10 For the Writers Episodio 04

 1- ¿Cuanto contenido creado por los jugadores será añadido a la Galactopedia y cuanto será aprobado? ¿Hay cosas especiales planeadas, como la famosa foto de la Khartu o del Retaliator en contexto histórico?

Cherie Heiberg: Yo personalmente quiero que haya mucho contenido generado por la comunidad. En mi visión de esto, los jugadores deberían poder enviar artículos sobre sus logros en el juego u observaciones que han hecho en el juego para su aprobación. Y una vez que hayan superado ciertos estándares de contextualidad con la ficción y su contenido, serían publicados. Voy en este sentido porque el juego va a ser tan grande que será imposible mantener todo el contenido y sucesos del juego actualizado por nosotros sin vuestra ayuda.
Sobre la pregunta de arte, no he podido confirmar esa pregunta o no, pero me gustaría que se añadiese arte creado por la propia compañía a estos artículos y que los acompañase a la Galactopedia, para que fuese como una enciclopedia o wikipedia online real de Star Citizen. Y también permitiría la inclusión de arte creado por los fans.
Personalmente, me gustaría ver más arte de La Última Lucha de CorathThal. Y también me gustaría ver imágenes de la colonia de Orion antes del ataque (de los Vanduul). Sólo para que los artistas lo sepan…

Adam Wieser: Es una sutil manera de que los aficionados al arte entre nuestros fans hagan realidad tu arte.

2- ¿Cuando escribís líneas de diálogo cómo hacéis para enfrentaros a la posibilidad de que los humanos de 2945 usen un lenguaje un poco diferente? Incluso en Inglés, algunas palabras, frases hechas, habrán desparecido, mientras habrán aparecido nuevas palabras y términos, vocabulario e incluso podría aparecer gramática nueva.

Adam Wieser: Si, es….. 900 años en el futuro y sabemos que las cosas deberían ser distintas. Si echáis un vistazo a cómo era el inglés hace 900 años no estoy seguro de cómo de comprensible sería una conversación para nosotros. Tenemos que hacer un juego que pueda ser entendido por todo el mundo. Y, obviamente, el inglés es el idioma principal del juego pero también tenemos gente que va a jugar a esto teniendo esta lengua como su segunda o incluso tercera lengua de uso… por lo que tenemos que asegurarnos de que cuando escribimos cosas, estas puedan ser entendidas por la gente de hoy en día aunque la gente de esa era deberían hablar de manera distinta. Desde nuestra perspectiva, intentamos usar lenguaje de ambientación cuando la ficción lo requiere, como cuando hablamos de tecnología o de dinero (creds en vez de dólares). El Dialecto de Carthcart es distinto y fue una decisión muy consciente porque es un sistema sin ley y tiene una historia distinta de la UEE y distinguirlo de ellos, de manera de que si estás en un planeta y lo escuchas a lo lejos sepas de inmediato el trasfondo de ese personaje.
Por muy excitante que sea que la Naranja Mecánica o Blade Runner utilicen ese lenguaje mutado para dar una sensación de mundo cambiado, hacerlo a un nivel masivo a lo largo del juego sería un problema de accesibilidad… y además tenemos lenguajes alinígenas y dialectos que tener en cuenta y esto tiene prioridad en este sentido.

Cherie Heiberg: No queremos que los personajes del juego suenen como si hubiesen salido de los Cuentos de Canterbury (ndt: de Geoffrey Chaucer, uno de los clásicos de la literatura inglesa que todos los anglosajones leen tarde o temprano. Tiene relatos clásicos como “A Knights Tale”; pero los lectores de hoy en día tardan mucho en tragarlo, igual que leer el Cantar del Mio Cid hoy en día). No molaría mucho..

Adam Wieser: Tenéis que ser capaces de disfrutar del juego y no romperos la cabeza contra la pared intentando descifrar lo que dicen porque decidimos irnos por el camino artístico para crear nuestro propio idioma.

3- ¿Cómo os ocupáis de los errores textuales, como fechas que no encajan o algo imposible por la existencia de otra ficción? ¿Hay prioridades a la hora de un canon u otro?

Cherie Heiberg: Es una clara cuestión de prioridades sobre lo que es más importante a la hora de conservar. La misma semana pasada Adam notó que había algunos errores textuales en nuestra ficción publicada sobre un sistema de planetas que contradice la ficción que habíamos escrito entre bambalinas sobre este, por lo que tuvimos que tener una reunión entre nosotros para determinar qué haríamos y cual debería conservarse. En este caso conservamos la ficción que habíamos creado internamente porque un astrofísico nos ayudó a escribirlo y por lo tanto queremos que las cosas sean lo más perfectas posibles en estos aspectos, por lo que… este es el proceso que seguiremos en el futuro si detectamos cosas similares en el futuro.
Desde mi punto de vista, de nuevo, creo que la Galactopedia debería tener la palabra final a la hora de determinar lo que es canon, una vez esté publicada. Y tengo algunas días sobre cómo se podría hacer esto, así que estad atentos.

Adam Wieser: Hay tanta ficción ya escrita. Esta es una de las principales razones por las que ella está aquí, para revisar lo que hemos publicado y tenemos internamente para que entendamos lo que tenemos y a dónde vamos y si nos gusta así. A veces cosas se nos escapan sin querer y no nos damos cuenta y ella está aquí para que tengamos un proceso a la hora de decidir qué se debería conservar una vez la Galactopedia se haga pública.

4- He oído que el arco argumental general de la UEE en el Universo Persistente estará inspirado en la decadencia y caída del Imperio Romano. ¿Progresará el Universo Persistente a un estado cercano al siglo III, una época de caos y guerra civil que llevó a una estabilidad de varias décadas, o será más parecido al siglo V cuando el Imperio Romano de Occidente estaba más allá de cualquier posible salvación?

Cherie Heiberg: ¡Increíble pregunta!

Adam Wieser: Es una gran pregunta y por eso la escogí, porque amo la historia de Roma y me encanta que este juego esté inspirado en esa época. Habiendo dicho esto, el juego no es un espejo o repetición de la historia de Roma. Si así fuese sería bastante anticlimático porque estaría claro para todos a dónde nos dirigiríamos. Pero el juego tiene elementos de esto, porque del Imperio Romano hemos tomado problemas sistémicos que han sido utilizados en Star Citizen, como la división del Imperio Romano en dos partes por orden de Diocleciano y hay algo de discusión interna sobre si nuestro universo sobre si Sol debería ser la capital de la UEE o si Terra

Cherie Heiberg: ¡TERRA, TERRA!

Adam Wieser: O si los que apoyan que Terra sea la capital, que son más progresivos, consiguen que la capital se desplace allí. Eso está inspirado por el Imperio Romano pero no está todavía determinado. El Imperio Romano se colapsó con las invasiones bárbaras y de los vándalos, y los vanduul están constantemente avanzando hacia el territorio de la Tierra, por lo que eso es también algo que metimos en la ficción del juego. Pero no es algo predeterminado, no quiere decir que vayan a tomar la Tierra. Sinceramente, el trabajo de los jugadores será arreglar la UEE o quizá dirigirla en una dirección distinta de la que tomó el Imperio Romano.
Buena pregunta, pero no estamos tomando la línea temporal y copiandola parte por parte. Estamos usándola como parámetros generales y así habrá un sandbox sobre los que jugaréis vosotros.

Cherie Heiberg: ¡Afectad la historia!

5- ¿Habéis determinado qué será necesario para apuntarte a la Galactopedia? Por ejemplo, ¿el descubrimiento de un nuevo punto de salto, planeta, o especie animal se calificaría? ¿Qué hay de la captura o muerte de un famoso pirata? ¿Cómo de famoso debería ser el pirata?

Cherie Heiberg: Esta es una pregunta compleja porque, ah, la determinación de si es influyente es cambiante. Y hay discusiones sobre lo que es relevante o no lo es, según el punto de vista, y hace que añada o quite artículos de ella. Pero si, el descubrimiento de un nuevo punto de salto, planeta, o especie animal …. descubrimientos, se calificaría como tal.
Respecto al pirata, tendría que ser uno que ha marcado un poco el universo. Si te cargas a un pirata famoso es interesante para la historia personal de tu personaje; pero si el pirata no es bien conocido no debería probablemente ser conocido. Pero hay tantos factores a tener en cuenta… ¿Cuantos sistemas saqueó el pirata? ¿A cuanta gente atacaron? Creo que es un poco la diferencia entre capturar a un ladrón de poca monta comparando con capturar a alguien que está en la lista de los 40 Más Buscados por el FBI.

Adam Wieser: Se que desde la perspectiva de un pirata hubo proyectos como los de Lore Builder para que los fans pudiesen enviar ideas sobre sus piratas y uno de los parámetros era tener en cuenta es la escala del imperio: un pirata no puede tener amenazado a todo ese espacio. Si eso pasa, el peso de todo el verso caería sobre ese pirata y lo destruiría. Los sistemas piratas no tendrán muchos grandes criminales para que los caces; pero eso no quiere decir que no creemos uno en el futuro que tenga esa escala de amenaza.
Pero bueno, en general depende de las circunstancias que hemos mencionado.

Cherie Heiberg: Como cualquier cosa histórica, tienes que tener en cuenta a cuantas otras personas afectará un evento para que sea considerado.

Adam Wieser: Si, esa es una buena respuesta.

Cherie Heiberg: (Risas) Continúa, anda.

6- ¿Hay en la UEE una zona en la que las Fuerzas Armadas Imperiales hagan sus pruebas militares? ¿Es algo estilo Area 51, una zona “abiertamente secreta”, o es algo conocido abiertamente por el público en general? ¿Tiene nombre público o es algo en plan REDACTED?

Adam Wieser: Existe, pero por el momento no lo diré. Antes comentaré que tenemos planeados muchos sistemas y hay áreas designadas especialmente para los militares. Algunas está públicamente designadas como tal y otras serán desconocidas. Algunas serán accesibles y podrás hacer cosas allí y darte un paseo, y otras no serás bien recibido ni podrás aterrizar o incluso acercarte al sistema.
Habiendo dicho esto, está la luna de Odin II, Vili, que es una zona conocida para probar armas. Behring Applied Technologies hace pruebas allí. Es uno de los secretos peor guardados del verso que esa luna es utilizada para hacer allí cosas super chachis con sus armas, componentes y avanzar la tecnología militar. Podéis aterrizar allí en un sitio llamado Raleigh Station, pero no vais a llegar muy lejos por la red de alta seguridad y secretismo. Es un poco como el Area 51, que tiene muchos rumores y secretos, se puede ver desde lejos, pero no sabes exactamente lo que pasa allí y puedes conducir hasta sus puertas; pero no vas a ser invitado en el interior. Si tienes interés por saber lo que pasa allí, te recomiendo que te pases una temporada por allí a ver si descubres algo.

Cherie Heiberg: Una idea excelente, llamar a la puerta de una base secreta.

Adam Wieser: Si. Simplemente di hola y di algo sobre una visita para dos.

Cherie Heiberg: Diles que eres de fiar y te dejarán pasar. (Risas) Siempre funciona.

7- ¿Cómo será actualizada la Galactapedia tras un descubrimiento que ha sido hecho público (por un PJ o PNJ, como un sistema nuevo para la UEE)?

Cherie Heiberg: Lo que yo quiero (pero que todavía no ha sido implementado) es que el juego tenga un mecanismo entre bambalinas que grabe estos descubrimientos. Esto no llevará a que sea publicado de inmediato en la Galactopedia, por supuesto, pero sera un archivo para saber quien ha ido a la localización y cuando, para que podamos compararlos cuando lo hagas público.
Cuando hagas un nuevo descubrimiento y aparezca ese nuevo Punto de Interés, tengas la opción de informar o no de él. Quiero que esto sea así, porque si descubres un punto de salto como pirata podría ser estratégicamente interesante tener esta información de manera privada y utilizarlo sólo tú de manera secreta. Si se publicase automáticamente se destruiría ese confidencialidad, por lo que tenía sentido que fuese así.

Adam Wieser: Una decisión estratégica. Puede que tu corporación quiera tener una mejor ruta de comercio exclusiva que sería beneficiosa para hacer dinero.

Cherie Heiberg: La regla general es que si haces un nuevo descubrimiento DEBES informar sobre él para que sea registrado en la Galactopedia.
También preguntas sobre activaciones por parte de PNJs y esa información si sería, en general, publicada en ella porque son eventos planeados en el juego. Esto es un poco mi visión personal de lo que me gustaría que sucediese pero creo que es la mejor ruta para los jugadores y PNJs.

8- Con la introducción de las naves médicas de búsqueda y rescate (como la nave hospital clase Hope o la Cutlass Red)), ¿Ha tenido en cuenta CIG la idea de crear ficción para tener un acuerdo de no interferencia en tiempos de guerra con los servicios médicos, de la misma manera que existe hoy en día la Ley de Protección la Neutralidad Médica en la Convención de Ginebra?

Adam Wieser: Hemos recibido montones de preguntas sobre esto y sobre las misiones de rescate médico. Desde un punto de vista de ficción tiene mucho sentido que la UEE tenga algún tipo de legislación sobre esta idea, porque es un elemento importante. Habiendo dicho esto (como en el mundo real), esto no querría decir que funcione así en el juego. Desgraciadamente hay muchos recientes ejemplos de cómo la Convención de Ginebra no funciona en la práctica con muchas Guerras Civiles que hay por todo el mundo. Creo que los vanduul no firmarían algo así, los sistemas sin ley obviamente pasaría del tema y por supuesto los piratas en la zona de la UEE podrían atacarles por sus propias razones. Es una buena idea y no me sorprendería que existiese, pero no habría una mecánica ingame más allá de una norma moral que puede o no ser seguida. Si lo creamos, esto definirá mejor tu personaje cuando se encuentre en esa situación: Ayuda, mira, ataca… Es un aspecto importante del juego, pero no creo que si atacas una nave médica te suceda por mecánicas algo malo de inmediato.

Cherie Heiberg: No queremos meternos en la manera en que desarrollas tu personaje. Este juego va sobre cómo construyes el universo que quieres.

9- ¿Puede estimar qué tamaño tendrá la Galactopedia cuando se lance el juego? ¿Sabemos que será grande, pero cómo de Grande crees que será?

Cherie Heiberg: Grande, Larga y Enorme. (risas) Esa es la respuesta. No te puedo dar una estimación, pero si que puedo decirte que tenemos planeada una reunión con Turbulent para crear un plan de acción esta semana. Hay muchas cosas que quiero decir pero no puedo (risas); pero me gustaría añadir que lo bueno de publicar esto online es que tenemos un infinito espacio de publicación… esto no quiere decir que sea infinita, porque es un tema filosófico que no podríamos comprender… Pero si, la veo siendo muy grande. A medida que los jugadores afecten el universo, aparecen guerras y se descubren cosas irán creciendo y creciendo.

Adam Wieser: Nuestra documentación interna es masiva incluso desde un punto de vista de ficción y eso es sólo lo que hemos creado hasta ahora y hay todavía más por crearse y mucho más que será añadido por vosotros. Preparar la base para eso nos dará una idea general de qué tamaño tendrá.

10- ¿Cómo se ve constreñida la escritura de ficción por las mecánicas del juego?

Adam Wieser: Si, es un tema de constante equilibrado. Para ser honesto, no es tanto las restricciones creadas por las mecánicas conocidas si no a menudo por las que todavía no están fijadas. Naves, armas, mundos.. que todavía están esperando por su aprobación final. Así que para cuando ese momento llegue, tenemos que evitar entrar en detalles técnicos muy específicos. Desde un punto de ficción, nos hace centrarnos menos en lo técnico y más en lo emocional, algo que desde el punto de vista del escritor es mejor porque nos hace fijarnos sobre lo que trata realmente esa historia y qué emociones podemos usar. Pero también tenemos que aprobar cosas desde nuestro lado, como con la presentación de la Genesis, en que tenía un tablón de anuncios de despegues y aterrizajes de distitnos lugares que tuvimos que aprobar nosotros porque desde el punto de vista de ficción puedes ir a cualquier sitio, como Hades, pero desde el punto de vista de ficción Meridian Transit no te llevaría a un sitio similar. O sería un mundo muerto en el que no puedes aterrizar. O la Estación Raleigh en Odin II: es un sitio al que un transporte comercial no te llevaría.
Esto es bueno, porque promociona discusiones a fondo entre departamentos como comunidad, arte, diseño etc y hace mejores decisiones.

Cherie Heiberg: Yo creo que los límites te ayudan a descubrir qué es lo que quieres hacer, en realidad. Si te dicen “toma, haz lo que quieras en este espacio” te puede entrar la parálisis de múltiples opciones; pero si lo tienes claro y normas, puedes desarrollarlo a fondo. Y es de gran ayuda.