10 for the Producers: Episodio 11

1- Hoy en día parece que es normal para la industria de los videojuegos poner una fecha y cumplirla sacando un juego inacabado o post-ponerla una y otra vez. ¿Qué váis a hacer para impedir que esto suceda y cual es la razón de este fenómeno?

Lisa Ohanian: Vamos a hacer todo lo que podamos para impedir que eso suceda; pero a veces esto sucede por que los grandes editores se han comprometido con tiendas de venta al por menor, con campañas de marketing, etc un año o un año y medio antes de la fecha prometida. Los juegos TIENEN que salir en esa fecha independientemente de cuanto pulido o en qué estado se encuentren. A veces veis cómo esos juegos reciben parches más tarde para llevar las cosas hasta el punto en que querían entregarlo originalmente. Por el otro lado, la gente postpone el lanzamiento cuando pueden porque las características, jugabilidad o pulido no están en el estado que pretendían para tener una calidad alta y tienes que retrasar el lanzamiento para no convertirse en el producto inacabado por el que nos estáis preguntando. Es siempre un toma y un daca.

Darian Vorlick: Si alguien ha hecho alguna vez una pre-order se habrá dado cuenta de que en sitios como Amazon aparece una fecha de lanzamiento un año antes de que esta sea publicada oficialmente por el editor. Muchas veces esas fechas son puestas por lo vendedores en anticipación de lo que las fechas de lanzamiento reales estarán.
Lo interesante de Clound Imperium Games es que no somos la filial de otra compañía. No tenemos fechas límite de marketing ni entrega: nos las ponemos nosotros mismos colectivamente, por un acuerdo entre Chris Roberts, Diseño, Marketing, Producción… todos pueden dar su opinión sobre cual debería ser la fecha.
En casos como eventos como Gamescom la fecha es la fecha, no se puede retrasar. (risas) Hay prisas y esfuerzos adicionales para terminar la tarea en esa fecha; pero dependiendo de cual es la fecha límite haremos el esfuerzo o no. Si la fecha se puede desplazar para que el equipo y el software no sufra, lo hacemos porque obviamente es mejor.

Lisa Ohanian: Muchos juegos también el privilegio de no anunciar su existencia o tiempo de desarrollo hasta que tienen claro que pueden cumplir con una fecha de entrega. Y esto no es un lujo que nosotros tengamos, porque nos comunicamos con los fans desde el propio principio. Es bueno, pero también es un desafío.

Darian Vorlick: Si, ellos ven cada uno de los problemas por los que pasa nuestro juego. 

2- ¿Cuanta gente trabajan habitualmente en una nave antes de que sea entregada?

Lisa Ohanian: Es una buena pregunta, porque tuve que repasar el tema. Para una nave muy pequeña, por ejemplo, sería un mínimo de 30-40 personas. Esto incluye gente que estuvo en las reuniones iniciales de diseño, de arte, artistas conceptuales, modelado, jefe de proyecto en cada fase, integración en el juego. Y eso es antes de llegar a Control de Calidad y eliminación de bugs, momento en que la cosa crece mucho porque hay mucha gente metiéndole mano asegurándote de que todo está donde debería estar y a menudo no tienes disponible al artista o diseñador original, si no que tienes a “alguien” que puede solucionar ese problema disponible y les pones a ello.

Darian Vorlick: Si, eso es para pre-producción y producción, sólo desarrollo. Luego pasa a Marketing, que se aseguran de que los planes son correctos, que los precios y estructura están en marcha, y luego en post-producción lo prueba Control de Calidad.

3- ¿Hay algún truco para poner fechas de entrega, especialmente para cosas que el equipo nunca ha hecho antes (parece que gran parte del código de red y tecnología de servidores está en aguas no cartografiadas previamente)? ¿Preferirías trabajar con una cantidad de tiempo flexible o preferís pasaros de fecha y reconsiderar a partir de entonces vuestros planes?

Darian Vorlick: Esto es puro trabajo de producción: nuestro trabajo es crear esos calendarios. Lisa por ejemplo tiene un calendario de todo el desarrollo de las naves. Lo interesante de producción es que tras terminar de hacer un calendario o actualizarlo… ¡ya está de inmediato mal! (Risas) La realidad sucede, recursos que pensabas que tendrías no están disponibles, hay imprevistos…

Lisa Ohanian: Es un documento vivo que cambias y actualizas todos los días. Hay un período inicial en el que tenemos una cantidad de tiempo más flexible, para darle forma. Una vez que tenemos ese tiempo podemos podemos predecir cuanto nos llevará, especialmente si son naves parecidas a otras que hemos hecho antes. Hemos tenido situaciones en que llega la venta conceptual y vamos a tener nuevas funcionalidades y jugabilidad relacionada con esa nave y hablamos con Marketing para dejarles claro que no pueden predecir el tiempo para una nave de este tipo. Les damos una aproximación y ellos dicen ven cómo progresan las cosas y deciden qué naves meten en esa fecha. A menudo las naves salen antes de tiempo que después, por lo que está bien.

Darian Vorlick: Una gran parte de la tecnología está muy relacionada, por suerte. Si un artista es buen animando el disparo de armas y sabemos que le lleva X cantidad de tiempo, sabemos que una nueva arma de tamaño y función similar le llevará una cantidad de tiempo similar, por ejemplo 3 días. Así podemos hacer estimaciones del tiempo que llevará. Pero cuando es algo nuevo, como una mecánica de reparación, en esos preguntamos a los desarrolladores cuanto tiempos creen que les llevarán. Por ejemplo, un día que un Diseñador tenga un concepto de cómo funcionará, tres para hacer un documento de diseño completo, y luego a Arte les llevará 2 días. Y vamos actualizando el calendario en función a lo que vaya sucedido.

Lisa Ohanian: Siempre intentamos preguntarles, aunque sea similar a cosas anteriores, porque nuestro trabajo no es crear nada, si no facilitar el proceso. No podemos presuponer que un arma llevará tres días siempre, porque luego le preguntas a Mark y dice que no, que no hemos tenido en cuenta que tal cosa todavía no está hecha y este tipo de nave es muy distinta etc. Y hay que consultar.

Darian Vorlick: A medida que hacemos más y más naves aprendemos el proceso por el camino. Cosas que históricamente nos llevaban tres días nos pueden llevar ahora un día y medio o dos días. Es una de las ventajas de tener experiencia y calendarios detallados, para ver la tendencia histórica de tiempo medio y eficiencia que va surgiendo. Vemos dónde se es más eficiente, dónde hay que darles más tiempo, y dónde menos.

Lisa Ohanian: Es una cosa que estamos viendo en la cadena de montaje de componentes ahora mismo y que conecta con la siguiente pregunta.

4- El año pasado se habló mucho de la Cadena de Montaje de Componentes y cómo se suponía que iba a sacar muchos nuevos componentes este año. Desde entonces la cosa ha estado muy silenciosa. ¿Podríais darnos una actualización sobre esto y cuando veremos al que no sean nuevas armas y escudos en la tienda?

Lisa Ohanian: No os puedo decir cuando, porque es cosa de Marketing y Ben, pero hemos hecho grandes avances en ese frente. Si visteis Ship Shape la semana pasada tuvimos a Owen allí hablando sobre los planes que hay con los componentes. No hemos parado desde entonces. Tenemos nuestra Cadena de Montaje detallada para Diseño y Arte. Es más, dejé de trabajar en ello para grabar este programa y seguiré con esta tarea hasta finales de año. Tenemos la primera pasada de arte conceptual de cada tipo de componente de cada uno de los tamaños, por lo que sabemos al menos eso y las pistas visuales de cómo deben ser, porque un generador de escudos del menor o mayor tamaño son muy distintos, pero esperamos tener pistas para que sepas que es un generador de escudos de un vistazo. Y Gage se encuentra modelando en estos momentos en whitebox con Olwyn.

Darian Vorlick: Junto a Matt Sherman, que es el gurú de componentes de naves.

Lisa Ohanian: Es fantástico y está comenzando a diseñar un montón de cosas. Me dijo que le dise unos días para comenzar el diseño inicial y luego la mitad de tiempo para hacer el resto porque ya sabe que podrá predecir donde encajan las cosas. Sé que hemos estado callados al respecto de los componentes, ha habido progreso; pero no siempre podemos hablar de naves.

Darian Vorlick: No nos hemos olvidado, estamos trabajando en ello.

5- ¿Cuando se arreglarán bugs que llevan ahí desde hace mucho tiempo? Ejemplo son colisiones con objetos en nuestros hangares, que el Greycat no se mueve en el hangar Aeroview, la voz de Wingman ya no está… Sé que no son importantes ni esenciales comparando con cosas nuevas, pero deberían ser trabajados al mismo tiempo.

Darian Vorlick: Esto salió en una reunión de producción reciente con Eric Davies y Rickey Jutley.

Lisa Ohanian: Los productores del pelo épico.

Darian Vorlick: Si, nuestros productores senior tienen peinados épicos. Una de las cosas que tenemos en el programa de producción, Jira, es un registro de bugs que queremos resolver algún día y hace tiempo que no tocamos.

Lisa Ohanian: Están todos clasificados por prioridad: Bloqueador, Crítico… hasta Trivial.

Darian Vorlick: Como productor determinamos si estos son realmente importantes tareas a la que destinar recursos. Comparar el vuelo del Retaliator en la demo de Gamescom con una textura haciendo clipping en el hangar… es absurdo. Son cosas muy distintas, pero como productores tenemos que destinar recursos a lo importante y esencial, como Arena Commander, y como es normal los bugs estéticos acaban siendo puestos como baja prioridad hasta que hayamos terminado con los otros.
En esa reunión que mencioné estamos echando un vistazo a esos viejos bugs y ahora que tenemos algo de tiempo con la llegada de 1.2 puede que arreglemos algunos bugs estéticos y técnicos viejos.

6- ¿Qué porcentaje del trabajo se puede hacer realmente por separado en cada estudio y cual requiere del trabajo de múltiples estudios? ¿Cómo conseguís sincronizar el trabajo hecho por los distintos estudios que probablemente están en distintas zonas horarias?

Lisa Ohanian: Este es uno de nuestros mayores desafíos. Cuando decidimos que hay que hacer algo lo dividimos de una manera que tenga sentido. No vamos a tener un diseñador y artista trabajando en la misma nave desde distintos estudios, porque no se pueden comunicar ágilmente. Para Gamescom Reino Unido hizo gran parte de la estructura de la tecnología de Grandes Mundos que visteis en la demo e hicieron el arte de muchas de esas naves, por lo que tienen la mano de obra y talento para hacerlo, pero nos entregaron una serie de naves justo tras terminar la parte de arte para que hagamos la integración técnica, porque es ese es un “punto de corte” muy limpio para pasar trabajo a otro estudio. Hay otras partes en que es mala idea pasarlo a otro estudio porque hay demasiadas cosas interrelacionadas para ser eficientes.

Darian Vorlick: Por el otro lado, a veces hay mucha colaboración internacional. Steven Humphreys de Reino Unido es uno de nuestros mejores ingenieros y cada día trabajaría en el sistema GOST y recibiría emails cada noche sobre el progreso que habíamos hecho y bugs se habían arreglado. Y ellos hacían lo mismo por la noche para que Mark y Rob cogiesen el testigo y siguiesen trabajando en ello. Depende de la característica hace falta colaboración internacional o no.

Lisa Ohanian: Y depende de la época. También hemos hecho mejoras a nuestros tickets internos de bugs para que quede claro quien hizo qué y el estado de las cosas, haciendo que se vea más claramente dónde estamos en producción.

Darian Vorlick: Idealmente, cualquier cosa que dejes en Jira debería ser fácilmente seguida por alguien que trabaje con el (Sea un productor o desarrollador).

Lisa Ohanian: Leyendo los comentarios debería ser capaz de ver todo.

Darian Vorlick: Y seguir donde lo dejaron.

7- ¿Dentro del diseño del simulador habrá soporte para más cosas que tabletas y demás dispositivos de red? Ejemplo: dispositivos como pantallas táctiles, ¡me encantaría la inmersión de interactuar con los controles de la nave así!

Darian Vorlick: Me gusta esta pregunta…

Lisa Ohanian: ¡Por que es una magnífica idea!

Darian Vorlick: Es. (risas) Las tabletas están en camino, pero todavía no estamos lo suficientemente avanzados como para responder en el tema de las pantallas táctiles. Aunque nos gustaría que por ejemplo cada pantalla fuese un ángulo de visión desde la carlinga y otra una pantalla táctil de controles, todo depende de cual sea la visión de Chris sobre lo que debe ser el juego. Es una pregunta de diseño que vemos habitualmente, pero tenemos que ver como evoluciona antes de poder decir que si o que no.

Lisa Ohanian: También tiene que ver con que cuando hay una cosa que nos gustaría que estuviese en el juego tenemos que priorizar las cosas más importantes como si una nave explota o no en vez de quitar un bug de clipping en tus botas. Tenemos que centrarnos en las cosas prioritarias para que funcionen y una vez que esas estén hechas podremos presentar calendarios y presupuestos a Chris para que tome una decisión más informada.

Darian Vorlick: Primero tenemos que meter las funcionalidades básicas y luego ya veremos lo que se puede hacer con múltiples monitores o pantallas táctiles.

8- Ya que Star Citizen es un juego revolucionario en financiación y desarrollo ¿A veces algunos miembros del equipo se entusiasman demasiado? ¿Cómo impedís que los diseñadores, artistas, y escritores descarrillen el desarrollo del juego a base de poner más y más detalles? ¿Tenéis problemas contratando gente buena porque queréis gente experimentada que ya esté entrenada en evitar este tipo de errores?

Lisa Ohanian: No evitamos contratar gente buena en absoluto, aunque no tengan experiencia. De hecho tenemos un montón de gente, porcentualmente hablando, de gente poco experimentada, pero que tienen el talento y conocimientos para hacerlo. Simplemente no están acreditados al respecto, pero esta es su gran oportunidad. Además, esto trae únicas perspectivas porque no llevan a lo mejor 10 años en la industria y pueden tener ideas nuevas para viejos problemas. Y también tenemos un montón de gente con experiencia, para equilibrarlo. 

Darian Vorlick: Y respecto a descarrilarse… para eso están los productores aquí, para que no se descontrole la cosa. Nuestra jerarquía es por ejemplo de Dan Tracy, Lider de Arte de L.A. y el dirige en qué características nuevas estamos trabajando y cómo dividirlas para que tengamos el tiempo suficiente para ello. Puede ordenar a Calyx Reneau para que escriba un documento de diseño de alto, mientras encarga a Kirk Tomé haga una nave pilotable y Sherman se ocupa de los componentes de estas. Todos tienen sus responsabilidades son divididas por este líder y los productores nos ocupamos de que sigan trabajando en ellas eficientemente hasta que las terminen.

Lisa Ohanian: Lo gracioso es que este problema está más por el lado de Chris Roberts, porque tiene tantas ideas en su cabeza, tanta visión para este mundo, que nos trae las ideas y tenemos que hacer una decisión al respecto de cómo y cuando se podrá implementar.

Darian Vorlick: La gente creativa quiere trabajar en todo al mismo tiempo. Cuando termina de hacer algo lo quiere hacer todo, está lleno de ganas de hacer más cosas creativas y eso se puede desviar de lo que está planeado por producción para entregar en las próximas semanas, por lo que es nuestra decisión decirle que tiene que trabajar en una dirección antes de poder dedicarse a otras. Es nuestro trabajo controlar a esa gente creativa y mantenerles haciendo lo que toca.

Lisa Ohanian: Es nuestro trabajo trabajar con los líderes de proyecto para asegurarnos de que la gente tiene una cantidad apropiada de tiempo, ni mucho ni poco.

Darian Vorlick: Si no les dejas pasar algo de tiempo haciendo cosas que les gustan se van a quemar algo. Es el equivalente a una golosina para perros, porque quieres avivar el ascua de esa creatividad, pero al mismo tiempo mantener un objetivo y perspectiva clara.

9- Me pregunto si otros aspectos no artísticos pasan por el mismo proceso riguroso de diseño que las armas o naves. ¿Hay una cadena de montaje para escritores? ¿Diseñadores? ¿Programadores? ¿O se asignan las cosas según las circunstancias?

Lisa Ohanian: Las Cadenas de Montaje no sólo requieren de arte. La mayor parte es arte porque lleva mucho tiempo en el proceso entre tener una idea de una nave y tener algo jugable en Arena Commander. Las naves van a permear todo el juego, por lo que tienen al Director del Universo Persistente opinando sobre ellas. Hay un sistema de control estricto sobre ellas.
Por el otro lado, todo tiene su propia cadena de montaje. Es una manera elegante de decir cómo se hacen las cosas, aunque no haya sido formalizada y la gente apropiada la esté revisando por el camino.

Darian Vorlick: Ejemplos son la Cadena de Personajes, de Animación… Entre cada fase nos gusta revisar el proceso para que todo esté bien supervisado y controlado. Hay unos protocolos que hay que tener en cuenta siempre y que comprobar, sea creando ropa o programando código nuevo para el juego.

Lisa Ohanian: Cuandos más módulos tocan más compleja se vuelven.

10- Ahora que uno de los principales directores del juego se ha ido a Blizzard (Travis Day) eso nos dejó pensando en que no tenía la suficiente confianza en el proyecto. ¿Nos podéis dejar tranquilos diciendo que lo vais a reemplazar por alguien mejor que tiene la misma pasión por el juego que nosotros?

Darian Vorlick: Quiero clarificar que TODOS estamos apasionados por Star Citizen y que no estaríamos aquí si no tuviésemos las mismas ganas que Chris.

Lisa Ohanian: Sólo porque una persona se vaya no quiere decir que no esté apasionado. Algunos se han ido por razones personales (Alex Mayberry), otros porque están siguiendo su sueño de tener el trabajo de sus sueños desde que eran niños (Travis Day). Que tengas un sólo trabajo no quiere decir que no te apasionen otros proyectos.

Darian Vorlick: La movilidad entre compañías es muy habitual en la industria, sobre todo durante los alrgos períodos de desarrollo de los videojuegos. Vas a ver gente ir y venir. Es una industria muy móvil. Ves gente contratada y ves gente yéndose. Que se vayan no quiere decir que haya problemas o que haya un clavo en su ataúd. De hecho hemos contratado mucha gente durante el pasado año y están tan apasionados como todos los demás. No vas a ver una reducción de calidad de en el juego.

Lisa Ohanian: Los productores que se han ido han estado aquí al menos un año o múltiples años. Francamente, me preocuparía si unos productores estuviesen un par de meses y se fueran, porque eso podría ser una señal de falta de compromiso por su parte, pero eso no lo ves aquí.

Darian Vorlick: No, aquí todo el mundo está dispuesto a darlo todo y están apasionados por el proyecto a largo plazo. Algunos se van por razones personales, otros por razones profesionales o reciben la oportunidad de sus vidas. Apoyamos a la gente que tiene estos sueños aunque nos entristece que se vayan; pero estamos agradecidos por su trabajo. Todavía hablo con muchos de ellos y con amigos que estaban aquí antes.
Si conocéis gente con la pasión y habilidad para apoyar al juego, que echen un vistazo a los trabajos disponibles. Muchos de nuestros trabajadores eran fans del proyecto, como Olwyn, Dan, etc Echad vuestro curriculum, es un gran proyecto del que formar parte.

Lisa Ohanian: Excepto este tío.

Darian Vorlick: Es difícil estar sentado al lado de ella.

Lisa Ohanian: No te sientes junto a mi a partir de ahora.

Darian Vorlick: Dios Mio…. (sufrimiento fingido)

Lisa Ohanian: (risas)