10 for the Writers Episodio 06

1- Me encantan los Noticiarios. Si, por ejemplo, veo que en el planeta Zion ha sido secuestrado el Gobernador Hoover Heever y las masas están exhaltadas y estoy justo al lado de ese planeta… ¿podría aterrizar y ver lo que está sucediendo? ¿O va a ser algo ya pasado y veo el impacto económico de lo sucedido?

Adam Wieser: Los informes de Últimas Noticias añadirán elementos al juego a los que podrás acudir o responder. Probablemente no habrá guerras masivas iniciándose todo el rato para que todos vayáis para allá, pero os dará una oportunidad para ir a una localización específica y ver lo que está pasando, encontrarse con gente en la calle, recolectar información que pueda llevarte a otras misiones relacionadas con eso. Tenéis que recordar que una vez que salgan las noticias a nivel universal, lo más probable es que ya hayan sucedido muchas otras cosas mientras tanto, por lo que no quiere decir que puedas ir inmediatamente para allá y ver locuras sucediendo en tiempo real; pero serán (con suerte) una manera de orientarte a las localizaciones donde puede haber trabajos, oportunidades, PNJs u otros elementos con los que puedes interactuar y crear tu propia historia.

Will Weisbaum: Si, y me quito el sombrero ante Sandi y Circuses por llevar el Imperial Report a los Around the Verse: los he estado disfrutando mucho, tanto creándolos como viéndolos. Por supuesto queremos continuar haciendo eso dentro del juego, pero como todo lo que decimos ahora hay un asterisco de que está en desarrollo y hay que tomárselo con un grano de sal (Risas). Eso es lo que queremos. Las cosas más procedimentales no se conectarán con los eventos probablemente, pero si tenemos planeado un gran evento en vez de confiar sólo en los tablones de misión o los patrones habituales, os enteraréis de que ha tenido lugar un gran ataque Vanduul o una pandemia y eso os permitirá a los jugadores saber de una localización en la que están pasando cosas nuevas y que serviría de punto de partida para otras misiones secundarias que puedan ser de interés.

2- ¿Cómo serán los narcóticos en el juego? ¿Podremos fabricarlos y consumirlos? ¿O son simples objetos para el comercio?

Will Weisbaum: Hemos estado hablando de qué drogas y qué efectos tienen ya algún tiempo, pero todavía tenemos que decidir estos asuntos con los de Diseño para ver cómo los introducimos en el juego. La magnífica nave científica Endeavor fue un gran ejemplo de cómo se conectarán las drogas a las naves para crear medicinas y cosas similares. Ya tenemos algunos ejemplos en el juego de los efectos de la borrachera al consumir bebidas en el juego, viendo todo borroso, así que este es un buen indicador de cómo veríamos el uso de los narcóticos en el juego. Si te tomas la molestia de consumir una droga debería tener un efecto raro y divertido; pero hasta que punto llegará esto está por decidir. Podría ver cómo un Stim fuese utilizado para correr durante una mayor cantidad de tiempo, porque estás todo subido… y después te daría el bajón y no te podrías mover mucho. O podrían ser drogas recreativas que harían que las cosas se volviesen un poco locas.

Adam Wieser: Si.

Will Weisbaum: Son cosas que queremos explorar antes para encontrar un buen equilibrio de juego. Es importante discutir estas cosas con los diseñadores. Respecto a la fabricación, molaría mucho, y por el momento habría medicinas ilegales. ¿Podría haber drogas que te hagan sentir bien? Si…. ¡aunque no deberíais consumir drogas! ¡No lo hagáis! (risas)

3- En el Universo Persistente los jugadores ganarán reputación o infamia haciendo todo tipo de actividades. ¿El juego reconocerá y transmitirá la fama/infamia de los jugadores usando la narrativa, misiones, conversaciones de PNJs, interacciones?

Adam Wieser: A medida que nos introducimos en cómo funcionarán todas estas cosas, veremos que el sistema de reputación hará que los PNJs respondan a los jugadores basándose en su reputación en el universo. Creo que los PNJs te tratarán de manera distinta, quizá ciertas misiones se pondrán a vuestra disposición cuando alcancéis cierta reputación y si tienes cierto reconocimiento algunas oportunidades se abrirán ante ti. Será interesante ver cómo podemos integrar tu ficción en las misiones.

Will Weisbaum: Con la llega de 2.0 estamos empezando a trabajar con los diseñadores para meternos en la estructura de las misiones y pensar cómo vuestras reputaciones se conectarían a eso. Creo que estaría bien si llegásemos a una situación los PNJs no fuesen omniscientes. Si un camarero no tiene razón alguna para conocerte, no debería reconocerte como un famoso cazarrecompensas. Con suerte la reputación tendrá sentido, como que un Agente de la Fiscalía te reconozca si tienes una fuerte reputación como forajido. Y otros forajidos deberían reconocerte a simple vista, porque te respetan o abren ciertas puertas ante ti. El típico PNJ aleatorio no tendría por qué reconocerte. Estamos intentando encontrar ese equilibrio. Debido a que tenemos tantas capas de distintos elementos que es importante minimizar las opciones mientras se maximiza su impacto: uno de esos casos que menos es más. 

4- ¿Hay planes para incluir grandes eventos creados por la comunidad en la ficción, como Operation Pitchfork? ¿Pueden impactar los grandes arcos argumentales en los que estáis trabajando o simplemente serán una noticia?

Will Weisbaum: Tenemos grandes esperanzas de introducir la influencia de los jugadores e incorporarla en la ficción. Es una de las cosas por las que estamos más emocionados y de la que ha hablado Chris en el pasado. Si eres el jugador que ha matado al Temible Pirata Roberts pasarás a la historia. Si suficientes jugadores hacen impacto y ponen sus recursos en algo, con suerte podremos moderar el juego, ver lo que está pasando y responder no sólo con nuestras actualizaciones regulares que haríamos, si no en la Galactapedia y Noticiarios que mantendremos en tiempo real y esto nos influirá. Casi será una conversación entre los jugadores y desarrolladores y eso es muy excitante.

Adam Wieser: Si. Los foros van a arder cuando los jugadores ganen algo o se organicen, por lo que será bastante obvio para nosotros donde mirar (risas). Creo que fantástico poder beber de esas cosas y usar este potencial para abrir aspectos o partes del juego. Será divertido probar a integrar lo que hacéis en las ideas que tenemos y ver cómo se manifiesta.

Will Weisbaum: Tenemos que trabajar en simplificar este proceso y todavía hay muchas preguntas en torno a cómo va a funcionar, pero esto es a lo que aspiramos.

5- Habéis comentado que habéis colaborado antes con científicos para crear el universo. ¿Podríais compartir parte de este proceso? ¿Cómo mantenéis el equilibrio entre ciencia creíble y fantasía interesante en la tecnología de Star Citizen?

Adam Wieser: Recientemente trabajamos en el Mapa Estelar y hablamos con un puñado de astrofísicos para recibir su opinión sobre la disposición de ciertos sistemas desde el punto de vista científico: zonas habitables, qué planeta podría estar dónde en función a qué estrella. Esos detalles son interesantes para nosotros porque es importante tener un pilar científico en el mapa estelar y cómo esto afecta a la habitabilidad de ciertos mundos o no. Will ha encontrado jóvenes astrofísicos dispuestos a ayudarnos para revisar todos estos sistemas, para asegurarnos de que todo se apoye a cierto nivel sobre la ciencia.

Will Weisbaum: Si. Hay una organización llamada Science and Entertainment Exchange que se ocupa de conectar la industria del entretenimiento con científicos que donan su tiempo para dar consejos científicos simplemente porque desean que el entretenimiento sea lo más científicamente correcto posible. Es un divertido equilibrio entre la precisión de la ciencia y los elementos fantásticos. Muchas veces acaba siendo una cuestión de su parece o no correcto (risas). Es esa situación en la que buscas un equilibrio entre lo que es divertido y real. A veces los datos científicos te detienen a la hora de crear algo que sería muy divertido o son tan locos que no te lo puedes creer. A veces, si llegas hasta cierto punto de realismo, vas en contra de las expectaciones comunes sobre lo que es realista y tienes que equilibrarlo,porque aunque sea cierto va a confundir a la gente y tendrás que explicarle a la gente que es científicamente correcto aunque parezca incorrecto. Es un proceso divertido. Con suerte podremos lanzar nuevas actualizaciones en el Mapa Estelar desvelando los números realistas que usamos de trasfondo para ver las distancias exactas, aunque a medida que el juego y las naves avances tengamos que hacer más ajustes por razones de Diseño. Hay mucho toma y daca en este aspecto.

6- ¿Hay algo escrito en la ficción sobre las carreras ilegales? Estamos planeando hacer carreras ilegales usando Idris como puntos de control, ya que el registro de qué naves aterrizan y despegan lo hacen muy fácil de controlar.

Will Weisbaum: Las carreras ilegales existen en la ficción del juego y será muy divertido proporcionar las herramientas a los jugadores para que puedan crear sus propios circuitos. Hemos tenido un par de conversaciones con diseño sobre esto. Puede que lo podamos añadir al juego, pero quedan detalles por clarificar. La idea de usar naves capitales como base es curiosa, aunque no sé si las propias naves estarán diseñadas para eso (Risasa) pero es un buen concepto.
También hay diferentes formas de carreras, aunque ultimamente nos hemos centrado en las naves más rápidas, pero hacer competiciones con naves muy grandes como la Hull-E sería también muy divertido. En algunos sistemas establecimos ficción sobre estos temas.

Adam Wieser: Si, está el Desafío Able-Baker, en el Sistema Baker, en el canon del juego. Es la carrera ilegal más famosa del verso, pero esto no quiere decir que sea la única o que una carrera no pueda ser creada por una organización de jugadores y crecer hasta ser algo más importante. Después de todo NASCAR comenzó como contrabando de alcohol, por lo que no me sorprendería que durante la creación del juego modifiquéis vuestras naves de alguna manera para hacer carreras distintas o hacerlo en partes distintas del universo, como lugares que se vayan añadiendo al universo que nunca fueron diseñados como circuitos de carreras. Tengo ganas de ver lo que haréis.

7- ¿Qué posibilidades hay de que veamos entradas de diarios de pilotos que han estado implicados en grandes eventos de la ficción de Star Citizen?

Adam Wieser: Si. Ya hay una serie de relatos llamados Descubrimiento en los que los exploradores famosos cuentan partes de sus historias como puntos de salto encontrados o experiencias. 

Will Weisbaum: También vemos posible que la exploración de un diario en un pecio estelar revele un diario que puedas llevar al Arca para que sea preservado, y que los importantes pasen a la historia. Todo depende de la cantidad de contenido que podamos crear.

Adam Wieser: Tenemos tanta cantidad de historias hechas en la ficción que a menudo la releo y veo cosas que son tan buenas que las marco para que sean reservadas para más adelante. Tengo partes de la historia señaladas para que profundicemos más en ellas. Como Will dice, es una cuestión de tener tiempo reservado para estas tareas. Podéis esperar ver muchos de estos registros ahí fuera.

Will Weisbaum: Hemos lanzado la idea de que algunos de los más importantes sucesos históricos sean jugables como parte de algún pack de misiones especial. Sería divertido poder hacer eso.

8- ¿Habrá libros/revistas/blogs en el juego? Me imagino que se podría seleccionar una app en el mobiGlas para poder abrir revistas o revisar viejas noticias o deportes. Sería una buena manera para darnos ficción del mundo de una manera digerible.

Will Weisbaum: Por supuesto, como en la pregunta anterior. Es algo que hemos estado sembrando ya inicialmente en el parche 2.0 con cosas que encontrar y leer. Lleva una buena cantidad de tiempo crear todo este material. Siempre me impresionaron los juegos de Bethesda en este aspecto, porque tienen libros completos que leer en el propio juego. Veremos cuanto de esto podemos hacer. Vosotros estáis creando historias tan interesantes a nivel fan que a lo mejor sería una buena idea hacer una llamada para que creaseis contenido para llenas estas revistas con noticias o historias. 

Adam Wieser: Mola llegar cada día y leer en los foros el roleo que estáis haciendo en los foros, nos inspira ver cómo interpretáis a vuestra manera el universo de Star Citizen, por lo que es una cuestión de revisar este material para asegurarnos de que lo que metieseis encajan con la ficción, pero sería una pequeña cantidad de trabajo. Espero que más adelante se pueda hacer algo así, pero mientras tanto tendréis los viejos Mensajes del Espectro para leer.

Will Weisbaum: Si, y por cierto, increíble leer vuestras respuestas roleras a los últimos relatos que han ido apareciendo. Genial, me encantaron.

9- ¿Cómo serán administrados los nuevos sistemas descubiertos por los exploradores? ¿Tendréis ficción ya preparada para pegarla una vez pase X tiempo? ¿las interacciones de los jugadores afectarán cómo es escrita su ficción?

Adam Wieser: Cuando llegue el momento de lanzar nuevos sistemas tendremos una idea muy firme de la ficción que hay tras ellos: secretos, lugares, si fue habitado o no, si fue visitado por otras especies etc, pero respecto a dónde va después de vuestro descubrimiento dependerá de quien lo descubre y cómo lo presenten. Algunos se lo querrán quedar en privado para su organización, como una suerte de centro del mercado negro de piratas, o quizá otros lo entreguen a la UEE a cambio de dinero. Los jugadores podrán determinar estos aspectos, pero si hay una historia importante que queramos comunicar tendremos algún plan mucho antes de que los encontréis. 

Will Weisbaum: Si. Hasta que tengamos en marcha la generación procedimental de sistemas todo será creado con cariño a mano. Hablaremos con diseño a la hora de darles ideas para crear esos sistemas, pero será interesante tener esos sistemas sin interacción humana (o misteriosa interacción humana). Hay cosas interesantes que podemos hacer, como los restos de una vieja civilización humana que no sabíais que estaba ahí… (Risas)

Adam Wieser: ¡Potencialmente! ¡Potencialmente! (risas)

Will Weisbaum: Todo eso será muy distinto a los sistemas que hemos desarrollado. Al empezar desde cero los mecenas tendrán algo que decir sobre cómo se desarrollarán, si los planetas son terraformados o no, si los colonos llegan allí.

Adam Wieser: Estoy seguro de que tendremos una idea formada sobre lo que pasará en un sistema y luego llegaréis vosotros y haréis algo completamente distinto.

10 – ¿Cómo os ocuparéis de las barreras lingüísticas entre especies? ¿Hablaremos todos los idiomas? ¿Podremos aprender idiomas? ¿Habrá algún dispositivo?

Will Weisbaum: Tenemos unas cuantas ideas de cómo va a funcionar esto en el juego, sobre todo ahora que hemos estado hablando con los lingüistas que han estado creando los idiomas alienígenas. Una idea es que vuestro mobiGlas tenga de serie un traductor muy básico para traducir en tiempo real, pero no cogerá todas las cosas que están siendo comunicadas en realidad. Tomarás la idea general de lo que se dice, pero no cogerás los detalles sutiles. Queremos recompensar que los jugadores que sepan estos lenguajes se vean recompensados de alguna manera por sus conocimientos y creo que iremos en esta dirección. No creo que vuestro personaje pueda hablar Banu: si queréis entenderlo tendréis que aprenderlo vosotros. Lo que podríais tener es un PNJ contratado para que traduzca por ti o una mejor App para tu mobiGlas.

Adam Wieser: Si tu comerciante se acerca a menudo a territorio Xi’an sería bueno poder captar estos detalles del idioma, pequeñas frases o giros que te llevarían en una dirección distinta.

Will Weisbaum: Así que ya sabéis, organizaciones: ¡empezad a decidir quien va a aprender idiomas alienígenas! (Risas) Con suerte tendremos más información sobre esto a medida que avance el desarrollo.

Adam Wieser: Desde luego, es algo en lo que merece la pena pensar.