10 for the Producers: Episodio 06

COMIENZO

Travis Day nos da la bienvenida a este programa específico para responder a preguntas sobre el FPS. La comunidad tiene muchas preguntas sobre este tema y ha llegado el momento.

1- ¿Seremos capaces de jugar contra PNJs IA como en Arena Commander o el FPS sólo va a tener modo multijugador?

En el primer lanzamiento (Star Citizen Alpha 1.2) será sólo multijugador y habrá dos modos de juego en dos mapas distintos:
- Eliminación por Equipos, 8 contra 8, en Gold Horizon.
- SataBall, 16 contra 16, en la Astro Arena.

Hay planes para meter estos bots, obviamente, porque Escuadrón 42 tendrá misiones en tierra contra infantería y estos serán IAs. A medida que avancemos en esa dirección iremos lanzando modos para el FPS parecidos al Enjambre Vanduul que podrás hacer en solitario o cooperativamente. La idea es que se implemente más adelante y estamos trabajando en estos momentos para hacerlo.

2- ¿Seremos capaces de aterrizar y hacer la transición a FPS antes de que salga el Universo Persistente? O preguntando de otra forma, ¿habrá mapas donde volar y andar serán igual de importantes?

Si, antes de que salga el Universo Persistente habrá mapas que incluyan FPS y viaje de un sitio a otro para conseguir los objetivos de ese mapa. Una de las cosas que hablamos históricamente en el calendario es hacer este lanzamiento inicial del FPS para estar una temporada en una burbuja equilibrando sus mecánicas y a partir de ahí lanzar naves multi-tripulación. Una vez que ambas cosas funcionen las integraremos en lo que en su día llamamos Arena Commander 3.0: Capturar la Idris. Tuvimos la idea de tener una Idris como uno de los grandes objetivos del mapa y dos equipos de cazas y naves multi-tripulación que lucharán por ella, la controlarán y la pilotarán. Esa es la dirección en la que estamos trabajando y debería estar antes de que saliese la primera versión del Universo Persistente.

3- Tengo interés por saber cuanto podremos interactuar con el entorno, ya que esto añade habilidad y profundidad al módulo. ¿Se usarán explosiones controladas de granadas o incluso extintores para ayudar a propeler jugadores y PNJs en distintas direcciones o quizá incluso lanzar objetos a un enemigo?

Si, tenemos mucha interactividad con el entorno. Es una de las cosas que molan del FPS que se aplican al mundo entero y este será el banco de pruebas para ese tipo de cosas. En, por ejemplo, Gold Horizon (una estación espacial estilo Aliens de James Cameron) si entras en la cafetería y detonas una granada verás como según avanza la onda expansiva que las luces se van rompiendo, las pantallas se estropearán y oscurecerás toda la habitación, por lo que podrás pasar por ella, a lo mejor, a hurtadillas.
Hay un montón de maneras en las que puedes interactuar con el entorno:
- Apagar o encender el generador de gravedad.
- Abrir y cerrar puertas.
- Cajas de munición.
- Saltar por encima de cajas, deslizarte hacia una cobertura, gatear…
Hay muchas cosas y animaciones para interactuar con el entorno que lo hacen mucho más inmersivo y va a continuar mejorando con el tiempo. Has hablado de los extintores para propulsarte y es gracioso porque tenemos una granada de fuerza de propulsión que esencialmente es una onda concusiva pensada en apartar todos los jugadores que hay en una zona y dependiendo de tu ángulo y dónde impacte en ti la explosión habrá un empujón variable en función de tu distancia al punto de detonación. Puede parecer una tontería de granada frente una de fragmentación; pero en gravedad cero es super-efectiva y muy divertida de usar. Este dinamismo es el que hace el módulo tan divertido y tenemos ver cómo se comportará esto en el universo persistente.

4- ¿Podremos cambiar de armas y armaduras en el módulo? ¿Qué opciones tendremos?

En Eliminación por Equipos, 8 contra 8, en Gold Horizon tenemos el concepto de dos equipos, Marines y Forajidos que tienen una serie de equipo para escoger.
Armadura: puedes escoger entre ligera, intermedia y pesada, con diferente estilo y estadísticas si eres Marine o Forajido.
Armas: pistola láser, pistola de combustión, escopeta eléctrica, subfusil balístico, rifle de asalto láser, cañón de ráfagas (su favorito), rifle de francotirador. De artilugios la “Rapicada” (el escudo / baricada, Quickade en inglés), una Claymore Eléctrica de denegación de área, el holograma (crea una versión 3D de ti que se materializa cuando te acercas a él), medkits, granada de fragmentación, granadas PEM, granadas de fuerza de propulsión (que molan mucho en gravedad 0). Muchas cosas.

Hay muchas opciones y esto es sólo para la versión 0, la versión 1 vendrá con el sistema de accesorios. Y esta es mi excusa por tener todos estos accesorios de armas nerf sobre la mesa. Podrás poner miras, empuñaduras o pomos adelantados, diferentes tipos de cañones etc todo esto está planeado en el sistema de accesorios.

5- ¿Cómo funcionará la fatiga (el aguante, en términos de juego, stamina en inglés) con las diferentes armaduras que hay en el FPS?

El concepto de fatiga es como en otros juegos, girando en torno al recurso del Aguante. Si llevas armadura esta te entorpece. Si llevas armadura ligera con su pequeño complemento de armas al correr por ahí podrás esprintar durante más tiempo y tener mejor aguante; lo cual significa que cuando te detengas y te pongas a apuntar tendrás menos balanceo y estrés por falta de aliento. A medidas que pasas a armaduras intermedias y pesadas es más fácil quedarte sin aliento y lo verás en el vaho que aparece en tu casco cuando empieces a sudar la gota gorda. Cuando te detengas te costará más tiempo asentar tu respiración y balanceo de arma.
Esto es, a grosso modo, como funciona el sistema de aguante respecto a la armadura y arma que utilices. También ha muchos detalles adicionales: cómo reaccionas al retroceso, cómo se mueve tu arma… que apreciaréis cuando lo juguéis.

6- Con el paso a un sistema de daños basado en físicas, ¿afectará el volumen de ropa y blindaje que se lleve en una zona a la cantidad de protección que ofrece frente a un impacto en esa zona? ¿Un disparo entre dos placas de blindaje hará más daño? Adicionalmente, ¿habrá reparación de armaduras de manera similar a la de las naves o será descartadas tras su uso si están muy dañadas?

Si. A medida que pasemos los sistemas de daños a físicas haremos el salto con armas energéticas y balísticas. Hay una variedad de factores que afectan a la cantidad de fuerza cinética que se aplica en el punto de impacto. Y también tienen el concepto, de manera similar a las naves, de que tras impactar en una zona se escaneará la zona inferior para ver qué posibles daños se pueden aplicar. Ejemplo, si un proyectil impactase en el riel de plástico del arma de su mesa verticalmente tendríamos una tabla de propiedades para el plástico amarillo del que está compuesto el riel (absorbo X cantidad de energía cinética antes de dejar pasar cosas, se necesita Y para atravesarme, etc) y todo esto permitirá o no que el proyectil continúe en su trayectoria. Si esto fuese tu armadura debajo de ella estaría tu piel y se aplicarían daños a esta de manera similar.
Por lo tanto, al hacer las armaduras se definen los materiales de los que están compuestos y dónde exactamente golpeas, para que luego las propiedades físicas de proyectil y material decidan lo que sucede y el daño que se aplica. Esto nos sale gratis porque ya tenemos el sistema hecho y es algo que es super-dinámico porque permite que al cambiar tu munición o cañón sentirás que se comporta de manera distinta en función a la armadura a la que te enfrentes y sus materiales… entre ello, según su diseño, disparar a sus puntos débiles. Chris es muy bueno a la hora de pensar en estos sistemas generales que sirven a muchos de los sistemas que tiene Star Citizen, sea en Arena Commander o Star Marine.

7- ¿Qué factores se tuvieron en cuenta cuando se diseñaron las Arenas del FPS, respecto a su estilo y ritmo? Por ejemplo, Call of Duty o Counter-Striken fuerzan la existencia de ciertos cuellos de botella y los jugadores con experiencia anticipan las estrategias más habituales. ¿El diseño de Star Marine animará la presencia de estrategias y mapeados más libres para ambos grupos participantes?

Es una combinación de ambos, de hecho. Hay cuellos de botella y puntos de concentración, lo cual es importante al diseñar un mapa. Hablé mucho de esto con Rodney, que es muy consciente del diseño de mapas y sus efectos. Para él y para nosotros es importante no hacer mapas multi-modo, como los últimos COD que tienen 10 mapas para 10 modos de juego, con pequeños cambios entre ellos. Prefieren hacer todo el diseño del mapa para favorecer un modo de juego, porque así se le pueden dar unos detalles que ajustan la experiencia.
Gold Horizon tiene dos zonas de inicio opuestas, algo estándar, pero hay tres e inmediatamente después 4 rutas que puedes tomar para enzarzarse en el tiroteo. Esto evita que haya cuellos de botella con facilidad y cuando llegas a las siguientes habitaciones estas tienen mucha verticalidad por lo que puedes ir arriba/abajo, izquierda/derecha, por lo que esto también es interesante en gravedad 0 si se desactiva la gravedad. Hay corredores estrechos y amplias habitaciones.
Si eres un Marine Ligero eres muy rápido y por ejemplo puedes rodear la zona principal de almacenamiento y trepar a las zonas más elevadas antes que la gente con las armaduras más pesadas hayan salido de la base. Dependiendo de qué equipo lleves, tu estilo (sigiloso, rápido, acorazado) hay diferentes rutas que llevan a ciertos estilos. (Risas) No puedo esperar a que lo probéis y lo veáis por vosotros mismos.

8.1- ¿Habrá variedad en el lanzamiento o seremos el esterotípico “tío blanco”?

No, serás el estereotípico “tipo británico”, ya que escaneamos a uno de las islas.

8.2- ¿Con 1.2 veremos cómo estas animaciones mejoradas pasan al módulo hangar?

Si.

8.3- ¿Cómo es el rendimiento de Star Marine, comparando con Arena Commander?

Ahora mismo, más exigente… porque no está acabado. Se están usando un montón de polígonos, de efectos de partículas y hay más densidad de objetos en Star Marine, por lo que será más demandante para tu gráfica.

9- Intentaré ser breve: ¿Cómo vais a hacer para manejar la inevitable explosión de población que llegará con el lanzamiento del FPS? ¿Estará la infraestructura dinámica en la nube lista para el desafío?

Yo también seré breve: esperamos que si, porque una de las cosas que hacemos es reconstruir el sistema de matchmaking, el administrador global de instancias y pasar a esta solución completa en la nube de la que hemos hablado en el pasado. Esto saldrá por primera vez con el FPS por lo que… o va gloriosamente o no irá bien y estaremos un buen tiempo en el PTU probándolo. Ya veremos, esta es la magia. Queremos mejorar nuestro matchmaking y nuestra estabilidad de instancias. Lo pondremos ahí fuera y lo probaremos y si no funciona, lo arreglaremos.

10- ¿Pensáis añadir armas fabricadas por los Xi’an, Vanduul y Banu? ¿O al menos, tecnologías suyas incorporadas en nuestras armas, como en Freelancer?

Si, por supuesto, en el futuro. El primer lanzamiento tendrá armas 100% humanas del Imperio. A medida que vayamos avanzando iremos sacando fabricantes de armas, que queremos que sean tan distintivos como los fabricantes de naves: diseño y función distinta. A medida que vayamos desarrollándolas iremos incorporando cosas como MISC, que tienen elementos de tecnología Xi’an o Banu. Es un tema de trabajar en la ficción, en el diseño y en la jugabilidad, pero si, es una de las cosas que nos gusta hacer, como con MISC y su influencia Xi’an: la Reliant está a punto de salir, ahí lo veréis (sonrisa malévola).