10 For the Producers Episodio 07

1- Si me quedo sin armas ni munición ¿Sería posible usar chatarra, un soporte o incluso el miembro seccionado de un amigo/enemigo como arma improvisada?

Travis Day: (Risas) ¿Un tío muere, le arrancas la pierna y apaleas a otro enemigo con ella?

Ricky Jutley: Es una técnica de Quan Chi en Mortal Kombat como fatality. Buen juego.

Travis Day: Si! (risas)

Ricky Jutley: Podríamos hacer algo como eso; pero creo que tener un objeto que se pueda coger en cualquier sitio del nivel o que cualquier objeto con el que se pueda interactuar como arma… sería difícil de mantener. Sería complicado porque podrías sacar objetos de la geometría del mundo y tendrías que poder sujetar y animar apropiadamente muchos objetos. Sería muy difícil.

Travis Day: Sería muy difícil de hacer. Creo que la gente vio las Manos Asidoras (Grabby Hands) y pensó que sería fácil coger cualquier objeto y usarlo como arma, pero creo que una vez que interactúas con esos objetos y los usas contra otros jugadores de una manera letal se vuelve mucho más complicado mantenerlo, probarlo y equilibrarlo. Quizás es algo que podríamos hacer en el futuro; pero probablemente no estará a corto plazo.

Ricky Jutley: Podríamos tener un recurso artístico consistente en siete cadáveres en el suelo y ese sería un buen lugar para arrancar piernas y brazos XD

Travis Day: ¡Sólo para ti! X)

2- ¿Será lanzado el FPS con un sistema de chat integrado?

Travis Day: Si. Saldrá con el chat integrado de CryEngine. Durante el Módulo Social añadiremos el servicio de chat, que es muy similar a lo que la mayor parte de gente está acostumbrado a ver en los MMOs. Tendrás la habilidad, a largo plazo, con gente dentro del juego y en la web (y viceversa), presencia enriquecida para ver quien está online en el juego y en la web, así como diferentes canales de chat (grupo, guild, privados). Todo eso vendrá con el Módulo Social.
En el FPS ahora mismo tendremos un chat de servidor en el que estás para poder provocar a placer al equipo contrario y comunicarte con tu equipo.

3- ¿Estarán equilibrados todos los distintos controladores cuando salga el juego o tendremos ventajas con alguno de ellos?

Ricky Jutley: Bueno, creo que con los distintos controles hoy en día estamos trabajando para intentar mantener el equilibrio entre ellos: HOTAS (como el X-52 o X-55), teclado y ratón, o cualquiera que sea el gamepad que utilices. El objetivo será que tengamos algo que esté lo suficientemente equilibrado como para que todo el mundo participe y disfrute. No siento que uno de ellos sea especialmente cheto sobre los demás o que esté por encima a la hora de lanzar misiles o hacer fuego rápido. Las maneras en que lo hacemos es un tema que todavía estamos intentando perfeccionar.

Travis Day: Y hay algunas cosas que ayudan, como la primera iteración del ESP que habéis probado, que dan a la gente de la palanca la habilidad de tener un poco más de fino control cuando más cerca estés de tu objetivo pretencido, reduciendo la curva de aceleración al moverlas. También hay cosas que podemos hacer desde el lado del propio juego, como el rediseño de las armas articuladas y tamaños, haciendo que las más grandes sean fijas con mayor daño y las de menor tamaño sean articulables al precio de perder daño.
Hay un par de avenidas de equilibrado que hemos estado discutiendo en los foros recientemente, específicamente sobre teclado y ratón, y que apareció en una Reunión de Controladores que tuvimos. Pero antes de nada queremos dejar claro que es super-importante para nosotros que se pueda disfrutar de la experiencia de juego, participar y ser competitivo, independientemente del periférico con el que juegues. Dicho eso, es un trabajo en curso. Quiero decir que estamos en super-pre-alpha y los controladores son algo que no haríamos bien hasta casi el final del desarrollo del juego, cuando ya tienes la capacidad de ajustarlo y afinarlo bien durante la fase beta. Así que en realidad estamos haciendo esfuerzos en este frente por adelantado con el Arena Commander y es algo que continuaremos haciendo. Tenemos planes de quizá tener más implicación de la comunidad en esto, así que estad atentos a esto. Tenemos una idea para que la comunidad nos pueda ayudar a ajustar mejor los dispositivos de control

Ricky Jutley: Si, y vosotros chicos habéis sido muy buenos con vuestras opiniones, todo lo que habéis listado, he visto mucho detalle respecto a lo que los mecenas creen que debería ser la configuración por defecto y diferentes tipos de controladores preferidos.

Travis Day: Y estamos escuchando. Quiero decir, ¿cuantas veces hemos recibido emails de Chris, que está leyendo los foros y está en plan…?

Ricky Jutley: (Carcajada) ¡Si!

Travis Day: ¿Es esto un problema? ¿Es esto cierto? ¿Puede verificar esto control de calidad? ¡Tenéis que cambiar esto!

Ricky Jutley: Si, algunos de los emails (risas)… Pero es bueno, porque nos hace creer que a veces miramos a una cosa y una característica en particular del juego y nos lleva de vuelta a los controles de nuevo. Y nos hace revisarlo de nuevo para ver cómo podemos equilibrarlo mejor.

Travis Day: Exacto, nos mantiene concentrados.



4- En un universo construído en la inmersión, ¿añadirá CIG romances maduros y de buen gusto a Star Citizen, de una manera similar a cómo hizo Mass Effect y Dragon Age Inquisition?

Ricky Jutley: Este tipo de pregunta, quiero decir, creo que es siempre interesante añadir diferentes tipos de relaciones y romances en particular. Veo que a medida que los juegos se han desarrollado en realidad puedes visualizar ese romance a través de diferentes cinematografías y escenas, usualmente mediante cinemáticas, pero a veces a través de las propias acciones y jugabilidad que está a tu alcance. Ser capaz de desarrollar una realmente buena relación personal con tu pareja. Creo que Star Citizen te va a dar una gran oportunidad de hacer precisamente esto, porque hay tanta variadad de seres y personas en el verso, que… creo que es algo que…

Travis Day: Bueno, creo que en Escuadrón 42 es más fácil de manejar las cosas como en Dragon Age y Mass Effect, porque las relaciones románticas son más controlables en una experiencia para un sólo jugador que en un MMO. Así que una de las cosas por las que es famoso Chris Roberts en sus Wing Commanders es por tener esas escenas en las que puedes tomar esas decisiones que alteran las relaciones que tienes con los pilotos y compañeros de ala de Wing Commander. Sé que de hecho es una de las cosas que quiere hacer en Escuadrón 42: que tus decisiones, conversaciones y acciones importarán a tus compañeros de ala e impactarán tus relaciones con ellos. Ahora, cómo de lejos llegarán esas relaciones… (risa)… creo que dependerá de las decisiones que tomes.

5- Guerra de Puntos de Salto. ¿Podemos seguir a un jugador/PNJ al interior de un punto de salto y llevar a cabo un ataque/continuar la lucha dentro del corredor del agujero de gusano?

Travis Day: Si, la respuesta va a ser que si puedes. Obviamente la primera iteración se ocupará de manejar sólo una nave. A medida que construyamos la tecnología parece que sea un punto lógico en el que comenzar. Hay el concepto del agujero de gusano de StarGate en que estás en este tubo lineal que cruzas y llegas a tu destino. Nuestro concepto del agujero de gusano está más en el lado de que su interior es un espacio físico que puedes atravesar, que tiene una distancia finita, hay obstáculos como mostramos en SXSW y puedes tener a varias naves cruzando el punto de salto simultáneamente. Que seas capaz de disparar tus armas o abordaros mutuamente y qué aspecto tendrá eso, todavía no ha sido detallado todavía porque todavía no hay puntos de salto funcionando. Cuando llegue el momento veremos qué es divertido y que no. Si ir a un punto de salto es una experiencia que es un rollo…
Es algo que sé que a Chris Roberts le gustaría hacer, que muchos diseñadores quieren hacer, y tendremos que ver a medida que se desarrolle si es bueno para la salud del juego añadir esta posibilidad.

Ricky Jutley: El primer paso es que puedes pasar por el agujero de gusano…

Travis Day: Si, llegar vivo… (risas)

Ricky Jutley: Una vez que hayamos hecho esto, ir a un punto de salto y que algo te ataque… sería fantástico.



6- ¿Qué tipo de detalle se está poniendo en el chat de voz? ¿Habrá plugins para Mumble o Teamspeak que impidan que la gente hable a través del verso sin interrupción?

Travis Day: Supongo que incentivar a la gente para que use el chat de voz del juego respecto al Teamspeak es lo que preguntas.
Respecto a los planes, Chris quiere que tengamos un chat de voz ingame que se atenue con la distancia como en el mundo real. También quiere que dependiendo del tipo de casco que lleves tengas un filtro de voz amortiguado o la estática de la radio. Así que hay planes sobre esto: es algo que definitivamente quiere hacer.
Respecto a plugins para los Chats de Voz.. creo que no, haremos unos propios, pero es algo que tenemos que descubrir cuando lleguemos al punto en que implementemos en el juego el chat de voz y hayamos determinado que ruta queremos tomar.

7- ¿Qué sensación dará el dinero en el juego? Ahora mismo 1 dólar es 1.000 UEC. ¿Queréis mantener este ratio en el Universo Persistente? ¿Cómo vais a impedir la inflación?

Ricky Jutley: Podemos ir pensando en contratar a algún tipo de consejero económico o broker para ayudar a la hora de detener la inflación.

Travis Day: Tenemos un economista que consultamos para este tipo de cosas de la economía. El dólar = 1.000 UEC es sólo un valor arbitrario de correlación. A medida que avancemos en el Universo Persistente tendremos que tener un punto de inflexión en el que unos objetos costén más en UEC (cambiando toda la escala) o cambiamos el valor en dólares de los UEC, pero eso es algo que haremos una vez que el Universo Persistente esté en marcha con UEC que puedas obtener jugando al juego.

Ricky Jutley: A medida que añadamos más objetos y características al juego tendremos una mejor idea de la escala de precios que queremos tener: ¿Qué es barato? ¿Qué es caro? ¿Que es de excelente calidad? Dar valores tiene que ser justo y aplicable de manera general.

Travis Day: Una cosa que veo a menudo en las preguntas relacionadas con esto y la campaña original en Kickstarter es cuando la gente mira los packs de las naves que traen 20.000 créditos y se ponen a decir, "¡eh, espera, eso es como un gran misil y ya está!" (Risas) "¿Es todo lo que consigo con mi donación en este pack?

Ricky Jutley: Es un misil poderoso…

Travis Day: Creo que al final, sospecho, que tendremos un valor relativo de los UECs de manera que podamos volver a esos paquetes de juego y reajustar todo en torno a eso.

8- A los 54 millones se prometió añadir nuevos roles de IAS al juego y más en el futuro. ¿Hay consideraciones internas ya en torno a dónde se expandirá el comportamiento de las IAS?

Ricky Jutley: Los comportamientos de las IAs son algo relativamente reciente y se añadió poco después de unirme yo al proyecto. Yo, Travis y otros productores hemos discutido que si eres dueño de una Retaliator y te unes a una partida (de Arena Commander) puede que no tengas jugadores para cubrir los roles necesarios para el funcionamiento apropiado de sus puestos. ¿Qué roles serían y quienes los ocuparían? La respuesta obvia es la IA.

Travis Day: Las IAS traen sus propios problemas y una de las cosas de las que hablamos es el qué pasa si tienes una nave con todos esos PNJ ocupando roles que podrían ocupar jugadores y un amigo sube a bordo y se encuentra sin nada que hacer. ¿Qué pasa? ¿Bajas la torreta del PNJ y lo sacas rudamente estilo GTA de su asiento para ponerte tú? ¿Lo tiras por la esclusa de aire? ¿Qué pasa si tú te vas luego?

Ricky Jutley: ¡Lanzalo al espacio! Su cabeza explota…

Travis Day: Han tenido lugar muchas discusiones sobre las capacidades que tendrán las IAs que contratas. Si tengo cinco Freelancers, ¿pueden todas volar conmigo con sus pilotos y artilleros PNJ? O me darán la habilidad de irme a un planeta por mi lado mientras ellos se van por el suyo y con suerte son lo suficientemente buenos para cumplir su misión. ¿Cómo de buenos son? ¿Qué pueden aprender a mejorar entre sus habilidades? Todas estas son discusiones que tenemos y la respuesta es que todavía no tenemos un diseño sólido que responda a todas estas preguntas. Hay muchas ideas molonas flotando por las reuniones y estamos en el proceso de decidirnos por algunas de estas respuestas e ideas. 
Esto es algo que deberías a esperar a ver respondido en un artículo dedicado escrito por el equipo del Universo Persistente. Sabemos que es una cosa que tenéis muchas ganas de conocer a fondo y es una cosa central a la experiencia del juego.

9- ¿Habrá cámara en tercera persona en el FPS? Espero que esta no esté incluída en situaciones de combate, debido a las ventajas que proporciona.

Travis Day: Recientemente hemos tomado la decisión de convertir el FPS en un shooter en tercera persona estilo Gears of War… nah, estoy de broma. Tranquilos. Si, estamos desactivando por completo la tercera persona en el FPS: no es preocupéis por ello.

Una de las cosas en las que estuvimos pensando fue en que de todas formas queremos que podáis ver los bellos modelos, ropajes y aspectos de tu personaje en tu hangar y tal: es un MMO. Te mola hacer selfies y mirarte. Queremos esa experiencia también, por lo que vamos a tener un sistema que determina dinámicamente qué cámaras están a tu disposición para que puedas ir por ahí con tu cámara en tercera persona, ver las molonas animaciones y ropa, mirar tu equipo… si desenfundas tu arma o hay una situación de combate conocida desactivaríamos la cámara en tercera persona.

Ricky Jutley: Incluso aunque pudieses mirar por encima de un muro o cobertura con la tercera persona, perderías el HUD y no podrías disparar con precisión. (Risas) Pero bueno, no hay problema al respecto.

Travis Day: Si. Si pudieses pasar a tercera persona, el HUD está en el visor del casco: no serviría de mucho si usases un truco para activarla (suspiro).



10- ¿Va a haber mecánicas de radiación (posiblemente incluyendo erupciones solares) que impacten la jugabilidad? Y hablo de radiación natural o artificial, como un reactor estropeado, ¿Dañaría o mataría potencialmente a los jugadores o los objetos?

Travis Day: Si. Por supuesto. Cuando hablábamos de actividad EVA hemos discutido que una de las ventajas de los diferentes trajes espaciales es que tengan un nivel de resistencia a la radiación. Unos te permitirían estar flotando por siempre jamás en el espacio, mientras que otros tendrían un tiempo de resistencia frente a una radiación que se va acumulando hasta volverse tóxica. Diferentes tipos de trajes tendrían diferentes niveles de resistencia.

También hablamos de tener peligros de radiación como erupciones solares y nebulosas radioactivas en Arena Commander y el Universo PErsistente. Estas radiaciones afectarían a los sistemas más sensibles en función al tiempo que estés allí o su naturaleza.

Ricky Jutley: Va a ser realmente molón salir en EVA en un traje que crees que te podrá proteger de una nebulosa radioactiva y que otro jugador no lo sepa y muera en el intento. O tener naves y equipo adecuados al tipo de misión: queremos que los jugadores conozcan muy bien su equipo y sus posibilidades y los posibles efectos del entorno en tu jugabilidad.

Travis Day: Hemos empezado a hablar del concepto del "generador de misiones" con Ricky aprovechando que está aquí. Uno de los escenarios del que hemos hablado es el que tengas por ejemplo una Constellation sin energía a la deriva hacia una estrella y tengas altos niveles de radiación, por lo que tendrás una ventana de tiempo muy limitada para interactuar con ella para poder repararla, rescatarla o simplemente irte para no morir en el sol. Este tipo de cosas son las que añaden un nivel de inmersión y momentos de jugabilidad bastante únicos al juego.

Ndt: siento haber tardado en traducir esto, pero mi GPU se estropeó con artefactos rosados en pantalla que la hacían reiniciarse y crashear constantemente. Tras hornearla 5 minutos a 200 grados la he conseguido resucitar. Por eso no me puse con esto hasta ahora XD