10 for the Writers: Episodio 05

1- ¿Alguna de las especies del universo de Star Citizen tendrá tecnología extremadamente avanzada? Si es así, ¿Cual es su trasfondo? ¿Será posible encontrar antigua y altamente avanzada tecnología y saber de dónde vino y quien la hizo?

William Weissbaum: Nuestra idea con las especies alienígenas es que exista un buen nivel de desafío, para que la humanidad se pueda relacionar al mismo nivel; pero que estas tengan sus propias tecnologías en las que se ha investigado más, centrándose en ellas durante los siglos más que la humanidad. En general, son todas más o menos iguales a nivel tecnológicamente hablando para que podamos tener buenas peleas entre ellas.

Adam Wieser: Si, va a ser divertido enfrentarse a esas especies si se da esa situación. También tenemos algunas ideas sobre sus tecnologías, pero hay mucho sobre estas especies que queremos que descubráis por vosotros mismos. Esa es la razón por la que estamos pintando con “la brocha gorda” ahora mismo, para que parte de la diversión explorando el universo sea descubrir estos detalles.

William Weissbaum: Si, aprenderéis mucho cuando empecéis a relacionaros con todos estos distintos personajes. Esa es la esperanza. Será algo en que se da y se recibe, como MISC acudiendo a la tecnología Xi’an para conseguir su fantástica tecnología de impulsores que es mejor o diferente de la nuestra, ligeramente más avanzada; pero no algo que les permita por ejemplo moverse el doble de rápido que nosotros. Es una ligera ventaja que tienen en ese aspecto y en otras partes de su tecnología estarán un poco retrasados respecto a la humanidad para que esto esté equilibrado.
Respecto a la antigua tecnología tenemos cosas aquí y allí, quizá os hayan aparecido antiguos artefactos en vuestros hangares y habrá cosas repartidas por algunos sitios. Que sean o no super-avanzados, tendréis que descubrirlo por vosotros mismos.

Adam Wieser: Si vais por el Sistema Hades hay planetas partidos en dos, así que… ¿quien sabe? Hay restos de una antigua civilización en ese sistema y hemos empezado a dar detalles sobre esto; pero es algo que queremos que exploréis a medida que salga el juego y lo expandamos, de manera que vosotros podáis desvelar el misterio.

William Weissbaum: Al menos, esto es lo que los arqueólogos de la UEE creen.

Adam Wieser: Si, ¿Quien sabe? Tendréis que descubrirlo.

2- Chris Roberts ha mencionado el abordaje de grandes pecios estelares en el pasado. ¿Habrá arcos de historias dando suspense/misterio a esta parte de la exploración?

Adam Wieser: ¡Por supuesto!

William Weissbaum: Si. (Risas)

Adam Wieser: Es uno de los aspectos, una de las más opciones de jugabilidad más divertidos.

William Weissbaum: Ya hemos mostrado un poco de esto en GamesCom 2015, donde se aborda esa nave a la deriva dañada. Va a ser uno de los tipos de encuentros que estarán a vuestra disposición en el Universo Persistente. Encontrará una nave muy molona dañada o perdida en el vacío y… bueno, si eres un recuperador la convertirás en chatarra y despiezarás; pero la gente querrá abordarlas, explorarlas y tener algo de diversión en su interior, buscando las grabaciones de lo que sucedió a la tripulación.

Adam Wieser: Si, encontrar los compartimentos de contrabando ocultos que almacenan pequeñas baratijas o pistas sobre a dónde se dirigían y qué estaban haciendo. Habrá un montón de pequeñas cosas que sembrar en estos encuentros para que sean una aventura para vosotros.

William Weissbaum: Y lo divertido de todo esto es que me encantan estas misiones; pero son muy difíciles de hacer que sean molonas. (risas) Cuando hay acción puedes hacer los arcos emocionales de esos encuentros fácilmente, pero mantener el misterio y el suspense de una manera que se mantenga y saber cuanta información poner en esas pistas es un gran juego de equilibrios para evitar arruinar la sorpresa demasiado pronto y que sea algo en plan: “¡por supuesto que es el tipo de la esquina con la pistola! ¡Le puedo ver ahí mismo!” O hacerlo demasiado obtuso y que nadie tenga idea alguna de lo que sucedió. Así que, hemos estado jugando con esa línea argumental para que las cosas secretas que estuviesen sucediendo sean un misterio interesante que seguir y resolver.

3- Comparando con la escritor de ficción normal, ¿Cómo de diferente es la experiencia de escribir para un juego en desarrollo?

William Weissbaum: El proceso de desarrollo en cierto sentido nos da libertad, porque nos permite desarrollarlo junto al juego. A medida que se nos ocurren cosas molonas esto inspira a los diseñadores y artistas para crear esas cosas molonas en el juego (y viceversa). Pero también significa que somos muy cuidadosos a la hora de no poder detalles muy específicos en lo que publicamos. Sabemos que recibimos preguntas como “¿Cómo de grande es esa cosa? ¿Cómo funciona esto?”; pero hasta que diseño haya terminado con ese detalles estamos obligados a dejar esos detalles más abiertos y centrarnos en cosas como las emociones de los personajes en vez de los aspectos técnicos.

Adam Wieser: Es claramente un desafío; pero es algo divertido a lo que te enfrentas cada día. Queremos expresar nuestra visión frente a vosotros, pero al mismo tiempo sin pisar lo pies de los otros equipos. Descubrir qué historias podemos contar en qué circunstancias es un desafío, pero mola mucho hacerlo.

4- ¿Cuando se desclasificará más trasfondo sobre los vanduul? Líderes, motivos de los ataques…. ¿Qué tipo de gente son? ¿Simplemente se mueven por el espacio, diezmando todo lo que ven y cogiendo lo que quieren? ¿O son los esclavos sin mente de una gran poder del que no sabemos nada todavía?

Adam Wieser: Sabemos más sobre los vanduul, pero es algo que no podemos revelar en estos momentos. Queremos revelar esto poco a poco a lo largo de la vida del juego.

William Weissbaum: Una cosa con la que hay que tener mucho cuidado es el el “meta-conocimiento”. No queremos que juguéis al juego con más información de la que tendría vuestros personaje en este universo. No saber toda esta historia y conocimiento sobre los vanduul es algo de lo que carece propia UEE, todavía no lo sabe. Con suerte cuando tú te metas en el universo e interactúes con ellos descubriréis quienes son. Esta es una de las razones de la tensión que existe entre las dos especies. Cuando nos encontramos por primera vez con los vanduul no había contactos diplomáticos, no pudimos hacer ningún avance diplomático nunca con ellos.

Adam Wieser: La UEE nunca ha sido capaz de tener contactos diplomáticos con los vanduul o incluso descubrir lo que está pasando, por qué están motivados a hacer lo que hacen, por lo que incluso aunque sepamos nosotros el por qué, no es algo que tiene sentido que os lo comuniquemos porque queremos que cuando os encontréis en el Universo Persistente lo experimentéis desde la perspectiva de alguien que creció en esa era.

William Weissbaum: Esperamos que a medida que podamos ir desclasificando nuevas naves vanduul, la UEE pueda hacer ruedas de prensa que filtren parte de la información sobre esta especie. Estos siempre son divertidos.

5- ¿Las historias que aparecen al final de los Jump Point han sucedido de verdad en el Universo Persistente o son simple diversión?

William Weissbaum: Buenoooo, esto es algo que hemos estado debatiendo internamente: cómo equilibrar estas historias que molan tanto. La idea en estos momentos es que estas molonas historias sean historias de ficción dentro del universo de Star Citizen, cosas que la gente de este universo leen y que a veces están inspiradas en eventos reales y gente real, pero que son contados como en las novelas de un centavo de la época del viejo oeste, que informaban sobre gente real de la época de una manera ficticia y sensacionalizada, con mucho drama y que no siguen mucho los hechos de la época. Va más sobre la emoción de la historia y tal que sobre una línea temporal o hechos históricos.

Adam Wieser: Si, es casi como la ficción especulativa de esa época. Hay mucha mitología y leyenda sobre ciertos eventos; pero parte de la gente sobre la que habéis leído en esas historias pensamos que existen y viven en nuestro universo y quizá en algún momento os encontréis con algunos de ellos.

William Weissbaum: Si, pero no os toméis como un hecho el que los Banu estén construyendo un ejército de androides (risas) En lo que respecta a las Actualizaciones de Noticias del Espectro, estas son una representación real de lo que sucede en el universo de Star Citizen.

6- La reciente Encuesta de Opinión de los Ciudadanos hizo que pareciese más real la ficción del juego y que nos pudiésemos implicar en ellos. ¿En qué otras maneras integraréis en la jugabilidad esta ficción en el universo persistente y que sea relevante?

Adam Wieser: Eso fue muy divertido. Escribir las preguntas de la encuesta y conectar vuestras respuestas escritas interpretando vuestros personajes en el siguiente Showdown que hicimos estuvo genial. Es muy importante haceros saber que estamos respondiendo a lo que sentís y pensáis sobre lo que hacemos, porque la ficción que publicamos está hecha para que sepáis lo que está sucediendo ahora mismo en el verso y que sepáis el tipo de cosas que suceden, cogiendo de esto pistas sobre las funcionalidades que tendrá el juego o posibles arcos argumentales que habrá en él. Nos esforzamos mucho en que todo esto esté bien sembrado y repartido por el universo que exploraréis.

William Weissbaum: Siempre fue uno de los objetivos que cuando el juego hubiese salido vosotros pudieseis influenciarlo, sea como individuos como un colectivo. Intentamos pensar en cómo hacer esto ahora y comunicarlo con estas publicaciones de ficción. Leemos vuestros comentarios y vemos lo que sentís. Nos encanta cuando interpretáis vuestras respuestas como vuestros personajes, es genial. Dejarnos influenciar por esto es un precursor de lo que va a pasar en el juego, en el que uno de vosotros va a ser el campeón de la Copa Murray o el notorio pirata que asesinó al Imperator. ¡No hagáis eso! ¡Es malo!

Adam Wieser: (Risas)

William Weissbaum: Pero este tipo de cosas están empezando a crecer ahora mismo y como dijo Adam, estás historias intentan capturar la sensación que generarán las misiones del juego. Que la guerra civil de Charon III siga en marcha cuando salga el juego está por verse, pero ver qué lado vosotros queráis tomar es interesante desde el punto de vista de la ficción.

7- ¿¡Que tal, Will!? ¿En qué estáis trabajando vosotros dos últimamente?

William Weissbaum: Estoy bien. ¡Gracias! Últimamente he dejado atrás el rodaje de Imaginarium que fue fantástico y ahora nos estamos centrando en cosas sobre el universo persistente. He hecho un montón de trabajo en el miniverso, exoverso… como quiera que lo llamen (risas) que viene con el parche 1.3, por lo que mucho tiempo ahí. También he estado haciendo cosas narrativas para ArcCorp, como las conversaciones de fondo, los sistemas narrativos que meteremos allí gradualmente trabajando con Tony Zurovec. También hemos hecho mucho trabajo en el Mapa Estelar que saldrá pronto y por el que estamos muy emocionados.

Adam Wieser: Si, el mapa estelar ha sido uno de mis grandes objetivos, junto con las publicaciones semanales que hacemos, la Jump Point. Dave está trabajando en tantas cosas que me mareo sólo de pensarlo (risas), ha regresado a Londres para ocuparse de algunas cosas, estará allí para CitizenCon. Estamos trabajando muy duro y hay muchas bolas en el aire. Es muy divertido para un escritor, porque te puedes sentar a concentrarte en una cosa durante unas horas, cambiar de marcha y pasar a otra cosa y así estás más “fresco” desde el punto de vista creativo.

William Weissbaum: Si. Cuando nos estábamos enfrentando al Escuadrón 42 era como un gran incendio creativo que teníamos que apagar, pero ahora que todo el mundo en los estudios están funcionando a toda marcha creando contenido con rapidez el día a día se ha convertido en responder a todos estos pequeños incendios que aparecen aquí y allá. Y eso es muy excitante.

8- ¿Habéis pensado en tener PNJs “en directo? Sé que es una contradicción, pero molaría que hubiese una manera en que un actor/empleado de CIG pudiese interpretar un PNJ y que hiciese algo especial en el juego, como un jefe de la Mafia que entra en un bar a asignar algunas misiones o que un político se pasee por la ciudad hablando con los ciudadanos.

William Weissbaum: Fue una pequeña idea molona que tuvimos: interpretar algunos PNJs. Hizo que nuestras imaginaciones se pusiesen a pensar en ello y hay algunas limitaciones en esto debido a como funciona el instanciado. Tendrías que tener múltiples actores para cada una de la instancias o podría haber algunos problemas técnicos; pero algunos detalles que pusiste en esta pregunta como el jefe criminal que entra en un bar… ¡esto es algo que queramos que vosotros podáis hacer como jugadores! Tomar estos roles y crear vosotros mismos las misiones e interpretar esos personajes. Creo que os daremos las herramientas para que podáis hacer eso y va a ser divertido ver cómo interpretáis esos personajes para iniciar problemas y tramas que nosotros podamos utilizar.

Adam Wieser: Por el otro lado, los jugadores que vean que están empezando estos problemas pueden intentar contrarrestar lo que está haciendo el otro personaje.

William Weissbaum: Tenemos que pensar más en la posibilidad de hacer “control mental” (ndt: mind-jacking) de PNJs para que de repente veáis que el camarero os mira de una manera extraña (risas)

Adam Wieser: (risas) ¡Hackeandolo!

William Weissbaum: Probablemente, no. ¿Quien sabe?

Adam Wieser: Buena pregunta. Muy interesante.

9- ¿La Galactapedia tendrá sólo vieja información o añadiréis cosas nuevas? ¿Es difícil mantener a la gente interesada sin revelar demasiadas cosas? ¿Tenéis un calendario?

William Weissbaum: Es un gran desafío en el que hemos empezado a trabajar. Hemos empezado a organizar toda la información que está ahí fuera y wow, hay muchísima.

Adam Wieser: Mucha.

William Weissbaum: Adam ha sido genial a la hora de ocuparse de esto.

Adam Wieser: Me he ocupado de esto creando un documento de ficción canon para rastrear cada uno de los eventos, personajes y dónde se encuentran esto. Cada día hago 1 o 2 y poco a poco voy terminándolo. Por suerte, Cherie está aquí para ayudarnos a tirar del carro; pero estamos comenzando a recolectar toda la información que os podemos hacer llegar.

William Weissbaum: Creo que vamos a intentar hacerlo muy completo, pero tampoco vamos a tener todo allí para el primer lanzamiento. Va a ser un proyecto continuo que será actualizado en función a necesidades, como responder una pregunta o si debéis saber más sobre algo. En Escuadrón 42, cuando te encuentras con una nave, compañía u objeto específico, nos inspirará a escribir un post para enseñaros todo esto, pero no creo que sea posible que este completo al 100%.

Adam Wieser: Creo que hay información más que suficiente para manteneros ocupados y entretenidos. Ya se ha generado tanta información que os llevaría una buena cantidad de tiempo poneros al día, y ponerlo en un formato fácil de acceder nos llevará una buena temporada y nos mantendrá ocupados a largo plazo si queremos que sea presentable. Sé que Cherie está super-emocionada por presentaros esto 

William Weissbaum: Su sueño…

Adam Wieser: (risas) Si, es su proyecto ideal.

William Weissbaum: También es emocionante esta consolidación y simplificación de la información. Sabemos que ahora tenemos cosas un poco por todas partes, por lo que estará genial poder reunirlo en un sólo lugar y tener un recurso definitivo que seguir. Uno de los problemas interesantes que tuvimos al estar en desarrollo público continuo es que hay información fuera que ha cambiado sutilmente a lo largo de 2-3 años de trabajo, por lo que las cosas del comienzo del todo tienen un espíritu correcto; pero tuvimos que ajustar algunos de los detalles y era difícil ajustar todo esto de manera global. La Galactapedia por suerte nos servirá para tener una fuente incontrovertible y segura de datos. Si algo es diferente en múltiples puntos, la Galactapedia es la fuente correcta.

10- ¿Qué pasó con las historias de múltiples capítulos como Kid Crimson? ¿No van a volver? Creo que ayudaban mucho a hacerse una idea de cómo podría ser nuestro día a día en este universo. Los echo de menos.

Adam Wieser: El plan es que ahora mismo estamos llegando a un punto del desarrollo en que el juego os está llegando a vosotros poco a poco, corriendo por ArcCorp por ejemplo y experimentar allí como es Casaba Outlet. A estas alturas vosotros podéis ya empezar a crear vuestras propias narrativas en el universo y ver como estas toman forma. Esto es evidente por toda la interpretación, el “roleo”, que está teniendo lugar en el módulo social, las publicaciones de la página, los foros… Creo que con el acceso a otras partes del proyecto ya no necesitamos centrarnos en escribir ese tipo de historias.

William Weissbaum: Por supuesto, seguimos lanzando las historias serializadas de los Jump Points cada mes a los suscriptores, no nos hemos deshecho de estas por completo y nos encantan (risas), tanto hacerlas como leerlas; pero ahora nos estamos centrando en hacer realidad las historias de esas ficciones en el propio juego. Aún así, hay un ansia entre nosotros de traerlas de vuelta, pero es una cuestión de tiempo y prioridades.

Adam Wieser: Para ser sinceros, los mensajes del espectro que publicamos os tratan como si ya estuvieseis en el Verso; pero tenemos muchas conversaciones internas sobre el progreso de estos y cuando los escribimos tenemos un objetivo final en mente. Tenéis que tomároslas más como una manera de contar una “gran historia” que se puede atisbar desde distintas perspectivas. Es algo que nos encanta hacer y divertido de crear.

William Weissbaum: Tengo que hacer un reconocimiento público y agradecimiento a todos aquellos que escribís esa magnífica ficción fan. Hay un montón y cuando tenemos una oportunidad la leemos y nos inspiramos en ella. Hay un gran talento ahí fuera y es maravilloso leerlos.