10 for the Developers: Episodio 03

Eric Kieron Davies, Productor Senior en LA y Forrest Stephan, Supervisor de CG

1- Sabemos qué aspecto tienen los vanduul, pero… ¿Qué hay de los otros? ¿Qué se hace para crear una especie alienígena?

Eric Kieron Davies: Tenemos un artista conceptual aquí, Jeremiah Lee, que ha hecho un montón de arte conceptual de personajes humanos. ¿Cual es la diferencia a la hora de hacer personajes alienígena?

Forrest Stephan: Con los humanos ya sabes cómo será el tono de su piel, su altura y anatomía, sus animaciones. Con los alienígenas hay que hacerse todas estas preguntas: ¿Es humanoide? ¿tiene cuatro piernas o dos? ¿Cómo se flexionan sus miembros y cómo se mueven? Creo que se toma la mayor parte de inspiración de animales y criaturas reales y vas mezclándolas para crear nuevas especies. También tienes que pensar en qué tipo de entornos viven y sus mundos, para entender cómo es su color de piel, porque probablemente evolucionó de manera diferente en función al entorno. En un entorno más frío tendrías más pelo y así sucesivamente: en uno cálido tendrías menos pelo. El tono de piel es importante porque tienes que saber cómo reaccionará cuando le golpee la luz. ¿Quieres que sea como el de un pez de las profundidas, que tiene cierta transparencia y eso permite ver cómo funciona por dentro su biología? ¿O quieres que sea burdo y duro, que de la sensación de que no puedes penetrar su piel? Todo esto aparece al crear una especie y es super-divertido.

Eric Kieron Davies: Desde el punto de producción esto no cambia mucho. Hemos trabajado juntos a la hora de establecer diseños antes de ponernos a conceptar cosas. Tenemos gente muy creativa en arte, pero los diseñadores y escritores saben mucho mejor cómo encaja todo esto en el universo. Y todo esto se utiliza antes de ni siquiera hacer su primera imagen.

Forrest Stephan: Y siempre vas a encontrar una limitación en la tecnología actual. Potencialmente puede que tengas que hacer nuevos shaders para que la piel reaccione ante la luz como pretendes que lo haga y esto impacta en su calendario. A veces los diseñadores y escritores tienen que comprender que hay límites de recursos que podemos dedicar a algo.

Eric Kieron Davies: Si es concepto no hay límites a tu creatividad, pero aquí hay que llevarlo al jefe de animación y preguntarle cuales serían las limitaciones a este concepto. Y lo que te diga puede que te lleve a hacer unos ajustes en el arte.

Forrest Stephan: Si, cómo vamos a poner su esqueleto y cómo lo vamos a animar. Esa es otra cosa que se pone muy interesante, como hicimos con los vanduul: ¿Cómo haces que estas criaturas humanoides se muevan y hablen como…humanos? (risas) Tienes que ponerte creativo con los decorados, crear trajes que podrían usar para que les hagan más altos, ver cómo se podrían mover… es una de las cosas más divertidas. Y con suerte tendremos lenguajes alienígenas… (risas)

Eric Kieron Davies: Quizá…

2- Después de que la Constellation llevase 8-9 meses de desarrollo, ¿Cuanto creéis que se ha acelerado el proceso para una nave de tamaño similar? ¿Habrá más iteraciones? Como para quitar esa barra en medio de la pantalla, guiño, guiño ¿Cuanto tiempo llevaría hacer una variante?

Eric Kieron Davies: Aprendimos mucho con la versión 3 de la Constellation. Cada vez que haces una nave te vuelves mejor, más eficiente y más rápido, también consigues más “piezas” que puedes utilizar para crear las siguientes naves. Creo que quedó preciosa y aprendimos mucho que fue al enorme documento de proceso de diseño que tenemos ahora. Habrá más iteraciones de las naves porque así es como funciona el desarrollo de videojuegos, pero lo haremos de una manera limitada para que no afecte la creación de nuevo contenido.

Forrest Stephan: Cuando comenzamos a hacer la primera Constellation, que yo ya andaba por aquí, fue casi un prototipo, la primera vez que ves cómo funcionan las cosas. Luego aprendes de ellas y haces una versión siguiente y empiezas a tener recursos y jugabilidad para ver cómo funcionan todas estas cosas en el motor gráfico y cuales son tus límites. Y luego puedes empezar a crear tu cadena de montaje, fijar un nivel de calidad para tu proceso y decidir cual es la cantidad de tiempo que se tiene que presupuestar para hacer algo como eso. Este rediseño de la Constellation nos sirvió para ver cómo queremos hacer en realidad todas las naves.

Eric Kieron Davies: El otro lado de esto son los cambios de tecnología que fueron necesarios. La primera vez la tecnología era básica y con los cimientos casi originales. Luego mejoras la tecnología, por lo que es un toma y daca de cambios artísticos. Y respecto a quitar la barra, ya lo tuvimos en cuenta más adelante cuando estábamos haciendo la Crucible, creo que fue Tony Zurovec el que dijo que había que quitar esa barra del medio porque está justo en la visibilidad de los jugadores.

Forrest Stephan: Respecto a las variantes, nos dimos cuenta durante el proceso que era mucho más eficiente no hacer una malla gigantesca de cada una de las variantes, si no hacer mallas modulares de sus partes más importantes para crear las variantes. Así luego tenemos unos “kits” de partes de nave que podemos usar, así como los afustes de armas de manera modular… Cuando hagamos la variante nos preguntaremos qué es diferente de la básica a la variante y usaremos todo el repertorio de módulos y arte que hayamos creado hasta la fecha para esto. No harán falta 8-9 meses para hacer una variante, sólo habrá que cambiar la carlinga un poco, cambiar unas cuantas áreas y el tiempo se reducirá mucho.

Eric Kieron Davies: No podemos decir la cantidad de tiempo, pero se hará mucho más rápido. Cuanto más diferentes sean más tiempo llevarán.

3- ¿Cuanto tiempo creeis que nos llevará remodelar la Aquila, Taurus, Phoenix o las variantes de la Freelancer?

Eric Kieron Davies: Es parecido a la anterior pregunta, pero como pide información sobre la Freelancer la escogimos. Esta nave tiene todo un pintoresco pasado y aprendimos mucho de ella. 

Forrest Stephan: La Freelancer fue interesante porque tenía unos requerimientos muy especiales de capacidad de carga y de cómo haríamos que funcionase una vez estuviese en marcha este sistema. No sólo hacía falta cambiar su aspecto visual al nuevo nivel de calidad, si no ver cómo funcionaría su cargamento. Reino Unido se ocupó de esto e hicieron un trabajo fantástico: no sólo tiene un aspecto increíble si no que funciona con nuestras especificaciones técnicas.

Eric Kieron Davies: Si, porque a medida que diseño va creando y poniendo en marcha todas estas mecánicas, tenemos que reajustar las naves de acuerdo a unas especificaciones que no existían cuando la nave fue creada originalmente. A veces es más barato hacer un pequeño cambio más adelante que esperar a que todo esté escrito en piedra y hacerlo sólo una vez.

Forrest Stephan: Si, porque tenemos que estar produciendo y mejorando todo el rato, no podemos estar parados.

Eric Kieron Davies: Si, es importante hacer las cosas de manera ordenada.

Forrest Stephan: Es genial porque cada vez tenemos más guías de estilo de fabricantes y más dirección de arte. La primera vez que haces una Freelancer estás pensando en cómo hacer que tenga el aspecto que se supone debe tener, pero cuando tienes todas las guías de estilo sabes qué aspecto deberían tener sus costillares, cómo deberían ser sus pernos, el aspecto de los paneles del suelo… Así es consistente poder reconocer una nave MISC de un vistazo.

Eric Kieron Davies: Es una de las cosas que amo de este juego, el poder poner tornillos, paneles y detalles que no pondrías en cualquier otro videojuego. Cada vez que subo a una de estas naves siento que estoy en casa, nena… (risas)

4- ¿Cómo de difícil es implementar los nuevos estados de daño en viejas naves como el Hornet/SuperHornet?

Forrest Stephan: La razón por la que los actualizamos fue para lograr un equilibrio de tiempo de producción de los mismos, rendimiento y calidad. Descubrimos pronto que los estados de daño originales requerían de MUCHO trabajo y era caro a nivel de producción. Teníamos increíbles artistas técnicos que podían crear tecnología que funcionaba más por los shaders y que limitaba la cantidad de trabajo de los artistas a la hora de hacer los estados de daño. Y los estados de daño requieren ahora tan poco tiempo que se pueden centrar en hacer que la nave tenga el mejor aspecto posible mientras el rendimiento mejora porque los estados de daño funcionan más por su programación y no meticuloso modelado artístico.
Esto nos obligó a crear un shader que todos habréis visto ya que nos permite hacer que los disparos revelen el interior de una nave, penetrando. Esto es lo que llamamos internamente “gubbins”. En vez de hacer una cantidad ridícula de piezas de chatarra que salen volando de las naves nos concentramos en hacer un armazón interno de la nave de manera que cuando lo expongas puedas ver qué aspecto tiene internamente antes de alcanzar lo que tiene en su interior. Y esta tecnología nos permite tener una librería de “gubbins” que podemos utilizar para crear otras naves y reutilizar. No hay que hacer un armazón nuevo para cada nave, si no que reusamos constantemente armazones de las otras naves. Anteriormente cada parte de la nave era modelada de manera única y personalizada, mientras que ahora todo es controlado por los shaders.

Eric Kieron Davies: Es increíblemente difícil de implementar, pero es increíble ver el resultado.

5- ¿Cómo hacéis un Personaje No Jugador? ¿Hacéis su historia, trasfondo, aspecto, concepto, modelado, whitebox y greybox como si fuese una nave? ¿Cuanto tiempo lleva hacer un PNJ, como un criminal?

Eric Kieron Davies: Escogí esta pregunta porque Forrest está en la cadena de montaje, así que podemos contestarle a algunas cosas de esto porque ya tenemos la cadena de montaje bastante desarrollada. ¿Cuales son los pasos?

Forrest Stephan: Todavía no tenemos nada en piedra, pero tenemos unos pasos temporales. Para empezar no hacemos como otros juegos: no creamos personajes completos. Creamos accesorios de ropa modulares, creamos cabezas escaneadas y luego tenemos nuestros cuerpos básicos. Cuando hacemos un personaje no lo hacemos desde cero, simplemente añadimos ropa para crear el personaje no jugador visualmente. Tenemos un sistema dinámico para que la ropa muestre su edad y su desgaste, así que al crear personajes depende, pero lo hacemos como si fuese un personaje jugador. No tenemos ropa estereotípica de criminal, así que su aspecto dependerá de su ambientación y ficción en el mundo. Si son atracadores de calles penumbrosas probablemente no tengan la ropa nuevecita y limpia. Y esto da la ilusión de que estos personajes sean unos criminales.

Eric Kieron Davies: Este concepto me mola mucho, porque tomas unas piezas y creas personajes apropiados para la localización, a su edad e historia, y no tienes el típico personaje criminal pregenerado que es el único que puedes utilizar.

Forrest Stephan: Y esto te permite tener criminales con muy buen aspecto o tener personajes legales que simplemente van desastrados, como el mundo real. (risas) Estamos creando el sistema que te permite escoger todas estas ropas y los diseñadores escogen la ropa que quieren utilizar para crear los personajes.
Respecto al tiempo que lleva hacer un personaje, está más relacionado a lo que lleva hacer una pieza de ropa y esto depende. Un pantalón o cazadora puede llevar una semana y multiplica eso por las combinaciones que queremos que tenga.

Eric Kieron Davies: Y todas esas piezas de ropa tienen fechas de entrega, revisiones, especificaciones, y depende de si lo hacemos en nuestros estudios o una subcontrata. La idea es hacer muchas para tener mucha más variedad.

Forrest Stephan: Realmente al proceso en si, es muy similar al de las naves: concepto, whitebox, greybox… van muy en paralelo en todo lo que hacemos en el estudio. Primero los escritores describen los tipos de ropa que tendríamos en el universo, luego los artistas hacen el arte conceptual que define su aspecto y luego hacemos la fase whitebox básica antes de pasar la fase de greybox para asegurarnos de que funciona con la tecnología y finalmente le damos pulido.

6- ¿Cómo es diferente el arte de los personajes únicos e importantes, como los del Escuadrón 42, comparando con los personajes de las zonas de aterrizaje? ¿Recibirán atención individual cada uno de ellos o serán más personajes de relleno y de reparto?

Eric Kieron Davies: Mencionamos que tenemos tiers de cabezas. Escogí esta pregunta para dar más detalle a esta parte del proceso.

Forrest Stephan: Nuestro plantel de actores tienen un Tier 0 con el máximo nivel de calidad, detalle y arte, mientras que las de los personajes jugadores y secundarios tienen un nivel inferior 1 con una menor cantidad de polígonos y shaders, pero aún así es muy elevado. No tenemos personajes de relleno porque hemos escaneado 120 cabezas a un altísimo nivel de detalle y vamos a poder personalizarlas de múltiples maneras para que no parezcan para nada de baja calidad o variedad.

7- ¿Habrá guías de estilo para los fabricantes de ropa? ¿Tendrán el mismo trasfondo y profundidad que los de las naves? ¿Alguna idea de cuantas marcas distintas queréis tener para el lanzamiento? P.D. Estáis subiendo el nivel de calidad del arte para futuros juegos, ¡buen trabajo!

Forrest Stephan: Estoy de cuerdo en que nuestros artistas, sea el departamento que sea, son magníficos. Gran trabajo. En estos momentos estamos creando las marcas de ropa y tenemos 19 localizaciones planetarias estereotipicas, como La Tierra, Terra, Obreros, Oficinista, Rebeldes, Frontera, etc Y bajo estos tenemos fabricantes de ropa específicos a estas regiones planetarias. Los escritores han hecho el trasfondo y detalle de todas estas empresas ya y han ayudado a inspirar el aspecto y sensación que tienen todos estos fabricantes de ropa. Podrás ir al juego y ver lineas de ropa que te gustan y querrás coleccionar toda la ropa de la línea que te gusta, visitar tiendas de ropa por todo el universo donde tienen esos artículos… Va a ser un divertido metajuego. Es muy divertido. Ahora mismo tenemos 36 fabricantes de ropa distintos.

Eric Kieron Davies: Y esto seguro que crecerán, porque tenemos toda una galaxia ahí fuera. Tenemos que descubrir esos planetas antes de ponernos a ver cómo serán sus ropas.

Forrest Stephan: También tenemos sus logos y sellos, es muy divertido. 

8- ¿Cuantas opciones de personalización del personaje planeais tener? Tanto para la apariencia física (pelo, ojos, rostro, silueta del cuerpo…) y opciones de ropa. ¿Habrá más opciones para el sexo masculino o femenino?

Eric Kieron Davies: Un Universo Persistente es tan bueno como sus opciones de personalización, por lo que cuanto más mejor. ¿Habrá más opciones según el sexo?

Forrest Stephan: Tendrán las mismas, mismo nivel de calidad y variedad.

Eric Kieron Davies: ¿Y que hay de los alienígenas?

Forrest Stephan: Uff… eso es otro tema divertido. Pero más o menos igual.

Eric Kieron Davies: Quieren hacer todo eso: forma de ojos…

Forrest Stephan: Todavía está en I+D el nivel de personalización que tendréis en lo que respecta a pelo, ojos, forma… Ahora mismo tenemos múltiples estilos de cabello que utilizar, tenemos un shader que cambia el color del ojo dinámicamente entre 9 opciones en vez de usar arte único para cada ojo…

Eric Kieron Davies: Enviadnos ideas sobre lo que más queréis tener o personalizar, nos gustan esas cosas..

9- ¿Qué pasó con el comercial del Retaliator? Se suponía que estaría listo hace muchos meses, pero no hay ni rastro de el…

Eric Kieron Davies: El objetivo de los comerciales era mostraros el aspecto que queríamos que tuviese el resultado final del juego, mostraros lo que teníamos en producción, etc… pero hemos cambiado como hacemos eso ahora porque mostramos constantemente el avance que hacemos en eventos y livestreams, especialmente los de multi-tripulación que tenían a la Retaliator. Todavía estamos desarrollando muchas mecánicas y contenido y tenemos que equilibrar esto con las necesidades de Sandi de marketing y las de desarrollo. Cuando llegué aquí trabajé en cinemáticas para mostraros la escala de lo que pretendíamos hacer con la mínima cantidad de gente… y al final acabamos por no hacerlo, porque os enseñamos el Retaliator de otra manera.

Forrest Stephan: Me encantan nuestros comerciales, son fantásticos y hace falta mucha gente llena de talento para hacerlos. Y muchas veces los utilizamos para crear arte y recursos que necesitábamos de todas formas para Escuadrón 42 y otras cosas, pero ahora mismo estamos tan metidos en recursos en la campaña que la mayor parte de nuestro equipo de cinemáticas están centrados en el Escuadrón 42 y no podemos destinar su tiempo a hacer comerciales.

10- ¿Qué tal van las cosas con los personajes no humanos en el juego? No he oído nada de los vanduul, animales u otras especies en una buena temporada…

Eric Kieron Davies: Es algo en lo que trabajamos siempre, junto a los personajes…

Forrest Stephan: Van genial y molan un montón. Los vanduul están en sus fases finales, ya hemos fijado casi del todo cómo se mueven y su aspecto general. Ahora mismo estamos centrándonos en su piel y la manera en la que la luz reacciona con ella. La ficción ya está completa en lo que se refiere a los vanduul y sus distintas clases y mientras tanto estamos construyendo las otras especies. No oís hablar de ello porque sea hace un poco en secreto porque queremos enseñároslos en el futuro cercano. Nos estamos concentrando en hacer bien los humanos antes, meter personalización y ropa en el universo persistente y toda su tecnología. Una vez tengamos esto pasaremos a los alienígenas, volviendo al tema del desarrollo ordenado y lineal lógico del juego. Es más eficiente y económico así.

Eric Kieron Davies: Exacto, nos gusta ser todo lo eficientes que sea posible.