10 for the Developers: Episodio 12

1- Me he leído TODA la Guía de Escritores, de una sentada, ¿Toda la información que está ahí está al día o veremos más actualizaciones?

Dave Haddock: En general está bastante al día, aunque estamos cambiando algunos aspectos de ellos pero esta actualización se ha puesto en la parte de abajo de la lista de cosas por hacer. Como hemos estado ocupados haciendo el guión de Escuadrón 42 y cosas que hemos estado desarrollando para el Universo Persistente como la historia, las especies alienígenas y sus civilizaciones… cosas como esas, pues lo ha retrasado pero deberíamos ponernos a actualizarlo pronto. Parte de esto trata sobre cómo analizamos esa información; pero si, probablemente habrá una actualización.

Ben Lesnick: Yo pensé que la Guía de Escritores era magnífica, especialmente al principio cuando no teníamos nada del juego para jugar pero ya te podías ir imaginando a ti mismo en el universo e ir creando tu propia ficción.

Dave Haddock: De hecho fue divertido tener aspectos como Lore Builder, en el que hacíamos parte de la ficción del juego que todavía no teníamos muy clara con ayuda de la comunidad (ndt: como las bebidas, una agencia civil de inteligencia o deportes) particularmente ayudaron con un montón de bandas musicales, cervezas…

Ben Lesnick: “¡Star Citizen, lleno de Bandas y Cerveza!” (risas) Siempre me gusta mirar a un programa 20 o 30 años más tarde y encontrar la Biblia que usaron los escritores. Nosotros pusimos esa Biblia a la disposición de la gente de manera muy temprana.

Dave Haddock: Si. De hecho, las Biblias de Star Trek Next Generation están en mi oficina si no las has leído.

Ben Lesnick: (risas) Una de mis cosas favoritas es la ficción creada adicionalmente al producto principal y que sale muy, muy pronto, como un novelista al que contratan para sacar una o dos novelas antes que el Episodio. Data tiene la piel azúl y emociones. ¡Es genial!

Dave Haddock: (risas) Si.

2- Cuando escribiste el Susurrador en la Oscuridad (Whisperer in the Dark), ¿Cuales fueron tus influencias e itenciones? ¿A dónde ves que iría esa historia?

Dave Haddock: Esa fue nuestra primera historia incluida en una Jump Point y creo que la estaba escribiendo durante los últimos días de nuestra primera campaña de financiación.

Ben Lesnick: Si, la que comenzó al final de 2012 ¡y nos dimos cuenta de que habíamos prometido a estos suscriptores una revista y necesitábamos una historia ya y rápido!

Dave Haddock: (risas) Si…. Esa fue una rara, porque en aquel momento todavía estaba escribiendo las historias de Cal Mason y de Kid Crimson junto a las actualizaciones de noticias y parte de esta historia era intentar preparar… Cal Mason era un personaje de alta aventura y Kid Crimson era un poco más de estilo Noir/Crimen, así que intenté hacer un estilo distinto a esos dos estilo horror estilo Lovecraft… Hay una historia que se llama “La Ciudad Sin Nombre” que tiene un largo segmento con un tipo arrastrándose por un túnel. Y es realmente claustrofóbico e incómodo y… molón. Así que quería tener esta sensación de tener a alguien caminando por una civilización abandonada y destruida. Y luego empiezan a pasar cosas raras y la pregunta es si es real o no, intentando caminar por esa delgada línea. No es algo sobrenatural pero podría serlo, ¿quien sabe? Esa es la idea tras ese relato.
La historia del sistema va a ser interesante, el Sistema Hades, porque allí es donde vosotros podréis hurgar en el futuro y ya veremos dónde va esta historia, pero Tonya (Oriel) probablemente hará otra aparición en algún otro sitio.

Ben Lesnick: Es una locura recordar esos primeros días en los que podías estar escribiendo tres relatos serializados a la vez mientras haces todos los gráficos para la web. Lo recuerdo y me pregunto cómo fui capaz de responder a todos los tickets de atención al cliente, y administrar los foros (risas) y planear las ventas. ¡Es una locura!

Dave Haddock: Ni idea, era una locura. Os recuerdo haciendo el maratón de 24 horas en directo y yo estaba en casa cuando vosotros estabais en Austin y no sé cómo lo hicisteis.

Ben Lesnick: Yo me quedé dormido…

Dave Haddock: (risas)

3- Aunque escribir puede ser atroz mentalmente también puede ser satisfactorio. ¿Qué área ha sido más fascinante de escribir: la ficción a gran escala de las diferentes especies, eventos etc o las personalidades y conductas de los distintos personajes?

Dave Haddock: A mi me gustan bastante hacer personajes únicos, pero las cosas a gran escala son las que más me gustan porque si te quedas atascado creando personajes siempre puedes cambiar de tema por completo y pensar en por ejemplo bandas musicales o cervezas por una horilla, pensando en música o arquitectura. Es siempre un buen desahogo; pero a mi me gustan los personajes y hacer que parezcan únicos y que te enganchen las historias más personales.

Ben Lesnick: Me gustan las cosas a pequeña escala. Ni de broma escribo tanto como tú; pero cuando escribo cosas de las ventas los más pequeños detalles que crean el universo y que no importan para nada… son los que lo hacen real. Me acuerdo de la almohada de marca de la Aurora (risas)

Dave Haddock: (risas) ¡Oh si!

Ben Lesnick: ¡Por supuesto!

Dave Haddock: Me encanta la mantita que hay en la Starfarer con los planetas y las estrellitas en la cama del capitán. Es increíble…

4- ¿La Novella de Star Citizen tendrá versión física algún día? Es bueno sostener un libro de verdad.

Dave Haddock: Ni idea, todavía estamos pensando en ello.

Ben Lesnick: Resumí todas las preguntas de la Novella en esto. ¿Dónde demonios está la Novella? ¿Qué es? (risas)

Dave Haddock: De hecho he estado trabajando en ella. La idea en si es fantástica, a la gente creo que le gustará y ahora estoy planificándola. No he tenido mucho tiempo ultimamente por lo que no he tenido tanto tiempo para trabajar en ella; pero está avanzando. Pero como ya he dicho, el trasfondo que tiene es muy bueno y con suerte tendremos un poco menos de ritmo pronto y podré…

Ben Lesnick: Si, he oído hablar de eso los últimos tres años (risas)

Dave Haddock: (risas)

Ben Lesnick: Pero tengo que decir que me encanta que vosotros escribáis toda la ficción. En los días de Wing Commander dirían “subcontrata eso a un escritor genérico de ciencia ficción” y aquí todo está hecho por gente que conoce.

Dave Haddock: Si, tenemos algunas subcontratas de historias de ficción para Jump Point a las que han contribuido algunos escritores muy buenos y es genial ver que la gente sea contratada y llegue a un universo ya establecido y ellos no sean familiares con él puedas ayudarles. Y mucha gente se ha conectado muy rápidamente a la hora de escribir cosas que molan mucho. Siempre es divertido, porque puedes ser muy insular y emocionarse mucho con las cosas que escribimos.

5.1- Para Ben Lesnick: ¿Cuanto afectan los likes/dislikes en vídeos de youtube y los distintos escándalos dentro de la Comunidad afectan a las decisiones que tomas con los programas de Youtube, artículos y así sucesivamente?

Ben Lesnick: Para ser sinceros los Likes/Dislikes no es que nos importen mucho, porque todavía estamos sintiendo instintivamente las reacciones. Tras hacer esto durante un par de años tenemos unas fuentes en las que confiamos para representar con precisión a la Comunidad. Sé que cuando una persona en particular está escandalizada sé que debo escucharles y pensar cómo hacer las cosas de otra manera, pero los números que los ven, o los retweets escasos, que una nave se vendiese un 80 o 90% de lo que esperábamos… No es especialmente valioso para mi, personalmente.

Dave Haddock: Así que no se basa en estadísticas, es más instintivo.

Ben Lesnick: Empezamos a hacer las métricas… la compañía cambió tanto, (risas) y la miramos. Pero yo diría que lo hacemos más con las sentimientos humanos.

5.2 Para Dave Haddock: Cuando millones de personas juegan a algo es habitual que sean encontradas inconsistencias, contradicciones etc ¿Cómo reaccionaréis cuando esto suceda con Escuadrón 42? ¿Las ignoraréis? ¿Las parchearéis? ¿Haréis continuidad retroactiva en el siguiente acto?

Dave Haddock: Claramente no hay contradicciones (Risas)

Ben Lesnick: Este es claramente un pre-problema (risas) ¡La vas a cagar!

Dave Haddock: (risas) Es una de esas cosas que intentamos hacer lo mejor que podemos e intentamos solucionar ese tipo de cosas en nuestras revisiones internas. Y nos aseguramos de que la lógica es mantenida. Es la naturaleza complicada de la narración, que las conexiones entre dos puntos argumentales pueden ser lógicos para algunos y no para otros. Para la gente que no les parecen lógicos es una contradicción y un problema, pero si a otra gente no le molesta es…. bueno, es algo complejo.
No sé si algo que pueda ser concebiblemente arreglable, puede que si, pero creo que depende de lo grande que sea ese sinsentido. Si no tiene muchas consecuencias probablemente lo ignoraríamos y lo podríamos arreglar en el siguiente juego.

Ben Lesnick: Pasemos de los grandes agujeros del guión y vayamos a cosas nimias, como que el color del pelo cambie del juego a un relato. ¿Qué haces? ¿Cambias la vieja ficción o lo arreglas de otra manera?

Dave Haddock: Personalmente no me gusta la continuidad retroactiva, porque lo estamos construyendo de manera pública y la gente se está implicando mucho en este trasfondo, por lo que la última cosa que quiero es que algo que conozcas sea seleccionado y eliminado/cambiado para empezar desde cero, como que algo que esté hecho de malvavisco y ahora pase a estar hecho de bizcocho.

Ben Lesnick: ¡Deja de arruinar los Kr’thak! (Risas)

Dave Haddock: ¡Lo siento, lo siento! (Risas) Pero si, hemos encontrado inconsistencias dentro de artículos de Jump Point y entre Jump Points y viejas noticias. Cuando es posible volvemos al pasado para arreglarlo y que todo sea consistente. Hasta el momento no hemos tenido nada realmente escandaloso que haya vuelto a fastidiarnos más adelante. Durante los primeros días del desarrollo tú te acuerdas que intentábamos ser todo lo amplios que fuese posible. Iba más sobre la sensación general en vez de ser detallista y preciso. Nos dimos a nosotros mismos margen de maniobra para poder afinarlo más adelante porque sabíamos que lo repasaríamos.

Ben Lesnick: Nos hemos acabado metiendo en un problema lateralmente con las naves, porque queremos seguir desarrollando nuevas naves que también son viejas naves y ahora tenemos 3 años de ficción en la que no mencionamos la Anvil whatever… (risas) Eso fue mencionado en una reunión esta misma semana sobre una nave que todavía no podemos mencionar, porque dijimos “esta es una nave que sentimos que los militares han estado usando durante años”.

Dave Haddock: Pero hasta cierto punto estamos desarrollándolo en directo: nadie ha hecho eso. Y sigo volviendo a pensar que es un poco locura. Star Wars salió y ESO era Star Wars. No hubo primero el libro sobre el universo de Star Wars, las diferentes especies, facciones, naves… antes de que saliese la película. Es la primera vez que estamos haciendo esto al revés. Creo que en cierto sentido tenemos que decir algo como “ah, si, esa nave ha estado en servicio durante 80 años y no lo hemos mencionado porque sabéis que no sabíamos que existía” (risas)

Ben Lesnick: Es un comentario aleatorio, pero este fin de semana me estaba preguntando a mi mismo qué era el universo de Star Wars en 1978.

Dave Haddock: ¡A mi me fascinaría!

Ben Lesnick: Pues yo lo investigué y había 3 libros para niños, la novelización de la película, y es una locura verlos hoy en día. Uno de ellos trata de que Luke Skywalker ahora es un colono en un planeta y va a la Academia Espacial (risas)

Dave Haddock: ¿De verdad?

Ben Lesnick: (risas) ¡Es tan diferente de lo que hubieras imaginado!

Dave Haddock: ¿Así que no había ningún plan que indicase que lanzarían “The Empire Strikes Back”?

Ben Lesnick: No. Hay un momento en el que incluso vuelve a pensar en Obi-Wan Kenobi y dice “¡Oh, si, La Fuerza, creo que mencionó algo sobre ella!” (risas)

Dave Haddock: (risas) ¡Es increíble! ohhhh

6- Uno de los encantos del Wing Commander original era que había una nave, la Scimitar, que nadie quería pilotar porque era reconocida como lenta, poco potente y obsoleta. Está claro que el equipo no tiene los recursos para diseñar de manera deliberada un fracaso del siglo XXX para Star Citizen, pero ¿No habéis pensado en incluir cosas como naves de fondo para los PNJs o que hayan sido categorizadas en la ficción como “fallos de marketing” o que se volviesen obsoletas por las mecánicas del juego que evolucionaron?

Ben Lesnick: La respuesta corta es que “por supuesto”, Dave aquí mismo ha hecho parte de las cosas más tempranas sobre las naves como la Zeus de RSI. Es una cuestión de tiempo más que otra cosa, ¿Cuando podemos meterlas en el calendario? También tenemos la idea de que las naves que ya existen van a envejecer y tendrás la Aurora de 2943 que dentro de unos años tendrá 5 o 10 años. Y como dijimos en la otra pregunta, podemos crear una nave que técnicamente habría existido entonces por lo que “envejecer” artificialmente las naves es una opción. Queremos construir más y más naves en el trasfondo de la ficción hasta llegar al punto en que las naves serán añadidas directamente al juego y ya no sea necesario hacer ventas conceptuales de naves, por lo que podremos hacer naves que no sean populares y que “no se venderían”. (Risas)
Indicaría que en Wing Commander, y este es el poder de la ficción, la Scimitar era odiada por todo el mundo que jugaba al WC. “La Scimitar era mala” Sólo es mala porque varios personajes te repiten varias veces en el juego que la nave es mala. (risas) De hecho es la segunda mejor nave del juego.

Dave Haddock: A mi me gusta pilotar la Scimitar. ¿Es la que tiene los dos grandes aceleradores de masa en las alas?

Ben Lesnick: Si, es mucho más agradable de pilotar para mi que la Hornet y soy mejor en ella que en el Rapier.

Dave Haddock: También es importante señalar que una nave vieja y una nave nueva son básicamente iguales en dificultad de creación. Tienes que hacer los mismos pasos. Sea que la nave tiene 50 años o se supone que es el último grito, desde un punto de vista de producción requiere la misma cantidad de trabajo. Creo que como dijo Ben ahora estamos siendo un poco más precisos a la hora de crear nuevas naves, pero …

Ben Lesnick: Pero esa es la razón por la que damos un linaje a las naves. A veces es una nave totalmente nueva, pero la mayor parte de veces es como la Retaliator: tiene una historia de cientos de años con la UEE. Estamos planeando ese tipo de cosas al hacerlas.

7- ¿Por qué la Endeavor tiene un armamento tan debil cuando es una nave de exploración del espacio profundo del tamaño de la Idris? ¿Podría recibir algunos sistemas de defensa cercana en torno a su casco central para protegerla de ataques de torpedos o de abordajes directos?

Ben Lesnick: La respuesta a la primera pregunta es que la Endeavor es una nave científica y no militar, por lo que intencionadamente mantuvimos su armamento muy limitado. Tampoco es una nave de exploración: es una nave que va a las zonas más seguras y hace ciencia. De hecho tiene la cabina blindada en proa para que puedas desconectar la valiosa sección compleja para poder explorar corriendo riesgos.
Respecto a la segunda pregunta es posible que reciba más torretas defensivas, pero tendrá que esperar a que entremos en la fase de whitebox/graybox y empecemos a jugar con ella y veamos que tiene un vector específico que es débil y que es usado por los interceptores para derribarla todas y cada una de las veces. Así que construiremos un solución a eso. Pero hasta que lleguemos a esa etapa es difícil de decir.

Dave Haddock: Es que en papel es una cosa pero cuando lo ves dentro es otra.

Ben Lesnick: Cada una de las naves entra al juego y tenemos la misma situación: “oh, aquí está el fallo del que no nos dimos cuenta y necesitamos que funcione de otra manera”. Así que habrá cambios y ese es uno de los potenciales cambios.

8- ¿Podríais comentar qué diferencias habrá en el juego entre un Ciudadano y un Civil?

Ben Lesnick: “Bueno, un Ciudadano toma la elección de defender el Cuerpo Político con su vida…..” (risas) Ah, no, eso es Starship Troopers.

Dave Haddock: (Risas) Bueno, tienen el derecho a votar para el Senado y esa es una de las cosas que tienen. Es algo que delineamos en los más tempranos días de Star Citizen, como que sólo los ciudadanos pueden tener corporaciones a través de múltiples sistemas solares. Los civiles sólo pueden votar a los gobiernos locales y no en las políticas imperiales. Y cosas como esas. Si lo recuerdo correctamente, aunque Chris quería que hubiese una diferencia entre los dos no era tan divisivo como un sistema de castas como en la Europa Medieval o el Japón Feudal.

Ben Lesnick: Yo siempre lo he visto como una versión futurista de Yelp. “Ey, este tipo es de fiar, es un Ciudadano.” Y no tanto como los Ciudadanos mirando por encima del hombro a los demás,

Dave Haddock: Si, no hay un régimen de los ciudadanos que tiene a los demás a sus pies. Era más una elección. ¿te quieres comprometer con el Imperio o no te importa mucho pero todavía quieres vivir en él?

Ben Lesnick: Y cuando conectas esto a jugabilidad tienes que tener en cuenta ese espectro más pequeño de gente que no quiere ser un Ciudadano ni ser un Criminal y que tiene que tener una jugabilidad viable también. Tiene que ser una elección en vez de una escalera por la que asciendes.

Dave Haddock: Claro, claro. Y no es obviamente seguro que tenga mejor calidad de vida alguien así, no es como si los Ciudadanos fuesen los únicos que pueden tener trabajo o algo así. Pero respecto a los datos específicos de la jugabilidad todavía estamos precisándolo.

Ben Lesnick: ¡Yo imaginaría que sería algo así como un descuento para los ciudadanos más ancianos! (risas) ¡Los ciudadanos reciben un descuento de 0,50 al comprar un boli! (risas)

Dave Haddock: Si, y tienen que hacer menos cola en las aduanas.

9- ¿Cómo de diferente o similar sería trabajar con Chris Roberts en un juego de Wing Commander?

Ben Lesnick: Esa es una pregunta interesante. Yo he trabajado un poquillo en el trasfondo de algunos juegos de Wing Commander. Toda la ficción para ese juego de Xbox Arcade Live, ayudé a editar algunas de las novelas y me he dado cuenta de que al repasar eso no me tomaba a mi mismo en serio.

Dave Haddock: (risas)

Ben Lesnick: Echo un vistazo a su ficción y Wing Commander es increíble, me gusta todo sobre el universo, ¡pero esta es una parte que se inventó Ben y no sé si es tan buena…! (Risas) ¡En qué estaba pensando!

Dave Haddock: (risas)

Ben Lesnick: Pero en cierto sentido ha sido bueno estar desarrollando esta cosa nueva llamada Star Citizen que puedo ver crecer y del que he formado parte y que siento que me parece más creíble. Si estuviese trabajando en un juego de Wing Commander me estaría obsesionando como un loco sobre la continuidad, y probablemente discutiría por todo. (risas) ¡Así que es bueno que estemos haciendo Star Citizen!
Pero tengo curiosidad por ver qué opinas tú, porque has escrito la mayor parte del mundo. ¿Cómo se siente uno sobre eso?

Dave Haddock: Es increíble y parece que a la gente le gusta de verdad. Pero no sólo soy yo, hay tantos aspectos en el universo que salieron de conversaciones que tuvimos. Yo casi no he tocado las naves, eso ha sido todo cosa vuestra y para mi la Retaliator sigue pareciéndome una obra de arte.

Ben Lesnick: Si, es que miro a las naves y digo “Oh Dios mío, no me puedo creer que haya tenido la oportunidad de trabajar en todo esto con esta gente llena de talento.” Y hay algo de mi en ellas. Pero miro a las naves que hice en Wing Commander Arena en el que hice cosas similares: bauticé todas las naves, hice las especificaciones, hice sus historias… Y sigo pensando que es vergonzoso y que no son tan buenas como las otras naves de Wing Commander.

Dave Haddock: (risas) Si, ha sido increíble, pero todo el mundo ha contribuído a la hora de añadir cosas que molan al universo.

10- ¿Por qué hay naves saliendo de sus ventas conceptuales y pasando a producción (Reliant, Prowler, Herald, y quizá incluso la Buccaneer) en vez de hacer naves que tuvieron ventas conceptuales hace años (Merchantman, Redeemer, Reclaimer)?

Ben Lesnick: Hay un montón de buenas razones para eso, pero la principal es que tenemos una buena Cadena de Montaje de naves en que los artistas están sincronizados con los diseñadores técnicos y todos los demás y una nave puede ir de manera muy transparente de un departamento a otro y salir acabada. Y esto está pasando con algunas de las naves más pequeñas, como la Sabre, y la Buccaneer creo que va a entrar en desarrollo activo pronto (hoy, esto puede cambiar mañana (risas)).
Otro gran aspecto son las páginas de estilo que construyen para los diferentes fabricantes. Puede que te hayas dado cuenta de que cuando hicimos 2.0 visteis muchas naves Aegis y luego MISC porque esas son las marcas que tienen sus cadenas de montaje prácticamente acabadas y ahora estáis viendo salir un buen montón de naves Drake porque estamos terminando la Herald, haciendo la Buccaneer, trabajando en la Caterpillar.
Hay un ritmo y rima detrás de todo esto y sé que la gente quiere ver ahora mismo la Banu Merchantman. ¡Yo también quiero verla, pero tenemos que tomarnos cierto tiempo para desarrollar la estética Banu y hacerlo bien en vez de hacerlo ahora mismo!
Le llegará el momento a las otras naves y todas están ya en el calendario de producción de naves.

También quería mencionar que una de las naves usadas de ejemplo en producción es la Prowler y todavía estamos en fase concepto de ella porque llevará algo más de tiempo por la misma razón que la Merchantman: tenemos que hacer primero la especie Tevarin y queremos hacerlo bien.

Dave Haddock: Mola. Pues eso es todo.