que estuvo haciendo contenedores meses)

Matt Sherman: Si.

Calyx Reneau: Están especializados para perecederos, materiales peligrosos (radiación, corrosivos, volátiles)… Si transportas ganado de algún tipo también estará en un contenedor; pero no lo podrás mantener vivo en tu típico caja, necesitarás una especializada con soporte de vida. Habrá todo un espectro de posibles tipos de contenedores y cualquier cosa intrínseca a un tipo de carga (perecedero, o por ejemplo una extraña sustancia que sólo tiene período de desintegración o semivida de una hora y media) (risas) estarás restringido por estos temas a la hora de tener éxito con tus transportes.

9- Se ha mencionado que los Portanaves Bengal sólo estarán disponibles a los civiles si los toman por las fuerza o los encuentran flotando en ruinas en el vacío y los reparamos. ¿La Estructura Externa de Reparación de la Crucible será capaz de repararla lo suficiente para poder desplazarla a un lugar mucho menos peligroso que en el que se encontraba?

Matt Sherman: Una Crucible no podrá hacerlo en solitario, porque el Bengal es una nave masiva. Tú y tus amigos en múltiples Crucibles tendréis que trabajar en equipo para poder arreglarla. Si habéis encontrado una Bengal en ruinas, no es poco el daño que tendréis que reparar para conseguir ponerla en marcha.

Calyx Reneau: La Crucible podrá reparar daños de casco y brechas en el casco, hacer reparaciones de componentes temporales mejores que las de un jugador. Aún así, la Crucible está limitada en su espacio de carga y hay algunos de los componentes que hay dentro del Bengal son más grandes de lo que una Crucible puede transportar, por lo que si uno de esos está destruído por completo y no se puede reparar, tendrán que encontrar una manera de conseguirlo. No va a ser un trabajo para una Crucible solitaria. Y no veo que esto sea posible para la mayor parte de nuestras naves de mayor tamaño, querrás tener dos o tres como mínimo (si te vas a dedicar a reparar naves de clase capital).

Matt Sherman: Algunas naves como la Constellation serán perfectas para una reparación a manos de una Crucible solitaria, cabría en ella. Los generadores de escudos y plantas de energía de las naves capitales son masivos, de tamaño de habitaciones enteras. Vas a necesitar algo que tenga una masiva capacidad de carga para poder llevarlos a estas naves. Incluso aunque pueda manipularlos e instalarlos en su lugar, no podría traerlos consigo.

10- ¿Cómo sabremos en el Universo Persistente que una nave tiene intenciones hostiles antes de que abra fuego (especialmente en PVP)? Por ejemplo, si unos piratas están emboscados entre el tráfico civil y estoy escoltando un convoy que ellos quieren saquear, ¿Será posible que les Identifique como hostiles antes o incluso después de que hayan abierto fuego sobre la nave de cuya seguridad soy responsable? ¿Habrá procesos en el juego para este tipo de cosas o siempre estará la iniciativa del lado del atacante? ¿Una nave de SWACs como el Hornet Tracker podría ayudar en estos aspectos?

Calyx Reneau: Es un tema de escaneo. ¿Cuanto puedes identificar de las naves que hay a tu alrededor? El Hornet Tracker tendrá ventaja en este aspecto y podrá hacerlo con una mayor resolución; pero en general podrás detectar una nave pirata si estás en una zona civil, fijándote en cosas como que tenga sus armas activadas. Todavía estamos dando forma a todos estos sistemas, pero también está el elemento de que debería ser difícil y por eso quieres tener a alguien dedicándose a los sensores. Parte del propósito de las multi-tripuladas es este, que si hay un campo de asteroides con posibles atacantes, puedas volar a través de él determinando que un tipo no es una amenaza y simplemente pasaba por allí marcándole como no hostil y que puedas determinar los hostiles; pero también queremos permitir que un pirata astuto pueda crear esta situación. Estamos dando al defensor las herramientas para poder defenderse y no todo se resume en tener el mayor convoy y así que nadie lo pueda intentar atacar: tienes que estar trabajando pro-activamente en tu defensa. 
¿La sensación de que estás en desventaja? Probablemente nunca la perderás, así es como te deberías sentir al entrar en una emboscada; pero serás capaz de mirar al gentío y examinar la información que tienes para determinar si alguien es peligroso.
Una cosa que me olvidé mencionar es que estamos revisitando cómo interactuar con el HUD, que sea más intuitivo, como llegas a sus acciones… Ahora mismo es muy incómodo rastrear distintos objetivos o cambiar entre un objetivo y otro o conseguir más detalles. Pero una vez que hayan avanzado más en las multi-tripuladas respecto a este tipo de acciones podremos hacer que la interacción sea más intuitiva y natural. Queremos que un jugador en una nave multi-tripulación tenga el poder adicional de los sensores, pero tampoco queremos que si estás en solitario no puedas interactuar con ellos correctamente. Nunca serás tan bueno como un jugador dedicado, pero queremos que mejore, por supuesto.

Matt Sherman: Y otra cosa es que una tema es poder conseguir esa información de las otras naves y etiquetarlas, pero otra habilidad es poder compartirla. Si tienes un grupo de 4-5 naves no va a estar sólo una de las naves escaneando el tráfico que hay a su alrededor, si no que cada nave podrá repartirse partes del trabajo y compartiéndolo con el grupo. Esta es una de las ventajas de la Herald, conseguir diseminar entre el resto de naves aliadas la información que ha conseguido una nave como la Hornet Tracker.