10 for the Developers: Episodio 02

Presentado hoy por Will Weissbaum: Escritor Senior y Jeremiah Lee: Artista Conceptual en LA.

1- ¿Cómo desarrolláis los escritores las nuevas ideas a nivel creativo? ¿Habrá más historias que detallen la relación entre las especies alienígenas? ¿Vais a contratar a otros escritores para esos relatos?

Will Weissbaum: Creo que la inspiración surge de muchas partes. A veces estás volviendo a casa en coche te llega una idea, pero en general sacas tu idea de la tarea en la que estás trabajando. Tienes que desarrollar la disciplina de llegar y escribir y generar ideas todos los días, esa es la parte difícil. Ahora tenemos una oficina para nosotros y así es más fácil girarse y jugar con las ideas o hacer una sesión de tormenta de ideas (brainstorming) y así salvamos el día. ¿Cómo hacéis en arte?

Jeremiah Lee: Es bastante similar, pero la diferencia es que los escritores creais el soporte sobre el que se encuentra nuestro arte conceptuales y nosotros tenemos que detallarlos. A veces las definiciones de los personajes o una idea son muy generales por lo que tenemos que rellenar esos detalles y ahí es donde entra en juego nuestra creatividad. Es parecido, porque trabajamos cerca los unos de los otros y a veces debatimos las ideas entre nosotros. Por ejemplo, tú y yo hablamos mucho sobre el personaje de John Rhys-Davies en lo que respecta a su traje.

Will Weissbaum: Si, fue muy divertido partir de su trasfondo para escoger los materiales y diseños de su traje.

Jeremiah Lee: Si. El arte es bastante similar, aunque a veces tenemos un bloqueo artístico y durante 2 horas estamos atascados.

Will Weissbaum: ¿Cómo lo sobrepasáis?

Jeremiah Lee: Para mi es investigación. Hay una plétora de información ahí fuera y no se trata de poner “chaqueta de cuero” en Google.

Will Weissbaum: ¡Deberías! Es un buen punto de partida.

Jeremiah Lee: ¡No lo es si quieres ser original! Busco cosas que pueden estar relacionadas, como “trajes de motorista” o “segunda guerra mundial” y si veo formas que me gustan las implemento en mi arte.

Will Weissbaum: La investigación puede ser muy útil para descansar un poco. Yo a veces descubro que estoy en un bucle de investigación del que no salgo, porque me encanta aprender.

Jeremiah Lee: ¡Si! (risas)

Will Weissbaum: Me pongo a mirar cosas y 10 minutos más tarde estás mirando algo completamente distinto en wikipedia y es en plan… vale… tengo que volver. Lo que más me costó aprender es que aunque no te sientas inspirado o creas que no tienes una buena idea lo mejor es poner lo que sea que tengas en tu cabeza en tu trabajo. A menudo poner por escrito esa primera pasada, ese boceto, te permite ver que es estúpido pero se te ocurren maneras en las que podrías molar más y puedes revisar a partir de ahí. Pero mirar a esa página o lienzo en blanco es la parte más desalentadora. Si puedes empezar a llenarlo con lo que sea, es una gran ayuda.

En lo que respecta a historias sobre las relaciones entre las especies… si, tenemos mucho escrito sobre cómo es la relación entre ellas y estamos planeando cómo vamos a presentaros ese contenido. Todavía estamos trabajando con distintos autores para general material para las Jump Points, principalmente. Ha sido muy divertido trabajar con esos autores externos y tomar algunas de sus ideas.

2- Me gustaría ser un Médico de Campo en el juego y por lo que he entendido cada armadura tiene un máximo de impedimenta (similar a los anclajes que tiene una nave). ¿Habrá algún tipo de identificación visual de que eres un médico, como si fueses una variante médica?

Jeremiah Lee: Actualmente tenemos un concepto, que todavía está en producción, de un especialista médico naval (navy corpsman). Tenemos un médico ya, pero creo que pregunta más sobre un médico de campo. En estos momentos no tenemos uno, pero hemos diseñado las insignias para los médicos por lo que sería posible poner esa insigna, esa textura, en tu hombro.

Will Weissbaum: Creo que han habido charlas sobre poder decorar tu armadura y ropa con texturas a tu manera, por lo que sería buena idea poder ponerte una insignia de la cruz roja o la que tengamos en el universo para que puedas interpretar ser un médico y con suerte la gente no te disparará. O a lo mejor la gente intentará disimular ser un médico para que no le disparen y así traicionarles. ¡No hagáis eso!

Jeremiah Lee: No creo que tengamos algo como en Starcraft, que los médicos van de blanco. Es algo para darte una pista visual en un juego, pero en el mundo real la mayor parte de médicos llevan los uniformes normales con equipamiento normal porque no quieren destacar respecto a otros soldados. Puede que tengan un parche en su brazo izquierdo, pero no deberían destacar aparte de eso.
Esta es una buena oportunidad de hablar de que queremos que nuestra armadura de marine sea muy modular, como nuestras naves. Podríamos cambiar una hombrera normal por una que tuviese una insignia médica, por lo que podría hacerse. No se está haciendo en estos momentos porque tenemos otras cosas importantes que hacer en estos momentos, pero la idea mola.

Will Weissbaum: Si, tener en cuenta hacer una armadura que fuese útil para un médico, que quizá tuviese más compartimentos pequeños en el traje para llevar más medipens en vez de llevar más armas de tamaño superior. Será interesante ver cómo se desarrolla y poder dar esa flexibilidad a los jugadores.

3- Mola mucho que hagáis un The Next Great Star Marine. Me gustaría ver un programa de The Next Great Star Citizen Writer. Creo que tenemos entre nosotros a algunos escritores llenos de talento. ¿Qué pensáis?

Will Weissbaum: Creo que eso es verdad. Disfruto de la ficción fan que encontramos en nuestros foros o en nuestra página hermana de INN. No sé si haremos algo como eso en particular, porque ya tenemos sistemas para poder incluir en las Jump Point o en la página los relatos que nos enviéis para ser considerados. Estamos hablando de cómo hacer para que leer estas cosas sea más fácil para aquellos que visiten la página, así que estad atentos a actualizaciones sobre esto. Disfrutamos de esta conexión con la comunidad y poder aprovechar el talento que hay ahí fuera, porque nos da una idea de lo que queréis interpretar y ver en el verso y lo tenemos en cuenta. ¿Tu podrías hablar sobre The Next Great Star Marine, porque los fans van a empezar a enviar un montón de arte conceptual?

Jeremiah Lee: Estoy super emocionado por verlo, porque recuerdo que… nah, no voy a decirlo.

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: Lo diré. Tuvimos esa filtración masiva de recursos artísticos el año pasado y hubo un fan que texturizó el Bengal Carrier y yo lo vi y dije “¡Buah, que malo, pero como mola!” (Risas) Cada vez que vemos a los fans poniendo algún nuevo recurso artístico ahí fuera nos hace sonreir, especialmente a los artistas porque nos motiva a hacerlo mejor (risas) porque tenemos que alcanzar el hype que hay y subir nuestro nivel de calidad.

Will Weissbaum: Con la cantidad de talento que hubo pudimos contratar nuevos trabajadores gracias a TNGStarship y molará ver los artistas de personajes que se unen a nosotros gracias a The Next Great Star Marine.

4- Se comentó en el pasado que las armaduras más pesadas no se podrían utilizar para pilotar las naves. ¿Hay planes para imposibilitar que se usen consolas o tripule naves con las armaduras pesadas?

Jeremiah Lee: Si. Actualmente el máximo es armadura ligera y la razón es que el volumen de la armadura. La ligera es prácticamente el mismo que nuestro modelo básico y cuando diseñamos nuestros asientos lo hacemos con un tamaño específico en mente. Un marine pesado tendrá un montón de equipo y no encajará en esos asientos. Estuve hablando con Randy (Vazquez) hace unos días y resulta que un marine ligero tiene la altura de un modelo base casi, pero uno pesado casi toca el techo de una Cutlass u otra nave. Hay acceso limitado en función al tamaño de tu armadura. No verás a un marine pesado pilotando una Merlin.

Will Weissbaum: Tenemos trajes de vuelo diseñados para pilotar, porque no tienen tanta protección ni espacio para el equipo. Es una de esas cosas en las que tienes que vestirte antes de ir a la batalla. O llevar gente que no son pilotos en tu nave que están equipados para protegerte.

Jeremiah Lee: ¡Son básicamente carga! (risas)

Will Weissbaum: Hablamos de limitar dónde te puedes sentar dependiendo de lo que estés llevando físicamente. Si llevas un enorme cañón a la espalda no podrás sentarte en los asientos sin quitarlo y ponerlo en su armero.

Jeremiah Lee: Para resumir, depende del tamaño y de lo que lleves.

Will Weissbaum: Una vez que permitamos mezclar piezas podremos ver donde está el punto divisorio.

Jeremiah Lee: Esa es la parte que me aterroriza (risas). Tendremos que ver cómo hacemos después…

Will Weissbaum: Si, con piernas muy blindadas, pero sin camisa.

Jeremiah Lee: “¿Cómo es que no me puedo sentar así?” (risas) Cruzaremos ese puente cuando lleguemos a él.

5- Hemos oído que obtendremos la Ciudadanía tras terminar el Escuadrón 42. ¿Tendrán los Ciudadanos ropas distintas a los Civiles?

Will Weissbaum: No. La Ciudadanía no indica que tengas en otra clase económica o social que el resto de los civiles, sois parte del mismo grupo. Un votante registrado no lleva ropa distinta que aquellos que no pueden votar… excepto cuando es el día de las votaciones, en las que llevan una pequeña pegatina. Compran en las mismas tiendas y visten la misma ropa. Lo más significativo es donde viven, el estatus económico de la zona en la que viven. Es un estilo distinto de ambiente del que provienen a los que tienen un nivel económico distinto, de la misma manera que la gente que vive en Nueva York viste de manera distinta a los Angelinos.

Jeremiah Lee: Incluso los Marines no visten sus uniformes cuando no están de servicio, van de civil. Vamos a seguir un poco la lógica del mundo real en ese aspecto.

6- ¿Nos podríais hablar un poco de la Armadura Potenciada en lo que respecta a su aspecto visual y funcionalidades? ¿Nos podríais decir cómo vais a hacer para que no se convierta en la armadura de endgame estándar?

Jeremiah Lee: Lo primero que me gustaría clarificar es que Star Citizen no es como World of Warcraft. No vas a hacer raids para conseguir armadura de raid. Es un tipo de juego completamente distinto.
La manera en la que hacemos nuestros conjuntos de armadura es que tienen diferentes espacios de armadura para cargar distintos tipos de armas. La armadura pesada va a tener muchos más espacios para armamento que la media o la ligera. Depende en lo que desees vestir. Cuanto más pesada sea más lento serás, tendrás menos visibilidad… Siempre hay ventajas y desventajas y no hay una clara ganadora. Hay la clase de armadura perfecta para la situación apropiada.
Visualmente, como dijo Chris hace un par de Chairmans, tenemos un mono o traje sobre el que se conectan otros componentes. Llevo un par de meses diseñando esto. Conceptualmente lo diseñé para que los componentes se pudiesen quitar y poner con rapidez. No es como si fuese un Lego…

Will Weissbaum: No, es como si fuesen Centuriones… (ndt: de Battlestar Galáctica original, las tostadoras con patas XD).

Jeremiah Lee: (risas) ¡Bastante parecido! Así es como lo diseñé y también tuve que tener en cuenta qué tipo de acomplamientos tendrán para los objetos porque eso determina las formas y siluetas y cómo se animará ese personaje, porque no puedo poner hombreras de 100 kilos como las que llevan en World of Warcraft.

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: O los Marines Espaciales (ndt: WH40k) porque restringen sus movimientos… Muchas de esas cosas básicas de anatomía y movimiento determinan cómo doy forma a estas cosas.

Will Weissbaum: ¿Recibes un desglose desde Diseño sobre cómo se conectan entre si las piezas y componentes de las armaduras o?

Jeremiah Lee: Me dieron unos requerimientos básicos de lo que se supone que debe hacer el traje, sea una armadura ligera, media o pesada. Tengo que rellenar muchos detalles pese a que ellos nos dan muchas direcciones, tengo que mirar por todas partes para ver si falta algo.
En términos visuales estoy usando muchas referencias de las fuerzas armadas actuales y formas que molan de películas como Blade Runner, Aliens, ese tipo de cosas…

Will Weissbaum: Si. Es una cuestión de equilibrio que seas realmente fuerte y estés bien protegido; pero a qué precio obtienes eso.

Jeremiah Lee: Si.

7- Tengo curiosidad sobre los puertos que tendrán las piezas de ropa. ¿Toda la ropa tiene puertos? ¿Podrías darnos una visión general sobre cómo funciona y lo que se puede o no puede hacer con él? Ejemplo: límites de peso, si no se aplica a PNJs, etc

Jeremiah Lee: Espero tener razón al contestar a esto…

Will Weissbaum: Siempre decimos qué es lo que pensamos en el momento de decirlo, pero puede cambiar (risas).

Jeremiah Lee: Lo que tenemos es que cada traje o pieza de ropa tiene un espacio de objeto específico a ella. Pero no funciona en plan que si mi peto de armadura pesada tiene 8 ranuras puedo llevar 8 pistolas. Cada espacio está diseñado para un tamaño específico o un tipo específico de objeto. Por ejemplo: en vez de llevar 6 cargadores puedes llevar 6 medipens, si eres un médico.
Cuando se trata de hablar de las capas de la ropa todavía está siendo diseñado y no tenemos claro como…

Will Weissbaum: No tenemos claro como funcionarán los bolsillos de las trincheras o guardapolvos.

Jeremiah Lee: Si.

Will Weissbaum: Estaría bien que te cambiases de tu camiseta y tejanos para ponerte ropas de trabajo, porque tiene los espacios adecuados para hacer algo, como un cinturón de herramientas. Es una capa interesante de la jugabilidad y con suerte los PNJs reaccionarán hacia ti en función a lo que vistas. Caminar por la ciudad con armadura completa obtendrá reacciones distintas que si vas por ahí en tu guapa cazadora de cuero.

Jeremiah Lee: No creo que lo hagamos como hacen los MMORPGs, que tienes siempre 36 ranuras de objeto y puedes llevar 6 bazookas en traje de chaqueta.

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: No tiene mucho sentido, por lo que todavía estamos dando forma esas cosas. Los puertos de objeto están pensados para tamaños y objetos en particular.

Will Weissbaum: ¿Es todo visible ahora mismo?

Jeremiah Lee: Si.

Will Weissbaum: ¿Si llevas tres granadas se pueden ver?

Jeremiah Lee: Correcto.

Will Weissbaum: Si, entonces creo que lo mejor será que lleves una mochila si quieres transportar muchas cosas. Eso va a molar mucho, poder ver el equipo que lleva y fijarte si ya no le quedan granadas.

Jeremiah Lee: Si. En plan “¿Llevas alguna arma?” Y tu con 6 granadas en el pecho… “Nope….” (risas) De la manera en que lo tenemos ahora es con puntos de acoplamiento magnéticos bien visibles en la armadura. Fue realmente difícil ponerlos en las áreas adecuadas….

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: ¡Pero al mismo tiempo mola mucho! Tienes enganches para las granadas en el lado derecho del torso, cargadores en la cintura, una pistolera en tu muslo derecho. Tenemos puntos de anclaje específicos.

Will Weissbaum: Es gracioso ver cómo las cosas que son tan futuristas en la vida real, como las armas en el pecho de un militar, parecen tan cutres y falsas pegadas en el cuerpo de un personaje de videojuego. Es un equilibrio cuidados hacer que parezca real.

8- ¿Arreglásteis la nariz de Mark Hamill? Como un artista de personajes a veces te debes sentir como un cirujano plástico.

Jeremiah Lee: No, no lo hicimos. Lo que visteis fue un escaneado legítimo de la cabeza de Mark Hammill. La textura de la piel, la geometría, es todo 100% él. Queremos capturar su “alma”. Tiendo a ver que en los juegos que trucan los escaneados para hacer la gente simétrica estos no parecen tan reales.

Will Weissbaum: Si.

Jeremiah Lee: Necesitas ciertas cosas asimétricas o raras, como la nariz de Owen Wilson. ¡No parecería Owen Wilson sin esa nariz! (risas) Hay cosas específicas, pero en general lo mantenemos igual.
Sin embargo, como artista conceptual de personajes lo hago todo el tiempo y eso no debería ser habitual, pero en el caso de John Rhys-Davies lo hice mucho más delgado, verdad (risas)

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: Es un hombre muy fornido y lo hice parece un modelo de Abercrombie. Me dijeron, no no no, es más grande que eso. No debería hacerlo, pero es que he sido entrenado para..

Will Weissbaum: ¿Hacer formas ideales? (risas)

Jeremiah Lee: Si, si. Esa es otra historia… Pero como artista conceptual siempre quieres hacer todo visualmente atractivo y a menudo arreglo muchas imperfecciones.

Will Weissbaum: ¿Vamos a añadir cicatrices a la gente o estropearlos un poco?

Jeremiah Lee: No me cites, pero ese es el plan. Lo que estamos haciendo y se conecta a la siguiente pregunta es…

9- Sabemos que podremos usar cabezas predefinidas para modificar los rasgos y crear el personaje que queramos. ¿Utilizaremos partes o incluso las cabezas “heroicas” del Escuadrón 42?

Will Weissbaum: ¡Como la nariz de Mark Hammill! (risas)

Jeremiah Lee: ¡No! Al menos, eso es lo que me han dicho. No tendréis acceso a las cabezas del Escuadrón 42. Pero hemos escaneado cientos de cabezas…

Will Weissbaum: ¡Incluyéndome a mi!

Jeremiah Lee: Cientos de individuos y por lo tanto, potencialmente, podrías hacer estilo Frankenstein una nariz de Mark Hammill… (Risas) Si quieres, pero no puedes escogerla directamente, tienes que hacerla con tu creatividad.

Will Weissbaum: Tengo que admitir que me encantó la experiencia de ser escaneado, una de las mejores partes de estar en Inglaterra y ver cómo las cámaras disparaban y aparecía una versión tridimensional de mi cabeza rotando por ahí. Con suerte seréis capaces de jugar usando mis encantadores ojos…

Jeremiah Lee: (risas) ¡Habrá un puñado de mini-Wills en Escuadrón 42 y corriendo por el universo! Creo que Metal Gear: Phantom Pain tiene un similar sistema de personalización. ¿Puedo hacer spoilers?

Thomas Hennessy: Depende de lo que sea…

Jeremiah Lee: Es de otro juego, no el nuestro…

Thomas Hennessy: ¡Si no es Star Citizen haz lo que te salga de los huevos!

Jeremiah Lee: ¡Genial!

Thomas Hennessy: Te diría que no arruinases nada importante…

Will Weissbaum: Añadiremos una etiqueta de SPOILER por aquí, seguramente (risas)

Jeremiah Lee: En la campaña de Phantom Pain hay una escena en la que Snake pasa por cirujía estética para que los enemigos no puedan reconocerle. Yo volqué la mesa diciendo ¡Cómo os atrevéis de hacer eso a mi Snake! Lo que hice fue personalizar mi Snake para que fuese EXÁCTAMENTE igual que el Snake original (Risas)

Will Weissbaum: (Risas)

Jeremiah Lee: Me pasé, literalmente, tres horas con una foto impresa de Snake al lado de la televisión para hacerle casi igual. Así que si, podríais hacer algo similar con nuestra gran base de datos de escaneos de cabezas para hacer lo que quieras. 

Will Weissbaum: No tendrás acceso a las cabezas del Escuadrón 42 porque queremos que sean únicas en la campaña. 

Jeremiah Lee: Además, sería rarísimo que fueses exactamente igual que tu mentor.

Will Weissbaum: Fue al mismo cirujano plástico que tú, obviamente (risas) SPOILER

Jeremiah Lee: (risas)

10- ¿Cuando abandonó la economía de la UEC el papel moneda? ¿Usan el patrón oro?

Will Weissbaum: Los UEC, United Earth Credits, aparecieron en la era Messer y todavía no… siempre fue una moneda totalmente digital y por supuesto no sigue el patrón oro (este ha sido abandonado hace mucho, no quedan mucho oro para mover la economía).

Jeremiah Lee: ¿Bitcoin?

Will Weissbaum: ¡Un poco! La mayor parte de la gente… hicimos historias sobre controlar el movimiento de una divisa electrónica a lo largo de los sistemas cuando hay un retraso temporal en los relés de comunicaciones. Si compras algo en una tienda de un planeta electrónicamente el viaje que tiene que tomar esta información para llegar a tu banco y registrarse en los relés de comunicaciones es debatido. También hemos discutido que forma tomarán estos chips de divisas, cómo podrás encontrar dinero que tenga un formato único y transferible físicamente respecto al que transfieres digitalmente que potencialmente serían más de fiar que los otros en sistemas sin relés de comunicaciones. En los sistemas más centrales puedes conectarte al Spectrum y hacer transferencias de esa manera.

Jeremiah Lee: Eso es interesante. ¿Qué pasa algo si compro algo pero está a 30 sistemas solares de distancia? ¿Habría inflación?

Will Weissbaum: Hicimos una historia divertida sobre un ladrón de bancos que visitaba su banco en cada localización para retirar todos sus fondos y luego corría más de lo que corría la formación para llegar al siguiente banco. En cada uno de ellos no sabían que ya había retirado su dinero en el banco previo. Ahora hemos instalado salvaguardas para que no puedas hacer eso… (risas)

Jeremiah Lee: (risas)

Will Weissbaum: Pero vamos a explorar esas cosas. Con el 2.0, módulo social y todo eso acercándose a tener moneda y ver cómo funciona, actualizaremos la ficción para ocuparnos de las necesidades y preocupaciones de la comunidad en lo que respecta a los créditos ingame. ¿Dónde llevamos los chips de créditos? ¿Tendremos una riñonera? (risas)

Jeremiah Lee: Si.

Will Weissbaum: ¿Habrá una riñonera oficial de los Marines? (risas) ¿Así llevarás tus clips adicionales de munición?

Jeremiah Lee: ¡Aprobado! (risas) ¡por mi!