10 for the Writers Episodio 02

COMIENZO
Los escritores, Will y Dave, dicen que harán lo que puedan por contestar nuestras preguntas y nos agradecen que les hayamos enviado un Cabernet Savignon de 2940.

1- ¿CÓMO CREAN LA AMBIENTACIÓN? ¿DE UNA PEQUEÑA IDEA A LO QUE SALGA? ¿UNA ESTRUCTURA A LA QUE SE AÑADEN DETALLES? ¿SE SUPERVISAN EL UNO AL OTRO SU TRABAJO?

Ambos procesos, a veces viene de diseño y crean ambientación para ese diseño o a veces lo hacen por su parte. En el tema de coordinación están en la misma oficina y eso ayuda, aunque en el principio no lo estaban y eso lo hacía más difícil.
Para Escuadrón 42 tienen una estructura muy rígida que trabajan con seriedad y saltan de un tema a otro a medida que se va dando forma al recurso que lo necesita. En el tema de los Comunicados del Espectro (las piezas de ambientación que actualizan cada semana) a veces parte de una idea que se les ocurre y desarrollan entre ellos, siempre se revisan el uno al otro lo que han escrito. Dave Haddock se lee el 99% de lo que existe del proyecto para tener claro lo que está sucediendo y se toma muy en serio su posición de Escritor Jefe. Will, por el otro lado, intenta mantenerse a su nivel y aún así disfruta del proyecto

2- ¿CUAL ES LA ESPERANZA DE VIDA DE UN ASTRONAUTA EN EL SIGLO XXX?

Ahora mismo están en los 150 años de edad, como máximo, dado los avances de la medicina. Dave comenta que hubo mucho debate en los foros en torno a esto hace dos años, opinando la gente que la esperanza de vida debería haberse disparado mucho más. El concepto que tiene Chris Roberts de Star Citizen es que la gente no debería vivir más de 200 años porque entras en el terreno de “inmortalidad práctica” y la gente empieza a aislarse y tener diferentes fases de “evolución”. Es importante para este universo que no quede viva ninguna persona de la época de los Messer (Ndt: hace más de 200 años, una época dictatorial y oscura del Imperio), creando una sensación de “hechos históricos” comparando con “memoria personal”.
Will explica que opinan que los cuerpos humanos tienen una “fecha de caducidad” por mucho que la extiendas, pero lo que la tecnología ha hecho es mejorar la calidad de vida de esos 150 años, eliminando los problemas que trae la edad, los desórdenes genéticos y ese tipo de cosas. Eso hace que esos 150 años puedan ser mucho más intensos.

3- ¿QUE HAY DE RELACIONES ENTRE ALIENÍGENAS Y HUMANOS? ¿HAY COLONIAS HÍBRIDAS O EMPRESAS ENTRE DIFERENTES ESPECIES?

No, porque tendrían muchos problemas con el tema de arte necesaria para crear esos híbridos. También tuvieron muchas discusiones sobre biología y fisiología y genética. Pero al final del día, es un tema técnico de los porcentajes de sangre y sus efectos sobre los individuos.
Respecto a ciudades con poblaciones de múltiples especies o empresas, habría relaciones normales entre estas, tripulaciones multi-especie aunque existan fricciones con algunas de ellas (como los tevarin, que tienen fricciones dada su especial situación dentro de la UEE… lease discriminación) y también están hablando de puertos comerciales donde tienen interacciones diarias y banu, xi’an, tevarin y humanos viviendo y trabajando hombro con hombro. Y ver qué sale de ese “crisol de razas” será divertido, así como desarrollarlo a fondo. Pero si, podrás tener tu propio mejor amigo banu tripulando la nave junto a ti.

4- ¿QUÉ PASA CON EL ARTE EN EL SIGLO XXX? ¿HAN SOBREVIVIDO LOS SONETOS DE SHAKESPEARE? ¿LOS HAIKU ESTARÁN ESCRITOS EN LOS MUROS?

Claro. Tienen música, el arte sigue avanzando. Han hecho referencias de todo tipo, artistas, pintores, cantantes, incluso con aportaciones de los fans. Respecto a escritores y poetas prolíficos, todavía tienen que escribirlo para definirlo. También tienen artistas abstractos banu, famosos filmógrafos. El tema es que tiene que ser definido a medida que sea necesario.
Respecto a los grandes clásicos… si Homero ha sobrevivido 2.000 años hasta llegar a nosotros, ¿por qué no va a sobrevivir Shakespeare? La Odisea sigue siendo una de las novelas clásicas de la humanidad.. aunque sea un poco largo.

5- ¿VAMOS A TENER ELEMENTOS DE HORROR O TERROR SOBRENATURAL, COMO UNA “NAVE ENCANTADA”, Y HAY AMBIENTACIÓN CREADA SOBRE ESTO?

Por supuesto, como dijo Asimov “cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” (Ndt: en realidad lo dijo Arthur C. Clarke), aunque en nuestro universo no existirán zombies o vampiros. Eso si, existirán pecios estelares repletos de cadáveres y eso siempre es espeluznante. “Siempre habrá algo a tus espaldas”.

6- ¿CÓMO CAMBIÓ VUESTRO TRABAJO DESDE EL COMIENZO DEL PROYECTO? ¿CÓMO CAMBIARÁ? A LA HORA DE CREAR MISIONES PARA EL UNIVERSO PERSISTENTE ¿LAS MISIONES SON CREADAS POR VUESTRA PARTE O JUSTIFICÁIS ELEMENTOS DE DISEÑO?

Se ha vuelto más interesante desde que ciertas cosas son funcionales, como por ejemplo el sistema de conversaciones. Tienes ya una conexión más directa a un sistema del juego, al revés que al principio en que escribían pensando sobre un plan y el futuro. Will dice que ahora es cuando se centran en contenido específico, creando guiones para cosas específicas, terminando cosas finales, pasando a grabar cosas y llegando a la fase de producción final. Por lo tanto, los días de creatividad y futuro han pasado y les ha entrado el pánico XD

Ahora mismo están todavía creando muchas de las mecánicas del Universo Persistente y no han empezado a hacer misiones específicas. Tony Zurovec está haciendo pruebas con el sistema y haciendo experimentos llevando al jugador de A a B sin tener la historia entorpeciendo el proceso. Una vez que tengan claro cómo funcionará todo esto empezarán a construir las misiones y conectándolas con el universo, sea partiendo desde un barman que te dice que en tal sistema hay cosas interesantes etc Dave opina que una vez que las cosas estén bien atadas probablemente será 50% creadas por ellos y 50% creadas por el diseño del juego. Teóricamente podrían presentarles ideas y ellos hacer que estas ideas funcionen dentro de las mecánicas. Y se van a centrar en esas misiones que retuercen tus expectativas de lo que va a suceder o las misiones normales del día a día y ahí es donde centrarán sus esfuerzos.

Escuadrón 42 es otro diseño. Empiezan con un argumento general de alto nivel que creó la estructura de dónde venimos, dónde estamos y a dónde nos dirigimos y ellos tomaron las localizaciones de cada punto para crear el drama adecuado. Si diseño les dice que va a tener una gran batalla ellos deciden introducir una conversación íntima y sentimental antes de ella, o introducir la posibilidad de que en vez de una gran batalla pueda ser un duelo uno contra uno para que el impacto emocional sea mayor… o quizá esto no funciona y es una combate contra tres enemigos. Intentan encontrar ese punto dulce entre jugabilidad y narración.

7- ¿VAN A INTRODUCIR COMEDIA EN STAR CITIZEN, SEA CHASCARRILLOS DE UNA SOLA FRASE O SITUACIONES GRACIOSAS PARA REDUCIR LA TENSIÓN?

Claro. Dave siempre ha creído que es genial tener gente divertida en situaciones serias, como Hudson en Aliens. Se toma en serio la situación pero reacciona a ella de una manera divertida porque tiene una personalidad dinámica. Estuvo hablando con Chris la semana pasada sobre esto, porque si algo es muy oscuro y de un sólo tono se acaba volviendo plano y sin personalidad, por lo que es necesario algo de humor para puntuar esa situación. Lo grande de series como Firefly es que podían volverse muy oscura y violenta, en parte porque tenía la calidez del humor debido a la presencia de grandes personalidades que estaban asustadas. Will dice que cuando escribe una escena cómica intenta que los personajes no se rían del universo en el que viven, si no crear el humor desde el interior de la historia. Es decir, no reirse de cosas como “¿No es estúpido que estemos en esta situación?” “Es ridículo pedirme ir a por esta caja…” En esas situaciones, estás haciendo un mal servicio a la historia. Dave dice que tenemos que meter a un Compañero de Ala estilo Harpo, con una bocina en plan “¡Cúbre mis seis…. ¡MEC, MEC!” XD

8- ¿HAY PARTIDOS POLÍTICOS EN EL IMPERIO O ENTRE LAS CIVILIZACIONES ALIENÍGENAS? POR EJ, ¿HAY UN PARTIDO BANU QUE QUIERE CERRAR EL COMERCIO A LOS HUMANOS?

Para los humanos hay tres partidos políticos, que establecieron en la ambientación hace años, los universalistas, centralistas y transicionalistas (Ndt: tradicionalistas, conservadores, progresistas). Respecto a otras especies alinígenas, todavía no pueden hablar de ellos. Pero, ya que queremos que el universo tenga mucha variedad y puedas hacer muchas cosas, aunque la mayoría de los Banu piensen una cosa no sería extraño que algunos de ellos quisiesen negar el comercio a la humanidad. Quieren tener el espectro completo de creencias, aunque siempre se trata de cuanta cantidad de gente cree algo. Cuanto más extrema sea la creencia menos gente creerá en ella. En todo caso, estas cosas podrían crecer o decrecer en función del universo.

9- ¿SE PERMITIRÁ A LOS JUGADORES CONTRIBUIR A LA AMBIENTACIÓN DEL JUEGO, UNA VEZ QUE SEA LANZADO?

Probablemente, aunque están llegando a un punto de complejidad y densidad que puede que ralenticen un poco el proceso hasta que sea necesario añadir más detalles, como hicieron con los Lore Builder del pasado (en que se añadieron deportes futuristas, bebidas, marcas de ropa… por parte de los jugadores). Si es necesario pedirán ayuda a los mecenas, como han hecho en el pasado, pero post-lanzamiento la Galactapedia será escrita por las acciones que tomen los jugadores.

Puede que el proceso sea menos abierto o masivo que hasta ahora, ya que si están funcionando como un universo online ya estaremos afectando a la ambientación con nuestras acciones.

10- A NIVEL DE AMBIENTACIÓN, ¿QUÉ PASA CON LAS ARMAS NUCLEARES Y OTRAS ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA? LOS RETALIATORS CON SU MUNICIÓN EXPLOSIVA VAN CONTRA MUCHOS SIGLOS DE CONTROL DE ARMAS…

A nivel de diseño han tenido lugar conversaciones sobre tener bombas nucleares como un tipo de cabeza explosiva para las naves espaciales, pero no saben cómo acabará el tema. Para Haddock tendría sentido usar armas de ese calibre para hincar el diente en naves como la Fragata Idris, dado su tamaño y escala. Parte de la problemática actual de las armas nucleares es sus efectos en una atmósfera y la radiación, llevando partículas irradiadas fuera de la zona impacto. Su uso espacial no es para tanto y puede que el tabú respecto a su uso haya perdido algo de su fuerza y sería imposible hacer un ataque orbital sobre un planeta (te derribarían en un segundo). Si pudieses usar estas armas tendrían que justificar una razón por la que no puedas aterrizar en ArcCorp, por ejemplo, y lanzarla en medio de una ciudad.

A nivel de ambientación, esta es una sociedad en la que el más común de los civiles puede ir a una tienda y comprar una nave espacial muy armada, como un caza, por lo que es una sociedad distinta a la nuestra: tienen que protegerse a si mismos de toda la locura que hay en las estrellas. Piratas, esclavistas, vanduul… El espacio es demasiado grande para ser vigilado por una fuerza unificada.

Tienen la noción de Armas de Calidad Militar, por lo que dejan claro cuando venden una nave a los civiles en la ambientación o la tienda que “esta nave no lo incluye todo”. Hay algunas tecnologías que es demasiado potente, peligrosa o restringida (por acción de los militares, porque quieren tener ventaja sobre los civiles). Hay un cierto nivel de armamento que ya no es apropiado para uso civil y por lo tanto tienes que acudir al mercado negro. Ninguna nave vendida directamente por uno de los grandes fabricantes tendrá tecnología de este tipo, porque no querrían perder sus lucrativas licencias poniéndose en el lado equivocado de la ley. Qué representa algo de tecnología militar todavía no ha sido definido porque todavía están equilibrando el juego internamente a nivel de diseño. Con Arena Commander hay mucho trabajo intentando conseguir que las armas tengan un rol y definición clara y sean equilibradas por otras mecánicas. Una vez que sepan qué es un arma civil, sabrán qué es un arma militar.