10 for the Writers Episodio 01

COMIENZO

En el “10 for the Chairman” de esta semana, las preguntas serán respondidas por los escritores David Haddock y William Weissbaum, puesto que Chris Roberts se encuentra todavía en Australia.

1 – ¿Con el vasto y detallado universo que están creando, cuál es el lugar, edificio o elemento por el que se sienten más emocionados de verlo añadido al juego?

En breves palabras, cualquier cosa… cualquier cosa creada por ellos que ven que es añadida al juego les parece algo maravilloso. En palabras no tan breves, se sienten muy emocionados de que el Módulo FPS brinda a los jugadores la posibilidad de explorar personalmente dichos contenidos. Puestos a elegir un elemento concreto del juego, David Haddock escoge a la especie tevarin (sobre la cual le hacen muchas preguntas en su hilo de “Ask a Dev”) y Will Weissbaum escoge la oportunidad de visitar Spider, el “mundo articial” creado por piratas y demás gente de mal vivir en el sistema Cathcart.

2 – Cuando están escribiendo sobre razas alienígenas, ¿cómo lo hacen para “meterse en sus cabezas” y escribir desde puntos de vista ajenos al de un humano?

Haddock responde que, al escribir sobre un personaje, se centra principalmente en sus preocupaciones diarias, qué es lo que le gusta y lo que le repele, cuáles son sus expectativas y metas vitales, y estos son unos rasgos compartidos por todos los individuos, ya sean xi’an, banu, tevarin o humanos. La tradición, sociedad y cultura de ese individuo se encargan de “colorear” esas preocupaciones básicas, pero no lo suficiente como para que su punto de vista resulte completamente extraño para un humano.

Weissbaum añade que si empiezan a aplicar líneas de razonamiento del estilo “los banu piensan de esta manera”, “los xi’an harían ésto” sólo consigues crear personajes que sean estereotipos, y eso es algo que han intentado evitar incluso cuando están escribiendo sobre especies realmente alienígenas.

Una de las técnicas que siguen a veces para crearse un marco de referencia es intentar darle la vuelta al proceso y pensar en cómo actúan los humanos y lo extraños que pueden resultar a veces dichos actos.

3 – ¿Qué es lo que más temen cuando los Ciudadanos pasen a tener acceso a una porción significativa del trasfondo del juego, en forma de la Galactopedia, y empiezan a “diseccionar” todo lo que habéis escrito?

Se han esforzado siempre en que el material que escriben mantenga una coherencia interna y que escritos diferentes tengan una misma lógica. Saben que con la puesta en funcionamiento de la Galactopedia cruzan un punto de no retorno en el, cuando empiecen a recibir el feedback de los lectores, deberán afrontar la decisión de si tienen que “retconear” algunas de las cosas que han escrito o no.

4 – ¿Se verá afectado el trasfondo e historia de “Star Citizen” por eventos generados por los jugadores como la prevista “Operation Pitchfork”?

Sí. El que los eventos generados por los jugadores se conviertan en un elemento más de la historia de “Star Citizen” es uno de los objetivos de Chris Roberts para con el juego. Los jugadores que realicen un gran descubrimiento (descubrir un punto de salto a un nuevo sistema) o realicen alguna hazaña famosa verán como su nombre es añadido a los anales de la Galactopedia. El que la historia del juego pueda verse afectada por las acciones de los jugadores es un elemento más de interactividad para demostrar que el universo reacciona a los actos de los jugadores, no se limita a seguir una trama predefinida.

5 – ¿En qué fecha introdujo RSI el portanaves caza Bengal? Si durante la Era de los Messer el principal proveedor de naves de la Armada era la compañía Aegis, ¿significa eso que el Bengal fue introducido en un periodo posterior a la caída de los Messer, o es un diseño del año de la maricastaña, como el Gladius?

No tienen una fecha concreta en mente, pero les parece recordar que establecieron el clase Bengal es un modelo bastante reciente de nave, de no más de 25 años de antigüedad.

6 – ¿Los desarrolladores del Universo Persistente acuden a los escritores para hacerles consultas? ¿Hay riesgo de que algunos elementos fascinantes del trasfondo escrito no se puedan “verse” mientras nos dedicamos a viajar por el Universo Persistente?

Todos y cada uno de los textos que han escrito durante los meses que llevan trabajando en “Star Citizen” llegan a manos de los desarrolladores del Universo Persistente y son tenidos en cuenta. Además, una de las cosas que tienen en cuenta a la hora de escribir artículos de trasfondo es facilitar al máximo que lo que escriben pueda representarse de alguna manera en el Universo Persistente.

7 – ¿Hay algún paralelismo o inspiración entre la Iglesia del Viaje (“Church of the Journey”) y los Peregrinos (“Pilgrims”) de la película de “Wing Commander”?

Más allá de una posible inspiración en el nombre… no.

8 – La mayoría de los relatos publicados versan sobre las aventuras y hazañas de héroes y villanos. ¿Tienen planeado sacar algún futuro relato de temática romántica?

Aunque se hayan centrado más en relatos de temática aventurera, creen que “Star Citizen” tiene suficiente margen para escribir todo tipo de historias, incluídas las historias románticas… sobre todo con la existencia de naves como la 890 Jump y la Constellation Phoenix (NdT: Creo que al decir ésto, tanto Haddock como Weissbaum se estaban imaginando como sería un episodio de “Vacaciones en el mar” en versión “Star Citizen”).

9 – ¿Los eventos “in-game” se desarrollarán en tiempo real? Por ejemplo, si tiene lugar una guerra que, según el trasfondo, dura 3 meses, tendrán los jugadores 3 meses de “tiempo real” para participar en ella?

No. El tiempo en el Universo Persistente está “comprimido”, aunque todavía no han llegado a una decisión definitiva acerca de cuál será el factor de conversión entre “tiempo real” y “tiempo de juego”. Si, por ejemplo, desean que los jugadores tengan un margen de 3 meses para participar en un evento (como una guerra civil, <guiño guiño>), ese evento durará varios años en tiempo del Universo Persistente.

10 – ¿Qué sistema siguen para mantener la coherencia interna de todo lo que escriben para el trasfondo?

Tienen una “wikipedia” interna y evidentemente repasan los artículos que se publican en la página de RSI para comprobar si alguien señala cualquier incongruencia, pero aun así resulta arduo. Weissbaum considera que su mejor herramienta de consulta es el propio David Hobbins, quien lleva más tiempo trabajando en el trasfondo de “Star Citizen” que él.

PD. Al final del episodio, Weissbaum bromea deseando que Chris Roberts tenga “una pronta recuperación”, como si su ausencia en el episodio se debiera a que ha sufrido un accidente o está enfermo. Inmediatamente aclara que sólo está bromeando.

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