10 for the Developers: Episodio 13

1- ¿Cuales son algunas de las cosas que os han atraído a vosotros, desarrolladores de talento, a trabajar en este proyecto? ¿Desde tu perspectiva como Jefe del Estudio ha sido problemático encontrar talento con un modelo de financiación colectiva?

Brian Chambers (Director del Estudio de Frankfurt): Habiendo hecho este trabajo durante un tiempo, puedo decir con sinceridad que la ambición de este proyecto, y la entrega de su plantilla al mismo (Chris y Erin y los demás), y lo que han conseguido hacer junto a la Comunidad, además de haber querido expandir las fronteras técnicas y de diseño, es lo que nos atrajo aquí. Diecieocho meses más tarde aquí seguimos, trabajando y empujando las cosas.
En lo que respecta a la financiación colectiva creo que no ha hecho ningún daño, aunque por supuesto nos hace llamar la atención de vez en cuando por la cantidad de dinero que se ha recaudado y eso nos da publicidad y sabe quienes somos. De vez en cuando me preguntan los candidatos sobre la financiación colectiva y lo que significa, las finanzas, y les explico lo que hacemos día a día, mes a mes, y lo que hacemos a largo plazo, etc. El impacto es que ellos quieren saber si las cosas son seguras si van a unirse a nuestro equipo, porque estamos contratando gente con experiencia y que hacen esto para ganarse la vida.

2- ¿Cuales son las ventajas y desventajas de trabajar con cuatro estudios satélite que se encuentran en 4 franjas horarias distintas, comparándose a trabajar en un estudio centralizado?

Creo que el mayor problema es la comunicación. En el lado de producción, a nivel senior, tenemos que asegurarnos de que la comunicación es tan sólida como sea posible y además hacerlo de una manera en que toda la gente que necesitan saber la información entiendan a dónde y a quien tienen que ir para recibirla o preguntar. Esto es algo que constamente re-evaluamos a nivel de producción. Es mi sincera opinión que no existe el modelo perfecto para hacer eso o no hacerlo… pero es una cuestión de poner las cosas en su lugar, tener la flexibilidad para ajustarlas según sea necesario. Hemos ido ajustes y una buena cantidad de ellos han tenido lugar desde que Frankfurt se unió al proyecto, cosas dirigidas por Reino Unido con Erin poniéndose al mando de todos los estudios a nivel de producción: esto ha unido las cosas y estamos hablando el mismo idioma.
A veces es frustrante. Recibo emails a las 2 de la madrugada, necesito que me respondan a ciertas preguntas y la gente está durmiendo en LA… tiene algunas desventajas. Pero al mismo tiempo se equilibra con que el trabajo se está haciendo casi las 24 horas del día, lo cual hace que las cosas sigan avanzando. Salimos del trabajo en Frankfurt y volvemos por la mañana y habremos visto progreso, cosas que han sido comprobadas por LA o Austin que son vitales para nosotros etc.

3- ¿Nos podéis explicar un poco sobre vuestro proceso a la hora de crear la primera localización procedimental y qué aspecto y sensación queréis lograr con el?

Me preguntan mucho por los planetas procedimentales y esto es justo porque hemos hecho más avance en este frente del que la gente se esperaba y se lo pusimos en frente en un livestream, lo cual moló mucho.
El primer planeta procedimental no tiene nada que ver con la estética: no estamos intentando conseguir nada con la estética (risas). Sinceramente, trataba sobre probar la tecnología, poner unas texturas de cierta firma de memoria que suponíamos que tendríamos y luego la tecnología fue avanzada hasta que funcionó. Hasta llegar a ese punto, tuvimos un artista de entornos dedicado al 100% a trabajar con todos los ingenieros y técnicos que están haciendo avanzar los planetas procedimentales, porque tienen que encontrar la mejor manera de quitar las “costuras” (ndt: límites entre texturas/geometrías del terreno, bastante habituales en algunos juegos incluso en gold con ciertas resoluciones o calidades gráficas) o que no existan. Qué limitaciones y parámetros deberían tener o no. Hay tanto detalle en estas cosas.

Un ejemplo de “costuras” entre geometrías, no es de Star Citizen.

Y ese trabajo sigue en marcha ahora hasta cierto punto, pero se ha hecho un enorme avance. Ya hemos hecho pruebas con diferentes tipos de geometría, aspectos, efectos atmosféricos… para ver qué se nos puede ocurrir.
Una cosa que era interesante es que nuestro artista de entornos, Pascal, había estado jugando con un planeta enorme durante una buena cantidad de tiempo (semanas, creo) y en cierto punto hizo unos ruidos y los demás fueron a ver qué pasaba. Había encontrado una formación que nunca había visto, aunque había estado mirando a esta cosa durante semanas. Y llegando a una nueva parte y encontrar una formación que tiene un aspecto muy muy molón; que era único respecto a lo que había visto durante las últimas semanas… eso mola, eso significa que los parámetros están funcionando, que mantiene las cosas nuevas, aleatorias, pero dentro de las normas que la tecnología ha impuesto.

4- ¿Cómo funcionará la definición de un planeta procedimental? ¿Sólo se generarán semillas aleatorias? ¿Un artista definirá qué es tierra y que es agua y el algoritmo se ocupará de definir la forma de sus costas y tierras (montañas, ríos, etc)?

Para seros sinceros es un poco de ambas cosas. Primero estamos en plan, “vale, ¿qué tipo de planeta queremos?” Y luego ajustaremos los parámetros para ese planeta en particular, para crear las cosas procedimentalmente. Al mismo tiempo durante el proceso podemos guiarlo para que sea tan específico como queramos: hay un MONTÓN de control por parte de los artistas ahí. Creo que es esencial, porque queremos que la gente tenga cierto tipo de experiencia en esos planetas. No sólo podemos crear y definir nuevos parámetros para cada tipo de terreno o jugabilidad que va a haber ahí, si no que los artistas pueden repasarlos y tener un buen control artístico sobre los mismos. En cierto sentido queremos centrarnos más en la calidad que en la cantidad. Vais a tener una TREMENDA cantidad, tanta que no la veréis repetirse a si misma… lo cual es magnífico, pero al mismo tiempo sabemos que tener ese control de los artistas a la hora de meterse allí y ajustar con cuidado las cosas es extremadamente importante. No sólo por el aspecto si no para la jugabilidad.
Y sobre todo esto crearemos herramientas para los artistas para que puedan jugar con el terreno generado procedimentalmente y todo eso, lo cual está haciendo que las cosas salgan lo más eficientemente posible.

5- ¿Qué desafíos tecnológicos quedan todavía antes de que CIG se encuentre lo suficientemente cómoda como para que se añada un planeta de estos en un parche?

También me hacen esa pregunta muy a menudo (risas). Ahora mismo estamos en el proceso de incorporar lo que tenemos hasta el momento con la tecnología procedimental junto a todo lo demás. Cuando estamos probando la tecnología y construyéndola y Pascal está trabajando con los chicos la tenemos en una zona muy controlada para que ellos puedan jugar con ella. Ahora que la hemos madurado un poco más la estamos poniendo junto al resto del código y estamos viendo buenos progresos ahí pero también tenemos ver que “explota” al hacerlo: los problemas no previstos o desconocidos. Y ocuparnos de ellos. Sabíamos que habrían algunos problemas ya al ponerlos y los hemos identificado, lo cual es bueno porque nuestra lógica tuvo sentido. Por lo tanto, ya estamos trabajando en esos y dándole. Cuando tengamos todo eso solucionado veremos si es una buena y decente experiencia de juego para vosotros. Y ese sería el momento en que lo entregaríamos.
Algunas de las cosas que hay en lo procedimental ha sido interesante para nosotros a la hora de trabajar en ello. Hay una versión con un par de planetas procedimentales ahí y estás en uno, te metes en tu nave, despegas, te vas y 5 minutos después, volando por el espacio, veo un planeta distante. Y lleva otros cinco minutos llegar allí y aterrizar. Y eso es una locura, vamos tan rápido como podemos volando, y ese es uno de los aspectos que estamos mirando porque queremos asegurarnos de si tiene sentido para el juego estar ahí 5 minutos sin hacer mucho o si las distancias tienen sentido o no. Este es un tema para los chicos de Diseño y Chris, lo resolverán ellos.

6- Las cinemáticas y la animación han jugado un gran papen en la serie Wing Commander pero tienden a ser un poco pasivas. ¿Tendremos una mejor mezcla con el personaje en la sala mientras los demás se animan avanzando la historia o tendremos las largas escenas cinemáticas estilo Metal Gear Solid?

Tendrás una buena y sincera mezcla de interacción con las escenas cinemáticas. No tendrás estas largas escenas no interactivas por todas partes. Las escenas cinemáticas han sido capturadas, escritas y rodadas de una manera en que damos una gran cantidad de variedad respecto a cómo pueden transcurrir. Algunas si que quitan el control completamente al jugador pero por razones muy específicas, si eso tiene sentido; pero hay una gran cantidad de ellas que son completamente interactivas. Y hay algunas que son híbridas que ponen al jugador en un camino determinado pero todavía tiene cierta sensación de movimiento y control.
Creo que están saliendo bastante bien y cuando estén terminadas os darán una buena mezcla en la que sentiréis que es muy fluído y transparente. También hemos añadido elementos que hace que las escenas suceder de una manera u otra, pero se ramifican de una manera muy casual y sensata, relajada. El jugador tiene una elección pero no es como si las cosas se pausasen y la IA se queda dando vueltas por allí hasta que tú pulsas un botón. Esos con las distintas interacciones es ciertamente casual y la mezcla hará que sea fluido.

7- ¿Hay planes de que haya un departamento de Atención al Cliente en Frankfurt o se derivará a Manchester? ¿Hay planes de hacer crecer otro departamento?

Como sabéis hay un equipo de Atención al Cliente en Manchester y creo que creció desde la última vez que lo visité, todos hablando principalmente en inglés aunque hay otros idiomas allí; pero no sé cuales son de memoria. Han tenido lugar unas discusiones muy tempranas sobre tener unos que hablen nativamente en alemán. Obviamente, estando aquí en Alemania e interceptando con los fans alemanes (aunque se habla mucho en inglés), las cosas en muy opinión son más cómodas cuando se hacen en tu idioma materno. Con una comunidad alemana tan grande (Y sé que la comunidad es grande en todas partes) tuvimos esas tempranas discusiones sobre el tema. Esa posición podría estar aquí en Frankfurt, creo que eso tendría sentido porque podrían interactuar en persona con la gente aquí si eso fuese necesario… pero también podría ponerse junto al resto de equipos de Reino Unido. Es algo que tiene todavía que verse.

Respecto a hacer crecer departamentos… creo que estamos creciendo en todos ellos todavía. Todavía estamos buscando gente para las escenas cinemáticas, así como en producción de arte de armas, programación de IAs y del motor. El equipo de armas está ahora mismo completo y los distintos departamentos se encuentran en distintos estados de necesidad. Estamos llegando ya al máximo de capacidad del estudio y como mencioné recientemente estamos haciendo una expansión para que todos quepan cómodamente en el estudio.
La mayor parte de las disciplinas para las que estamos contratando, sea arte o programación… estamos haciendo un buen trabajo a la hora de encontrar talento. Además, es importante reseñar que no sólo contratamos gente: tenemos un plan en marcha para tener sólo la gente que es necesaria basándonos en nuestras fechas internas… así que todos los planes de contratación y expansión se basan en un calendario de crecimiento muy específico.

8- Tengo mucha curiosidad por cómo avanzan las cosas con la IA. ¿Alguna novedad, Brian?

Nada extremadamente nuevo en estos momentos, simplemente estamos progresando. Sé que actualizo sobre esto a menudo en ATV y se le da cierta importancia cada semana, pero siempre intento dar una idea de lo que está haciendo el equipo.
En estos momentos hay MUCHAS cosas en marcha con las IAs, sea con Subsumption o planeando las cosas de manera en que lo que se haga hoy sea la mejor opción para el futuro. Necesitamos tomarnos el tiempo para hacer unos cimientos lo más robustos posibles en lo que respecta a las IAs durante los siguientes meses, los siguientes seis meses, incluso las ideas sueltas que tenemos sobre el papel queremos que estén ahí para cuando el juego madure y crezca, porque creemos que molarían a los jugadores. Recientemente tuvimos una reunión aquí en Frankfurt con unas 9 personas, Chris, Tony, Sean… y gente de Reino Unido, hablando sobre las IAs. Sabemos que son importantes, estamos haciendo enormes avances, pero también nos estamos tomando el tiempo de poner unos buenos cimientos.

9- ¿Se prioritiza la construcción de un arma para que entre en un parche en particular o se hacen a lo largo del tiempo hasta que estén listas?

Un poco de ambas cosas. Sabemos qué naves y armas lanzaremos, sabemos qué nuevos lanzamientos habrá y todo eso, por lo que hacemos lo que podemos por que ambas cosas se alineen. Si lanzamos una nueva nave queremos tener una nueva arma funcional junto a ella o tantas como sean posibles. A veces las naves avanzan mucho más rápidamente durante la producción o las armas se mueven un poco más rápido; pero hacemos lo posible por lanzarlas simultáneamente y dar la mejor experiencia posible.
Tenemos 4 artistas trabajando a tiempo completo en las armas, un Jefe de departamento y tres ayudantes, por lo que sacan cosas diaria y semanalmente. De nuevo, se hace buenos progresos.

10- Teniendo en cuenta que el Escuadrón 42 girará principalmente a su narrativa, ¿cuantos mundos procedimentales podemos esperar ver en la campaña para un sólo jugador (si hay en absoluto)

Es un tema todavía por decidir. Debido a que el Escuadrón 42 es principalmente lineal tiene una experiencia definida, pero en ocasiones es un poco más suelta dependiendo de las acciones de los jugadores. Los planetas procedimentales son absolutamente necesarios, yal mismo tiempo todo está en la misma base de datos de programación ahí, por lo que podríamos gracias a ellos hacer las cosas de una manera mucho más eficiente, por supuesto. Pero podría estar equivocado.
Supongo que no sería utilizado para tener un terreno distinto cada vez que jugases, si no que simplemente se utilizaría como herramienta para definir el terreno y experiencia pretendida.

11 BONUS SORPRESA – Esta es una pregunta que ha estado dando vueltas por la Comunidad durante un largo tiempo y es acerca de ¿qué va a hacer CIG con Vulkan y DirectX12? Queremos un juego que esté listo para el futuro y con los mejores gráficos, por lo que desde nuestro punto de vista esto sólo se podría hacer integrando cuanto antes Vulkan y DX12 para que vosotros sepáis los límites de la nueva tecnología y así podáis trabajar en torno a ellos.

Os quería dar una respuesta sólida en torno a esto. La mayor parte de los chicos que trabajan en la tecnología no son muy amigos de las cámaras, pero si les encanta la comunidad y si se lo pido me escriben una respuesta que daros. Así que les pregunté a uno de nuestros directores tecnológicos, el Señor Carsten Wenzel y os leeré su respuesta:

“Estamos trabajando activamente en adoptar nuevas APIs gráficas. Como ya sabéis DX12 y Vulkan se diferencian mucho de las anteriores APIs como DX11 u OpenGL 4.5. Intentan mapear mucho más de cerca la arquitectura del hardware moderna así como proporcionar aplicaciones para controlar a un nivel mucho más bajo la memoria. Para poder aprovecharse al máximo de estas APIs empezamos una masiva reconstrucción al renderizador y al motor 3D para que de manera más eficiente se preparen y envíen objetos dibujados. Será a la misma escala que la reciente y masiva optimización de instanciado hecha por nosotros. Pensad en esto como un abandono de un modelo basado en hilo de procesado monolítico para pasar a ser trabajos más ligeros que preparan pasadas individuales del renderizado en paralelo a través del sistema de trabajos. La esperanza es que esto nos permita tener más flexibilidad en términos de llamadas a memoria (draw calls) en un montón de áreas sin una complicada fusión en tiempo real de materiales y mallas o sin tener que hace tediosas pasadas de optimización offline en el lado de creación del contenido (como por ejemplo las objetos acoplados a los personajes).
Este reconstrucción pondrá los cimientos para todo renderizado que se haga en el futuro a nivel de gráficos. Además de eso reharemos el sistema de administración de recursos y de shaders para que se mapeen mejor esas APIs y se aprovechen de nuevas características que revelen esas APIs, como lenguajes de shaders (Shader Languages).En particular, la administración de memoria va a ser un tema bastante complicado y mucho más trivial; pero crucial, para obtener el mejor rendimiento. No subestiméis el trabajo de soporte que se hace para los drivers de DX11 y OpenGL. 
Adicionalmente, abrazaremos por completo la computación asíncrona aprovechándonos al máximo de las configuraciones heterogéneas que tengan múltiples GPUS. La GPU de la placa base es otra posibilidad a tener en cuenta porque puede proporcionar beneficios adicionales, en el sentido de que en vez de renderizar fotogramas de manera alterna se utilice cada GPU para diferentes tareas en cada uno de los fotogramas. Esto necesita de una investigación inicial para ver cómo puede funcionar y las mejoras de rendimiento valen lo suficiente la pena como para esforzarnos en trabajar en ese sentido.
En resumen, estamos de acuerdo en que adoptar estas APIs va a ser esencial a la hora de seguir avanzando; pero al mismo tiempo nos queremos tomar nuestro tiempo en hacer las cosas de manera en que veáis un beneficio en usar DX12 en vez de DX11 tanto visualmente como a nivel de rendimiento.”

Así que si, estamos completamente de acuerdo en que hay que preparar el juego para el futuro. La gente que está trabajando en esto sabe lo que hace, y están preparando las cosas de manera que se pueda ordeñar todo lo que se pueda estas APIs, que se pueda obtener todo el rendimiento posible y que se pueda aprovechar el mejor hardware.

12- BONUS SORPRESA – Comparando con tu antiguo trabajo en animación y captura de movimientos en Starship Troopers Chronicles: Roughnecks, ¿Cómo ha avanzado la tecnología y qué beneficios e inconvenientes le ves frente a la que usaste en el pasado?

Han tenido lugar ENORMES avances desde que yo empecé en eso, la tecnología ha dado enormes pasos sólo en los últimos 3 años. Cuando trabajé en Roughnecks la captura de movimientos óptica no era realmente utilizada en producción. Creo que algunas de las mayores compañías de efectos especiales las usaban pero no creo que ninguna de las pequeñas casas o juegos la usasen entonces. En aquella época teníamos un sistema magnético que creo que se llamaba “Flock of Birds”. El tamaño del plató estaba limitado a 4×4 metros y se suponía que era sin cables pero ocasionalmente se perdían paquetes de datos, lo cual hacía que se congelasen las animaciones o explotasen… y eso hacía que muchas veces capturásemos con cables. Teníamos a alguien con estos trajes graciosos con giróscopos e incluso a nivel de software hacía falta usar muchos scripts, el software de mapeado de movimientos necesitaba de todo un día para cada personaje… y hoy en día se hace en un par de clicks.
En aquella época cuando hacíamos una escena estábamos tan orgullosos de ver a los personajes moviéndose en el entorno… Cuando los veo hoy en día puedo ver el “ruido de alta frecuencia” (high frequency noise) y me da escalofríos la animación. Se pueden ver pies flotando por encima del terreno. El contacto no existe realmente o no están donde debería estar. Pero así eran los tiempos y en su día molaba mucho.
Hoy en día tienes enormes volúmenes de espacio, puedes capturar a múltiples personas a la vez tanto en sus movimientos corporales como faciales, dedos, grabamos sonido, capturamos los objetos de attrezzo y si queremos podemos capturar gigantescos espacios. El software en si es múltiples niveles más avanzado, hasta el punto en que dices “los chavales lo tienen fácil hoy en día” (risas) pero es cierto… en aquellos tiempos era muy arcaico, pero también era increíblemente nuevo y emocionante.

13- BONUS SORPRESA – Uncharted 4 ha subido el listón mucho a nivel de calidad (animación, iluminación, nivel de detalles incluso en grandes áreas, carga de fondo…) en una PS4, un hardware en el que Chris Roberts declaró que no podría moverse Star Citizen.
¿Cambia esto el concepto que tiene el equipo respecto a la potencia que pueden tener las consolas y reconsiderar hacer a largo plazo un lanzamiento en ellas? Desde un punto de vista técnico, quiero decir.

Uncharted 4 tiene un aspecto increíble. Creo que cuando salió o el siguiente lo compramos y lo pusimos en la cocina (teníamos un sofá allí) y dije al equipo que le echase un vistazo y lo jugásemos todos. Y hablé con Chris sobre el juego. Ellos (Naughty Dog) hicieron un trabajo magnífico, tiene un buen aspecto y se juega muy bien. Generalmente en el desarrollo de juegos para consolas, y lo puedo decir por experiencia propia, los juegos tienen mejor aspecto cuanto más tiempo exista esa generación. Entiendes cómo utilizar mejor su hardware, entiendes cómo rodear, pasar por encima o alrededor de las limitaciones que tiene ese hardware. Encuentras nuevos trucos para administrar la memoria, cargar cosas de fondo, y así sucesivamente. Así que si miráis la historia incluso desde PS2 podéis ver como los últimos juegos de esa generación tenían un aspecto magnífico y eso es así porque la gente maduró a la hora de utilizar su hardware.
Habiendo dicho esto, hay un techo en ese hardware que tiene sus límites. Si aplicas esa misma lógica y aprendizaje a una tecnología que tiene un techo más alto en teoría podrías producir más cosas, hacerlas mejor y más fluídas. Eso no quiere decir que tenga mejor aspecto, es una cuestión de lo que pretendes hacer. Uncharted 4 tiene un aspecto magnífico en base a cierto hardware y si tuviese un hardware con un techo más alto ¿cuantos personajes podrías renderizar en pantalla? ¿Podrías hacer más con el cabello o los efectos atmosféricos o las animaciones de ropa? Todos esos ejemplos. Creo que el equipo hizo un genial trabajo, pero eso no quiere decir que pudiese mover Star Citizen.

Respecto a pensar en un lanzamiento en el futuro… creo que no vale la pena ni pensar en ello en estos momentos, porque el equipo está completamente centrado en sacar el Escuadrón 42 y Star Citizen en PC como prometimos a la comunidad, lo mecenas, los fans…

14- FUEGO RÁPIDO ¿Algún avance en soporte de headtracking o Realidad Virtual?
No.

15 – FUEGO RÁPIDO ¿Los planetas rotarán sobre si mismos de manera realista o se quedarán quietos?
Realista.

16- FUEGO RÁPIDO ¿Cómo va la expansión de la oficina? ¿Ha impedido contratar nueva gente?
Bien. No.

17 – FUEGO RÁPIDO Durante mucho tiempo me he preguntado… ¿Cómo cuidas de esa lujuriante cabellera?
Magia.

18 – FUEGO RÁPIDO En el primer vídeo procedimental era fácil ver dónde se conectaba el área hecha a mano con la procedimental. ¿Esa conexión será hecha en el futuro de manera automática o manual?
Ambas.

19 – FUEGO RÁPIDO ¿Si el cañón de railes de una Idris dispara en el Sistema Sol podría dañar el casco de un Prospector en el Sistema Orion?
No.

20 – FUEGO RÁPIDO ¿Se están investigando nuevos sistemas de jugabilidad o tecnologías que no se han anunciado y que estáis haciendo en estos momentos que podrían afectar al juego mucho?
Si.

21- FUEGO RÁPIDO ¿Las animaciones de entrar y salir de los asientos de pilotaje se quedarán así o van a evolucionar?
Evolucionarán.

22- FUEGO RÁPIDO ¿Qué champú usas para hacer que tu pelo tenga un aspecto tan hermoso?
Magia.