10 for the Producers Episodio 05

COMIENZO

Darian Vorlick y Travis Day, que ha regresado tras un mes y pico en las oficinas de Illfonic de Denver, presentan el programa de hoy. De nuevo, otro programa para sustituir a Chris que está en Reino Unido ocupado con el rodaje del Escuadrón 42.

1- ¿Podremos retractar las alas de las naves en el espacio? Ejemplo: plegar las alas de la Vanguard para el vuelo espacial (aunque parece diseñado para volar con ellas desplegadas)

Darian Vorlick: Para aquellos que no lo sepan, la Vanguard y la Hornet tienen alas de geometría variable que en espacio no son muy útiles porque no hay ningún rozamiento aerodinámico ni necesidad de sustentación. En el caso del Vanguard, Calyx explicó que tendrás un botón para indicar cómo de desplegadas tú quieres que estén. Y en los extremos de estas alas hay impulsores de maniobra. Si quieres ir “super-rápido”, pliegas las alas hacia el interior para que los impulsores estén dispuestos hacia popa y puedas volar más rápido. Cuando están desplegadas del todo te permiten hacer un poco más de “equilibrio/palanca” para controlar mejor tu alabeo, pero incrementa tu corte de sección y te hacen un objetivo más fácil.

Travis Day: Pero incrementa tu rotación sobre el eje….

Darian Vorlick: ¡Eso es lo que quería decir antes!

Travis Day: Simplemente quería decir ese término… (risas)

2- ¿Existirán “pozos” térmicos en las naves, en los que acumular calor? Así se podría acumular temporalmente el calor de la nave para no irradiarlo y ser más sigilosa frente a los sensores. Si existen y se llenan por completo de calor pero no quieres irradiarlos ¿Subirán la temperatura interna y afectarán a la tripulación?

Travis Day: ¡Quieren asar a la tripulación!

Darian Vorlick: Fui a preguntarle a Calyx sobre este asunto, pero fue bastante gracioso el tema porque cuando hablas de generadores de fusión y armas termonucleares estás hablando de miles de grados de temperatura que no quieres tener en tu carlinga. (risas) Te matarían instantáneamente. Calyx quería meter un sistema de depósitos de calor para que el calor excesivo fluyese si no puede disiparse por la nave y su sistema de refrigeración o por que no quieres que sea irradiado al exterior… pero esto existiría al precio de una mayor desgaste sobre los componentes de las naves. Si lo usas constantemente dañarás la nave y no es algo diseñado para un uso regular, si no excepcional.

Travis Day: Me gusta la idea de saltar con la Vanguard, hacer tu ataque sigilosamente y volcar todo ese calor en el pozo térmico para escapar. Pero (risa) pero si, es otro de esos objetos que siempre quisimos conectar a los puntos de anclaje de la nave.

Darian Vorlick: Simplemente, no pases cerca de ese depósito de calor.

Travis Day: No puedo quitarme de la cabeza una Constellation llena de vapor y gente cocinada.

Darian Vorlick: Esto me recuerda la escena de ST: First Contact cuando data golpea el tubo de líquido refrigerante de los conductos de plasma y congela a los Borg.

Travis Day: Creo que hemos apaleado esta pregunta hasta que ha muerto.

Darian Vorlick: Si, continuemos…

3- ¿Habéis pensado meter un sistema para señalar con el avatar o la interfaz puntos del mapa, como puntos de salto o de interés, o mods de las naves o de un mapa del sector, para comunicar mejor las ideas?

Darian Vorlick: Si y no. Habíamos pensando en un sistema similar para la Sala Táctica de las naves capitales, para que si estás dirigiendo una Flota el Almirante pueda señalar algo y decir “abrid fuego sobre esa nave” y todas reciben esa información. Pero no sería mala idea en el modo “grupo” poder tener un mapa bidimensional sobre el que indicar que queréis ir a cierto punto o explicar sobre él el plan.

Travis Day: Naves como la Carrack o la Constellation tienen una buena zona en la que mostrar los planos e indicar lo que se va a hacer.

Darian Vorlick: Son cosas estándar del género de los MMO.

Travis Day: Si, porque el Mando y Control es una funcionalidad específica, pero también es necesario algo similar pero no tan poderoso para comunicar planes a tu equipo y eso estará dentro del sistema holográfico que está diseñando Behaviour.

Darian Vorlick: ¿Holo? (ndt: hace un juego de palabras, algo muy anglosajón, con la palabra hollow, hueca)

Travis Day: Si, está todo hueco, es un entorno hueco. Como tus huesos, que están parcialmente huecos como una colmena para reforzar la estructura. (risas)

4- ¿Habéis pensado en llevar el arnés de cámaras de captura facial a las convenciones? Sería una buena manera de dar forma al Universo Persistente, y formar parte del juego; pero a lo mejor es más quebradero de cabeza que algo que ayude al juego y a su publicidad.

Darian Vorlick: Si. (risas) Me gusta esta pregunta porque estuve hablando con nuestro animador, John Riggs, sobre el sistema de animación y captura facial…. y, aunque es un sistema molón de tener para introducir tu aspecto en el modelo de tu personaje, no es algo que sea muy viable en el futuro inmediato.

Travis Day: Requeriría una inmensa cantidad de trabajo introducir eso en el juego.

Darian Vorlick: Es una idea que nos gusta, pero no podemos seguirla.

Travis Day: Es por razones económicas, principalmente. ¿Quieres pasar un número X de días convirtiendo personajes, como pro ejemplo 1000 que hayamos cogido en E3? En primer lugar, no necesitamos tantas únicas, porque podemos hacer nuestras propias variantes de las cabezas internamente moviendo barras de deslizamiento en el configurador. Y, Dios mio, nos llevaría todo un año hacer eso.

Darian Vorlick: Estaría bien escanear tu propia cara para obtener tu propio personaje.

Travis Day: Si, estaría bien.

Darian Vorlick: Es algo que, tarde o temprano, queremos hacer.

Travis Day: (Se lo piensa) Tal como está ahora sería necesario usar una de nuestras configuraciones personajes de cámaras para lograr esto y requeriría mucho trabajo de los artistas de personajes poder autoajustar todo esto. Lo sé porque nos costó mucho trabajo introducir las “cabezas de aspecto inglés” en el juego y Erasmus (Brosdau) hizo un buen trabajo limpiando esto (y obviamente la cadena de montaje cada vez es más eficiente), pero nos va a llevar una buena cantidad de tiempo… probablemente más del que es económicamente viable… hacerlo para cabezas individuales.

Darian Vorlick: No es tan fácil como hacer una foto en 3D de tu cabeza y hacerla funcionar.

Travis Day: No.

5- ¿Cuando planeáis lanzar el módulo FPS?

Travis Day: Tan pronto como esté listo y esté a la altura de la expectaciones de Chris Roberts.

Darian Vorlick: ¿Cómo va?

Travis Day: Tiene buena pinta; pero hay una serie de cosas que hacemos internamente que son muy interesantes… A ver, si tu compras un juego como Battlefield: Hardline y lo juegas durante un mes acabas diciendo, “wow, me encanta este juego pero me gustaría que hiciese A, B y C además de lo que tiene”. A veces, nosotros, nos encontramos con este problema internamente de que hacemos concepto, prototipo, jugable, pruebas diarias y como desarrollador acabas teniendo “fatiga de jugador” como con cualquier juego; pero acabas diciendo lo mismo. Necesita paprika, nuez moscada… y añades estas pequeñas cosas que completan la experiencia.
Una de las primeras cosas que vi que eran necesarias eran opciones, porque teníamos una fecha de “entrega” y había una serie de cosas que podíamos hacer en ese tiempo y una serie de cosas que no podíamos terminar en ese tiempo. Y si ese tiempo se incrementa, esto cambia. Así que según avanzábamos decidimos que para el primer lanzamiento tuviese el máximo de fidelidad y detalles y que tenga un aspecto que mole mucho, pulido. Además, otras cosas que hemos estado haciendo entre bambalinas han sido cosas que influenciaron esta decisión, como:
- El paso del motor de sonido de Fmod a WWise. Al hacer esa cambio, tenemos que mudar todo el sonido del FPS de lo que teníamos desde Australia a la rama principal de desarrollo del juego que ya está usando Wwise. 
- También están metiendo nuevas cosas, como nueva iluminación de los niveles (desde lo que vimos en Octubre). 
- Tenemos el nuevo sistema AEGIS (conseguiré que lo uséis… XD) de animaciones que son afectadas por golpes o disparos para ser más dinámicas y realistas, de manera similar al Euphoria que usan los juegos de Rockstar o ANT de los juegos de EA Sports. 
- Nuevo sistema de puertos de objetos, que está haciéndose en la rama principal del juego.

Todo esto hacen que sea un módulo mucho más interesante y cohesivo, que al salir junto con Arena Commander también sirva como soporte para las cosas que utilizará el siguiente módulo, el Social. Ya que todo esto será integrado con la rama principal del juego, hará que todo sea mucho mejor e inmersivo. Y puff, la gravedad cero es increíble. Las nuevas animaciones de este tipo que usan todo el cuerpo son magníficas. Pero… todo esto lleva tiempo. Y esta es la muy larga explicación de por qué no damos una respuesta.

6- ¿Cómo de a menudo afectan al diseño del juego las opiniones de los mecenas que son soldados, ingenieros, pilotos …?

Travis Day: ¡Bastante!

Darian Vorlick: Recibimos y leemos todo tipo de comentarios y explicaciones y justificaciones. Pero al mismo tiempo, al ser un juego de ciencia ficción hay un cierto de nivel de suspensión de la incredulidad, como con la Vanguard. Es una nave de alas de geometría variable, pero no son necesarias para la aerodinámica que se anden moviendo pero: 
A) Mola mucho.
B) Le dimos un uso con la maniobrabilidad.
Esto es lo mismo que el uso que le dimos a la palabra torpedo en nuestra ficción: es un tipo especial de proyectil. Aunque las críticas de los expertos afecta a menudo nuestro diseño, al final siempre miramos qué es lo que hará el juego divertido. Siempre que tenemos que tomar la ruta de hacer algo muy realista pero que sacrifica la diversión, prefieren dar la vuelta y tomar la ruta de la menos realista pero más divertida.

Travis Day: Una de las cosas que queremos cambiar en la Retaliator es los torpedos, que de acuerdo a las críticas son Mark-48, unos torpedos usados hoy en día que no tienen impulsores de maniobra… por lo que tenemos que añadírselos. Ups.

Darian Vorlick: Podrían tener motores de movimiento perpetuo…

Travis Day: Lo bueno de internet es que hay mucha gente en los foros que son expertos en ingeniería aerospacial, pero también a veces hay mucho troll y es difícil saber quien está diciendo la verdad sobre algo.

Darian Vorlick: Y yo por ejemplo sé mucho de astrofísica. Tendré la oportunidad de enseñar al equipo de arte lo que sé sobre la gravedad.

Travis Day: Ah, si, ¿cuando es?

Darian Vorlick: Tenemos la Reunión la semana que viene. No, en un par de semanas.

(Ndt: el cámara, Hennesy, se pone en plan nerd con los tipos de misiles y el M-38, porque estuvo en la Marina de los EEUU)

7- ¿Cual es la prioridad entre arreglar bugs o desarrollar cosas nuevas?

Darian Vorlick: Tuvimos esta pregunta con Alex Mayberry, Jason Hutchins y Lisa Ohaney. 

Travis Day: Tenemos un montón ya.

Darian Vorlick: Si, es espléndido…. Tenemos que mirar el calendario de próximos parches en Jira y miramos si es sabio intentar arreglar todos estos bugs antes del parche y sacrificar el desarrollo de características nuevas y contenido. Quitar a Mark, Matt, Calyx o a Dan de una nueva cosa para arreglar un problema difícil depende de la prioridad del bug. Si es un bloqueador (te impide jugar el juego en absoluto) es prioritario y paran desarrollo para que los jugadores puedan seguir jugando. Pero si es de alta prioridad va a ser arreglado tarde o temprano, pero se centran en hacer nuevo contenido porque eventualmente será arreglado más adelante. A veces empujan algunos bugs prioritarios hacia el futuro y tras un rediseño previsto ya ni siquiera tienen que molestarse en arreglarlo porque sea arregló sólo durante el desarrollo del contenido.

Travis Day: Esto sucedió con la introducción del Gladiator y la multitripulación, que expuso algunos de los problemas con su jugabilidad que deberían estar manejados por el sistema GOST (el sistema de control de objetos) a largo plazo, como por ejemplo cambiar de la torreta a otra posición y que la nave se acuerde de autocerrarse o neutralizar esa posición (también pasa con la Avenger, Constellation, etc).
Todo estos problemas serán manejados por el GOST pero esto lleva a problemas hoy en día como que si ambos os bajáis de la Gladiator y al montaros de nuevo no lo hacéis simultáneamente… no se te permite subir ya, porque se supone que ya estaba abierto. Tienen que arreglar eso, porque es crítico en este parche.
También pasan cosas simultáneamente, como que se abra la puerta y salga la escalerilla simultáneamente, que queda feo, pero es funcional hasta que se implemente esto y no afecta la experiencia de juego.

Darian Vorlick: Y otros bugs no son prioritarios, como los de la Constellation, porque está siendo rediseñada por Josh Coons, Chris Smith, Kirk Tome, Mark McCall, (merecen que reciban sus méritos por esto).

Travis Day: Seleccionaremos en masa un montón de bugs e IGNORAR. 

Darian Vorlick: Si, estarán solucionados entonces. Control de Calidad y los jugadores encuentran los bugs, pero nuestro trabajo como productores es ver si queremos priorizar problemas importantes, pero en otros como la Constellation…tendemos a cerrar los bugs, enviarlos a otra versión como 2.0 que sabemos que no significarán nada; pero por si acaso los archivan allí.

8- ¿El nuevo sistema de daños fue hecho para reducir la carga y mejorar el rendimiento (además de menos trabajo de producción) o fue un esfuerzo para obtener mayor fidelidad visual? ¿Cómo pensáis equilibrar cosas que tienen tantos “ajustes” posibles dentro de la simulación de físicas?

Darian Vorlick: Creo que se refiere principalmente a los daños basados en proyectiles físicos en los que estamos trabajando.

Travis Day: Todo a la vez. Mejor rendimiento, menos trabajo, mayor calidad visual etc En el caso de, a falta de un término mejor y más rápido, los proyectiles que causan daños gracias a una simulación de físicas (ndt: que una bala haga daño en función a su masa y velocidad, en vez de siguiendo una cantidad puesta a mano por los devs en un XML, como se dijo en el último informe mensual) hace que:
A) Se reduzca el volumen de trabajo porque una vez que tienen las mates y las fórmulas listas, nos permite ajustar todo de manera más sencilla.
B) Tendrán más sentido unas respecto a las otras. Ahora están puestas más o menos al azar y no se ajustan a sus realidades físicas. A partir de ahora están justificadas por razones físicas reales.
Esto es lo que mola y hace que los cañones encajen con la munición que utilizan y hay todo otro nuevo nivel de fidelidad.

El otro aspecto, equilibrado, es también posible y sencillo GRACIAS a todos esos ajustes posibles dentro de la simulación física: cambiando masa, densidad, tamaño… todas estas cosas que se pueden ajustar y ahora vienen con nombres.

Darian Vorlick: Y tienen sentido, como si quieres usar uranio empobrecido.

Travis Day: ¡Y puedes estandarizarlos a lo largo de TODOS los sistemas de armas: se comportan igual, se sienten igual! (lo siento, me he emocionado físicamente demasiado gesticulando).

Darian Vorlick: Si, tio, te has animado mucho.

Travis Day: Esto es muy molón, porque si te aprovechas del sistema que funciona en base a datos físicamente reales, empieza a salir jugabilidad emergente que se experimenta mucho mejor. Es mejor para el jugador. Y por eso es importante.

Darian Vorlick: Si.

Travis Day: Además de que es más sencillo para nosotros…

9- ¿Cómo funcionará el sistema de mejoras en las naves? Dadme un repaso de esto, sobre todo respecto a las variantes, como la Freelancer MIS respecto a la MAX

Travis Day: Esto ya se ha visto en la serie 300i tiene un sistema que permite fijar a más objetivos simultáneamente. La Aurora LN tiene un mejor sistema de disipación, respecto a las otras Auroras. Así que si, tenemos una base de componentes por defecto y respecto a la pregunta, si puedes tener Escudos de tamaño 1, 2, 3… también puedes tener CPUs de tamaño 1,2, 3… y así sucesivamente en todos los componentes de una nave. Especialmente en las aviónicas, en la que la CPU seguirá con toda probabilidad la lógica de que cuanto más grande es más datos puede recibir y procesar por los conductos de la nave. Tendrá un sistema de CPU con una placa madre de X tamaño sobre la que puedes poner unos cuantos sub-componentes de ciertos tamaños, como la computadora de fijado y tendrás que tomar la decisión de qué instalar o a lo mejor duplicar potencia (poniendo dos computadoras de fijado). Esto es algo que a Chris Roberts le interesa muchísimo introducir en el juego (ndt: desde el principio, ahora simplemente tiene un modelo en el juego).
Lo único que me molesta es que la CPU se hace más potente cuanto más grande, al contrario que en el mundo real.

Darian Vorlick: Ignoramos la Ley de Moore.

Travis Day: (risas) Cada 8 años, en realidad, las CPUs se vuelven más lentas.

10- ¿Podríais explicarnos como disponéis las velocidades máximas de las naves? ¿Los límites vienen dados por el CryEngine, fidelidad, bugs? ¿Van a cambiar?

Travis Day: Si, los 500 m/s eran una de las limitaciones del CryEngine, pero probablemente podremos incrementarla muchísimo tras subir la fidelidad de los mapeados a 64 bits. La pregunta es ¿queremos que algo se mueva más rápido de 500 m/s? En condiciones de vuelo normales que no se está a velocidad cuántica o atravesando un agujero de gusano es que cada nave… como explicó John Pritchett en uno de sus clásicos Emails de longitud Guerra y Paz que me envía, es que haya una solución física lógica a por qué cada nave se mueve dentro de esos máximos de 500 m/s. Era divertido, explicando cosas de las partículas del boson de Higgs, campos, muy interesante. Yo le dije “Veo que estás intentando justificar muy bien estas cosas, pero estoy cómodo con la pseudo-ciencia que hay ya”.
La idea si lo hacemos o no es cosa de Chris y del Diseñador Jefe, pero el concepto es que tu nave tiene que comportarse apropiadamente en algún lugar dentro de ese abanico de velocidad máxima de 500 m/s. La 300i podría volar sin problemas a 300 m/s, girar adecuadamente, de la misma manera que podría hacerlo una 350R, con la diferencia que puede acelerar más rápido hasta llegar a esa velocidad máxima. Pero si te lleva 3-5 segundos llegar a 300 m/se y se puede maniobrar decentemente, a partir de ese punto los impulsores de maniobra son tan débiles que hacer una maniobra es casi imposible y cambias más rápido de orientación que de dirección de viaje (cambiar la dirección de tu morro, pero no la dirección en la que te diriges).
Es un poco molesto la idea de que las naves son directamente más rápidas que la tuya y nunca puedes pillarlas, por lo que estas “opciones de velocidades óptimas de maniobra” es un concepto interesante. Esta es la idea que tenemos en estos momentos y veremos qué pasa.

Darian Vorlick: Gracias por escuchar este programa y nos vemos en el siguiente. Gracias por todo.