10 for the Producers: Episodio 13

1- Al tener tantas mecánicas a ser implementadas en el Universo Persistente, ¿cómo hacéis para priorizar aquellas que se harán primero?

Jake Ross: Las prioridades vienen de Chris y Tony, son los que dirigen el proyecto y pavimentan el camino de aquellas características que quieren enseñar o añadir, poniéndoles una prioridad crítica, alta, moderada. Una crítica debe estar para el lanzamiento del parche, una alta prioridad estaría bien tenerla sin ser esencial y una moderada es básicamente una lista de las cosas que quieren meter eventualmente.
Para el lanzamiento del Módulo Social ArcCorp, el propio entorno, era crítico y obligatorio. Tener una lista de emotes era algo de prioridad alta junto con el chat. Moderado eran las opciones del chat como minimizar ventanas, personalizar el chat y acabó por no entrar en el parche.

Jason Hutchins: Si. Cosas que queremos hacer eventualmente pero no tenemos que hacer ahora mismo, para ese parche.
Para daros un vistazo tras el telón de producción, estamos estandarizando la nomenclatura de producción para que sea la misma que la de los bugs, así que de la misma manera que tenemos bugs críticos, altos y moderados. Un parche no va a salir si tiene bugs críticos y contenido crítico por resolver. También hemos hecho un cambio de filosofía al pasar de desarrollar por módulos a desarrollar tanto para Star Citizen como para Escuadrón 42, de manera holística. 

2- Chris Roberts ha dicho que quiere seguir añadiendo contenido al Universo Persistente mientras haya interés en el juego. ¿Este contenido será una progresión del arco histórico o sólo será una expansión técnica del universo? En otras palabras, ¿habrá un arco narrativo que progresivamente se desvelará en el Universo Persistente?

Jason Hutchins: El Universo Persistente es básicamente un Universo en Primera Persona de Mundo Abierto. Es un sandbox. Habrá una historia, si, pero será el mismo tipo de historia que encontrarías en la ambientación de un mundo en vez de en un arco narrativo. Las misiones que harás tendrán historias, los personajes que te encuentres tendrán historias; pero los grandes arcos narrativos los encontrarás en Escuadrón 42. En el Universo Persistente viviremos en torno a esa historia. Y esto conecta muy bien con nuestra siguiente pregunta.

3- ¿Tendrá Star Marine un arco argumental, como Escuadrón 42, con bonitas cinemáticas? ¿O Star Marine es como un FPS típico, como Unreal Tournament, Quake Wars etc? ¿Habrá FPS en Escuadrón 42 o en sus siguientes Episodios?

Jason Hutchins: Habrá FPS en el Escuadrón 42; pero Star Marine es una simulación dentro del Universo Persistente, de la misma manera que Arena Commander es una simulación dentro de este Universo en Primera Persona. Es un juego dentro de un juego.
Star Marine va a ser una zona de pruebas para nuevas características, nuevas misiones, objetivos, y mapas. Incluso planeamos hacer pruebas en whitebox de entornos que usaremos en el Universo Persistente o como parte de un nivel de Escuadrón 42. Quizás saquemos aquí nuevos comportamientos de las IAs de los enemigos para ciertos monstruos o PNJs que podamos probar dentro de ese entorno para que funcionen bien con la ayuda de las opiniones de los mecenas. Y luego lo meteremos en el propio juego.
¿Habrá una historia? Siiiiiii— Algunos modos tendrán “una historia”; pero de nuevo es más un trasfondo que una historia: unos piratas están atacando una estación. Hay que repelerlos. Es una historia… pero no una gran historia. (risas) No es una historia como la que verás en Escuadrón 42 con sus grandes arcos argumentales.

Jake Ross: Star Marine es básicamente una simulación para practicar tus habilidades de FPS con seguridad, igual que Arena Commander lo es para practicar el vuelo, antes de meterse en el propio juego.

Jason Hutchins: Si, también es una buena manera de aprender cómo maniobra tu personaje, como puede interactuar con el entorno, de manera segura.

4- ¿Cual ha sido el aspecto más desafiante para vosotros, como productores, durante la reciente re-estructuración de la compañía? ¿Cómo habéis reaccionado ante al cambio respecto al sistema que ya teníais en la oficina?

Jake Ross: Mantener la moral del equipo alta, como en cualquier re-estructuración de este tipo. A nadie le gusta ver amigos abandonando la compañía y mudándose a otra parte del país o extranjero. A la gente le gusta mantener el status quo y cuando este cambia la moral se desmorona. En esta situación el productor tiene que convertirse en la “mamá oso” animando a la gente, manteniendo la productividad, responder a las preguntas que tienen e interactuar con el equipo respondiendo a sus necesidades.

Jason Hutchins: Jake y yo estamos reajustándonos a nuestras nuevas responsabilidades y hay algo de curva de aprendizaje, así que preguntarnos de nuevo más adelante, cuando sepamos lo que es “el nuevo normal”.

Jake Ross: Lo normal siempre está cambiando (risas).

5- ¿Cual es el logro de vuestro equipo del que estáis más orgullosos?

Jake Ross: El Módulo Social fue una gran historia de éxito para nosotros, sobre todo porque lo lanzamos en la fecha que nos propusimos. Nuestra asociación con Behaviour ha sido muy productiva y se ha demostrado en ArcCorp. Es hermoso de ver y lleno de detalle, tras pasar por múltiples iteraciones, y eso que se supone que es un entorno super-descuidado. Nos aseguramos de que todo estaba cubierto y completado, junto con los emotes y todo eso.

Jason Hutchins: Hemos hecho tantas cosas durante el año pasado de las que estoy orgulloso que no voy a contestar esta pregunta. (risas)

6- ¿Cuanto tiempo se invierte en producir contenido y cuanto en hacer informes y actualizaciones para que los veamos? Cuando no veo Ship Shape durante unas cuantas semanas me da la sensación que es porque están trabajando en sacar esas naves o de vacaciones. 

Jason Hutchins: Tienes razón, están de vacaciones hasta que hacen un ship shape…. NO.

Jake Ross: (risas)

Jason Hutchins: De hecho siguen trabajando en su respectiva cadena de montaje. De hecho, puede ser una gran distracción. No es que nos importe pasar tiempo con gente como Thomas (Hennessy) o escribiendo cartas para la comunidad, es importante para la comunidad. Son creadas entre la plantilla senior de producción, los jefes de desarrollo y el equipo de la comunidad. Los Productores Senior tienen una vista de águila que les permite estar en una posición privilegiada para ver dónde están las cosas. Un trabajo básico de productor es proteger tu equipo: protegerles de distracciones, de cosas que les impiden hacer su trabajo. Un buen productor intenta reducir este tipo de informes al mínimo, un puñado de minutos por desarrollador por semana. Lo que lleva más tiempo es recolectar el informe, reunir los materiales necesarios, escribirlo, editarlo… el peor que he hecho me llevó unas 12 horas repartidas a lo largo de varios días de trabajo (uno gran de Star Marine en el que trabajé). El tiempo medio es de 4 horas a la semana, lo cual sería mucho si sólo trabajase 40 horas a la semana…

Jake Ross: (risas)

Jason Hutchins: Es menos del 10% de mi tiempo, así que diría que el tiempo medio no es para tanto.

Jake Ross: Es importante para un productor saber lo que está haciendo su gente, por lo que hacer estos informes es fácil y se hace de memoria porque ya sabes qué están haciendo en cada momento. Hay excepciones en las que tienes que investigar cosas, pero en general es sencillo.

Jason Hutchins: Como nota, hemos pasado de informar sobre el desarrollo de Star Marine para hablar sobre el desarrollo de 2.0 y a partir de ahora sobre Star Citizen en general. He estado trabajando con Tom Johnson en Manchester en este sentido, lo cual lo hace más fácil y complicado para ambos. La otra cosa que quería señalar es que gente como Zane Biehn (UI) o Mark Abent (Bugsmashers) invierten más tiempo; pero son actualizaciones importantes para nuestros fans, porque las opiniones de la comunidad anima al equipo a seguir adelante y nos permiten hacer correcciones de rumbo allá donde sea necesario. Es genial y al mismo tiempo una situación única en la industria.

7- ¿Cómo hacéis para supervisar todos los sistemas, características y contenido que hay que añadir al juego, desde la creación de nuevo arte, correción de bugs, añadiendo mecánicas y al mismo tiempo vigilar cosas en secreto desarrollo como el sistema de la economía etc?

Jake Ross: Entran muchas peticiones de Chris y Tony para añadir todo tipo de cosas. Tony me ha dicho que su filosofía es que sólo tiene un horizonte de 12 meses, sólo se preocupa de lo que tiene que hacer de aquí a un año y tiene un calendario para ello. Hace más fácil actualizar todos los procesos, aunque todo el contenido que tenemos planeado para el juego nos lleva mucho más allá de 12 meses. Las cosas que estén más allá de esos 12 meses quedan fuera en la lista a revisar dentro de 12 meses. No nos olvidamos de nada, documentamos todo y lo metemos en un archivo que cada vez crece más.

Jason Hutchins: Nunca escasean buenas ideas…

Jake Ross: ¡Y muchas de esas ideas provienen de la comunidad! Cuando las sacamos del archivo es una cuestión de hablar con los jefes de proyecto para dividir la idea en tareas a realizar, hacer un calendario del tiempo que llevará y controlarlo a través de nuestros software de producción, que en nuestro caso es Jira.

Jason Hutchins: Como dije antes, nuestras filosofía ahora es mirar ese archivo y sacar e implementar aquellas que afecten tanto al Universo Persistente como al Escuadrón 42, para tratar a Star Citizen como un sólo producto. Si algo es sólo para el Universo Persistente probablemente irá de nuevo al archivo para el próximo año.

Jake Ross: Si Escuadrón 42 necesita algo que también es utilizable por el Universo Persistente, esas cosas serán priorizadas.

8- ¿Cómo planeáis construir el Universo Persistente? ¿Vais a priorizar el Sistema Stanton, añadir sistemas que aparecen en el Escuadrón 42 o no tenéis un plan?

Jake Ross: Nuestro plan a medio plazo es dar forma a todo un sistema solar, convirtiéndolo en un corte vertical de lo que implicaría el Universo Persistente. Nos centraremos más en le Sistema Stanton en el futuro más cercano, subiéndolo al nivel de calidad que queremos alcanzar, terminando las 4 zonas de aterrizaje planetarias (ArcCorp, Microtech, Crusader y Hurston) para que las podáis visitar y despegar desde ellas, empezando por Crusader en el parche 2.0 que ahora mismo está en el PTU.

Jason Hutchins: Cuando llegué hace un año teníamos el plan de hacer 5 sistemas solares iniciales, pero no teníamos idea alguna de cuanto nos llevaría hacer un sistema solar o incluso una sóla zona de aterrizaje. A lo largo del año dimos forma a la primera zona de aterrizaje, hicimos la mayor parte del trabajo necesario para la segunda zona de aterrizaje y creamos diferentes puntos de interés a lo largo del sistema Stanton. Esto nos está enseñando cuando tiempo lleva hacerlo, aunque todavía no estamos al 100% con la zona de aterrizaje inicial. Una vez tengamos eso nos dará una idea de cuanto más tendremos que hacer y cambiamos nuestro objetivo de 5 sistemas a 5 zonas de aterrizaje.
Tenemos las 4 de Stanton, además de las zonas de reparación y estaciones que también estamos añadiendo pero no consideramos una zona de aterrizaje (más bien una misión). A partir de aquí tenemos Nyx, que es un sistema mucho menos poblado con sólo el punto de aterrizaje de Levski en Delamar. Pero no queremos un sistema completamente deshabitado con sólo un punto de población, por lo que tenemos que desarrollar cosas para esto. Esto nos dará una idea del tiempo que nos lleva desarrollar un sistema pequeño y lo que nos lleva desarrollar uno grande.
Una vez que tengamos esto veremos cómo tenemos que ajustar nuestro proceso de desarrollo para hacer mucho contenido de ahora en adelante, porque eso es lo que necesitamos.

Jake Ross: Y métricas. Una vez que tengamos eso podemos calcular cuanto tiempo nos llevará hacer 20 sistemas solares y si tienes que aumentar los recursos o hacer subcontratas adicionales para crear ese contenido.

9- ¿Hay miembros de vuestro equipo que tengan ganas de trabajar en cosas que todavía no están listas, como los asteroides con minería? 

Jake Ross: Esto ya está en pre-producción, pero sé que Mark Skelton está super-emocionado por poner sus garras sobre las zonas adicionales de aterrizaje de Stanton: Hurston, Microtech y Crusader. Tenemos una acabada, otra casi acabada con Nyx y pasar a estas tres zonas de aterrizaje nos da la oportunidad de crear nuevas cosas y nuevas estéticas que todavía no hemos visto en Star Citizen, como Microtech que es un planeta helado y nevado, Crusader es estilo Cloud City y Hurston es como un contaminado planeta refinería. Como Director de Arte, esas son cosas que dan ganas de hacer. Ahora mismo estamos haciendo whitebox de las ciudades de manera rudimentaria con bloques y cuando estén terminados Mark Skelton pondrá a trabajar a sus artistas conceptuales para crear el aspecto de esa localización.
Yo estoy emocionado por ver la primera iteración de la personalización de personajes, porque soy uno de esos que se pasan horas creando su personaje de manera perfecta.

Jason Hutchins: No quiero hablar de la cantidad de tiempo que invertí en intentar hacer que mi personaje de Fallout 4 pareciese Pam Poovey (ndt: Directora de Recursos Humanos en I.S.I.S., en la comedia de animación Archer).

Jake Ross: (risas)

Jason Hutchins: Me da un poco de vergüenza… También me avergüenza mi fracaso. Otra cosa, pueda que parezca raro siendo uno de los jefes del FPS, pero lo que más me excita es trabajar en sistema que no tengan nada de combate. La manera en la que interactúas con la Minería o cómo te conviertes, en palabras de Todd Papy, en un “Camionero Espacial”. Cuando no tienes necesidad de disparar a nadie y te puedes abrir camino por el universo y ganarte la vida… Eso es interesante para mi. Siempre me parece fascinante la gente que quiere jugar a MMOs como pacifistas y los enormes extremos a los que tienen que llegar para hacer esto y hacer este logro auto-impuesto… Estamos haciendo un sandbox y me flipa que estamos haciendo una en la que no tienes necesidad alguna de matar a alguien.

Jake Ross: Cierto. No hay muchos juegos que recompensen el estilo de vida pacifista.

10- En el último informe mensual se indicó que se estaba terminando la experiencia de compra en Casaba Outlet (la tienda de ropa) ¿Significa esto que la persistencia saldrá con 2.0 o será algo para más adelante?

Jason Hutchins: La Persistencia, tal y como se define de manera tradicional, no está ni en 1.3, ni 2.0. Pero estamos trabajando, ahora mismo, en el apoyo de backend necesario para hacer eso realidad y dar a los jugadores persistencia. Habiendo dicho esto, nuestros compañeros de Turbulent y Behaviour están trabajando en cosas muy astutas que nos permiten personalizar nuestro personaje y hacer que su estado permanezca al pasar de un mapa a otro. Estamos lejos de tener persistencia tradicional y con eso quiero decir un sistema de inventario que te permite portar un objeto, dejarlo caer, cogerlo, venderlo o dárselo a un amigo y al mismo tiempo que persista entre diferentes partidas. Vamos a hacer trampas ahora mismo y añadiremos persistencia real PRONTO (TM).

Jake Ross: En la Persistencia tenemos iteraciones que irán saliendo en 2.1, 2.2 y cosas así en muy pequeños detalles como almacenaje en vuestros hangares, ser capaz de comprar algo y enviarlo al hangar. Potencialmente podrías coger ropa en Casaba y hacer que persista entre partidas. Sed pacientes, es un proceso iterativo.