10 for the Producers Episodio 3

 

En el episodio de esta semana no sólo tenemos a los sospechosos habituales, Darian Vorlick y Travis Day, si no que tenemos al capo di tutti capi de Producción: Alex Mayberry.

1- ¿SON LOS PRODUCTORES ADMINISTRADORES DE PROYECTO CON LÁTIGOS? ¿SOIS VOSOTROS LOS QUE DAIS LA “LUZ VERDE” PARA LANZAR ALGO?

Somos administradores también, si, pero no usamos látigos y trabajamos junto a ellos. Al final del día es Chris Roberts el que decide si algo es lanzado, pero todos toman parte de ello y hay muchas voces que escuchar antes de lanzar algo. Alex supervisa todo a nivel global, Darian está a bajo nivel en las trincheras y Travis está en un nivel intermedio dirigiendo a sus compañeros.
Alex comenta que no es sólo un tema de sacar cosas a tiempo. Si están haciendo crunching para un lanzamiento se aseguran de que la gente esté bien alimentada, de si tienen un viaje planeado tengan sus itinerarios planeados y hoteles…. se aseguran de que las necesidades de todo el mundo están cubiertas. Y eso es parte del trabajo.
Travis dice que la gente tiene la idea de que los Productores son Jefes de Obra y no podría estar más lejos de la verdad. No es tanto decirle a la gente lo que tienen que hacer si no ayudarles a organizar su vida y trabajo para que les sea más grato y tranquilo. Su responsabilidad es conseguir que las cosas se hagan… pero ellos no las hacen, por lo que tratar mal a la gente que trabaja para nosotros no ayuda. Su trabajo es apoyar el trabajo de los demás.

2- ¿LA PRECISIÓN DOBLE SÓLO AFECTARÁ AL TAMAÑO DE LOS MAPAS O PERMITIRÁ QUE EL JUEGO USE MÁS MEMORIA?

En este caso cuando se habla de “precisión doble” nos referimos a actualizar el tamaño de los mapas, porque con precisión sencilla acabas llegando a tener problemas de precisión y errores. Un ejemplo actual es que si te alejas hasta el borde del mapa con tu nave verás que tu casco empieza a vibrar. La causa de esto es que hay sólo 8 centímetros hasta tu cara, por lo que como ahora estás a 5.000 metros del centro del mapa no tiene manera de actualizar con precisión la posición del casco respecto a tu cara porque no puede manejar un número tan grande. Y esto se complica en este juego, porque tienen que calcular la distancia de tu nave respecto al centro, la posición del personaje dentro de esa nave, la posición del casco respecto a la cara… y son una serie de problemas matemáticos que empeoran la situación y por cada fotograma que se hace el cálculo obtienes un cálculo ligeramente distinto… y por eso el casco vibra. Con precisión doble se consiguen mapas potencialmente tan grandes que esto jamás volvería a ser un problema.

Respecto al uso de memoria, eso ya es un tema de cómo ve Windows al juego. Como está compilado como un juego de 64 bits Windows no tiene problemas al manejar toda la memoria que necesite, pero eso es un estándar del Sistema Operativo, no del juego.

3- ¿CUAL ES EL PROCESO UTILIZADO PARA INTRODUCIR NUEVAS IDEAS AL JUEGO? ¿HAY UN PROCESO FORMAL, A LO MEJOR CADA SEMANA, CON LOS JEFES DE ESTUDIO… O ES MÁS INFORMAL?

Ambas maneras. Tienen un encuentro semanal de todos los jefes a través de Skype, en que discuten lo que hacen en ese momento y las ideas que han tenido, para que se debatan. También Chris viene con sus ideas y visión del juego y lo llevaremos adelante. También tenemos un Consejo de Diseño que crea nuevas ideas. Y por supuesto se leen constantemente los foros y escuchamos las ideas de los jugadores.
Travis comenta que cuando hace años comenzó en Control de Calidad estaba mal visto sugerir cosas; pero ese no es el caso en CIG ya que tienen un ambiente muy abierto y Chris en particular solicita nuevas ideas de Control de Calidad y sus opiniones sobre el estado de las cosas. Las ideas vienen de todas partes y las mejores pueden llegar de cualquier lado. No tienes por qué ser un diseñador para tener una gran idea.
Vorlick comenta que muchas llegan orgánicamente cuando tienen un problema o se comenta algo, presentando alguien una manera de enfrentarse sistemáticamente a algo. Y luego tienen partidas en toda la compañía jugando al juego y después se comentan sus opiniones.

4- ¿QUÉ PASARÁ CON EL SISTEMA MODULAR DE LAS NAVES, ESPECÍFICAMENTE HABLANDO DE LA CONSTELLATION… Y EL INTERIOR DE LA PHOENIX?

Justo después del “Cutlass-Gate” nos quedó claro que la comunidad quería buscar módulos de piezas para crear sus propias variantes de las naves y personalizarlas a su gusto. La Cutlass está bajo ese proceso ahora mismo, en Foundry 42. En el caso de la Constellation es gracioso, pero no han hablado mucho del tema, pero todas las naves de cierto tamaño por debajo de las capitales y por encima de las monoplaza que tienen espacio interior amplio pueden ser modificadas para cambiar sus habitaciones por otras que tengan las mismas dimensiones (zona de vivienda por por ejemplo una zona de prisioneros). Esta idea proviene del sistema de habitaciones de los hangares y planetas que pasará a estar en las naves capitales y más adelante en las naves de tamaño inferior.

5- LA INMERSIÓN ES UN GRAN PUNTO A FAVOR DE STAR CITIZEN, COMO LA INCLUSIÓN DE HUDS EN LA GEOMETRÍA 3D DE LOS CASCOS O LOS VISORES HOLOGRÁFICOS. ¿QUÉ DESAFÍOS TUVIERON O QUE COMPROMISOS HAN HECHO PARA HACER REALIDAD LAS MECÁNICAS DE LAS INTERFACES DIEGÉTICAS EN EL JUEGO?

Aquí fueron a hablar con un desarrollador, Zane. “Las interfaces en el mundo de juego, aunque inmersivas, son muy afectadas por las variables del mundo de juego. Esto en muchas casos impacta su accesibilidad. Ejemplo: si el asiento está muy alto, muy bajo, muy lejos o muy cerca… o si el campo de visión es muy pequeño se pierde visibilidad y funcionalidad por tener cosas más allá de tu ángulo de visión, fuera de la pantalla. Si los datos son muy pequeños o están muy lejos, es difícil de leer. Son demasiado grandes y se vuelven intrusivos en el puerto de visión. Esto es algo que se tiene en cuenta cuando se diseña un HUD para el casco o carlinga de una nave, asegurándose de que sea accesible pero también diferenciable entre los distintos fabricantes y naves que uses.”

- ¡Caray, qué elocuente! – dice sarcásticamente Travis.

Es para que veais hasta que punto tienen que diseñar las cosas para hacerlas realidad. Sería tan faaaaaacil hacer un HUD en tu espacio de visión y manchar tu pantalla de sangre para indicarte que has recibido daños… y para casa. Sería una mierda, pero sería fácil. Mike Northeast y Zane Bien se tiran muchísimas horas pensando en todo este tipo de detalles para que funcione bien, lo leas, sea accesible, tengas la información necesaria…

6- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LAS ACTUALIZACIONES DEL JUEGO UNA VEZ HAYA SIDO LANZADO EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SE DESCARGARÁ TODO EL UNIVERSO AL DISCO DURO O SE IRÁN DESCARGANDO ÁREAS Y ZONAS A MEDIDA QUE EXPLORAS?

Ahora mismo nuestra tecnología de lanzador y parcheador está en su más tierna infancia. Travis dice “es una manera educada de decirlo…” Alex dice que seguirán desarrollándolo, porque quieren que sea un parcheador inteligente que te proporcione la información que necesitas y no que te descargue absolutamente todo. Los hechos son los siguientes: el juego es enorme y seguirá creciendo con el paso de los meses y años, por lo que la cantidad de datos será masiva cuando llegue el Universo Persistente. No quieren que la gente tenga que descargarse todo cada vez que se parchee, pero es un proceso de desarrollo en curso, con tecnologías como el streaming. El equipo de DevOps está ocupándose de este tema y tiene preparadas una serie de tecnologías para evolucionar el lanzador y parcheador para que sea cada vez mejor.
Travis Day dice “Me gustaría tener un sistema de un juego que amo mucho, World of Warcraft.” Alex Mayberry, ex-Blizzard dice: “He oido hablar de ese juego…”. Travis opina que le gusta porque es más preciso e inteligente respecto a los datos que te entrega. Alex le cuenta que si vas a los comienzos del juego, no empezó en su estado actual… era algo muy malo en sus comienzos, pero tras años de desarrollo encontraron maneras de mejorarlo. Lo bueno es que en CIG tienen años de experiencia en estos temas, ya lo han hecho, por lo que no empiezan desde cero.

7 – ¿HAY O VA A HABER UNA PERSPECTIVA FEMENINA EN CUANTO A DISEÑO, FUNCIONALIDAD Y ESTÉTICA DE LOS PERSONAJES?

Un buen ejemplo es el comercial de la Cutlass, en el que vemos un piloto enfrentándose a un Scythe Vanduul y tras aterrizar descubres que el atrevido artista del vuelo es una mujer. Es un ejemplo, aunque no no quieren mantener la igualdad de los sexos artificialmente porque ese es un concepto del pensamiento “políticamente correcto”.
Travis dice que quieren que refleje un poco el mundo real, por lo que sería raro ver mujeres yendo por ahí ligeritas de ropa. Hay juegos en que no son muy sensatos en estos temas y poco realistas. Darian dice que el quiere ver chicas malotas en el juego, tan temibles como los hombres. Alex opina que están buscando que las cosas sean realistas en este aspecto y no quieren mostrar a las mujeres como avatares de fantasía. Deben ser una extensión de quien los controla y deberían encajar en el mundo.
Darian dice que esto esta ambientado cientos de años en el futuro, así que cualquier diferencia perceptible entre sexos seria prácticamente inexistente a esas alturas.
Alex comenta que lo quieren mantener real (hace un juego de palabras que no tiene gracia en español, de paso). Ahora están haciendo el personaje femenino, por ejemplo, y los jugadores tendrán la opción de elegir su ropa, cambiar sus trajes ambientales… y la forma que son mostrados al mundo dependerá de cómo quieran mostrarlos sus jugadores. Y esto será realista, porque es un escaneado de una mujer real y no una interpretación artística del cuerpo femenino.

8- ¿SERÍA POSIBLE (O HAY PLANES) PARA DESARROLLAR UNA APLICACIÓN QUE PERMITA A LOS JUGADORES USAR SUS TABLETAS COMO LOS CONTROLES QUE VEMOS EN EL JUEGO?

Travis dice… “ah, esto es lo que Microsoft está llamando la experiencia de segunda pantalla“.

Hay planes de hacer una aplicación para estos dispositivos, como se indicó durante unos de los objetivos de financiación originales. El alcance de esta aplicación respecto a su conexión en directo con lo que estás haciendo ese momento…. no se sabe. Quizás. Sería posible, todo es posible con suficiente tiempo e ingeniería. ¿Hay planes? Mola, pero no es un objetivo actual. Es algo que les gustaría desarrollar, y le echarán un vistazo. La tecnología está ahí, hay ya jugadores con aplicaciones de movil/tablet controlando cosas del mundo de juego.

9- ¿QUÉ HACÉIS CON LOS PROYECTOS PERSONALES DE LA GENTE CUANDO HAY UNA ETAPA DE CRUNCHING? ¿SI HACEN TODO SU TRABAJO PARA EL JUEVES TIENEN TIEMPO PARA ESTO EL VIERNES? ¿SÓLO SON PERMITIDOS EN SU TIEMPO LIBRE?

Un poco de todo. Alex explica que un calendario y horario de trabajo no es algo que se escriba y simplemente todo salga perfecto: cambia todos los días. Cuando llega el momento de sacar algo hay que tomar decisiones sobre lo que es más importante y puede salir. “Sabemos que trabajas en eso, pero necesitamos que te pongas a esta otra cosa y cuando termines puedes seguir con tus proyectos.” Tienen una lista de todas las cosas que quieren ver algún día implementadas en el juego y la ventaja de no sacar un disco para los lanzamientos es que siempre tienen tiempo de parchear el juego más adelante.
Darian comenta que de todas formas siempre intentan dar las tareas adecuadas a la gente interesada y buena en ello. No van a dar el diseño de Interfaz de Usuario a alguien que quiere programar misiles. Quieren que les guste lo que hacen y este es uno de esos sitios en los que surgen ideas.
Travis comenta que hay gente como Calyx Renau es famoso en la oficina por traer todo tipo de locos prototipos como carreras ilegales, un mapa de “cementerio de naves”…. La Copa Murray surgió de este concepto, una idea que estaba sugerida en la ficción, un nivel de pruebas que usaban para probar el vuelo de las naves y dijeron “¡hey, podemos hacer de esto un modo de juego!” Travis comenta que le encanta el mapa de Calyx, “Ciudad Holográfica”. Le gusta tanto que a veces vuela por ella en su tiempo libre, metiéndose por las calles y cañones de las avenidas de ArcCorp… Increíblemente peligroso, pero al mismo tiempo divertido.

10- EL SISTEMA DE MISILES Y CONTRAMEDIDAS PARECE MUY LETAL, CON MISILES DIFÍCILES DE ESQUIVAR. ¿FUNCIONA COMO DEBE O DEBERÍAMOS ESPERAR CAMBIOS EN EL FUTURO?

Este es uno de los trabajos que quieren llevar a cabo cuanto antes, para que las peleas no sean tan brutales. Alex dice que no está equilibrado, lo lanzaron sabiendo que no estaba bien así. En el siguiente parche grande será equilibrado en gran medida.